Jump to content

B3OP

Members
  • Posts

    5125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by B3OP

  1. Война времён 40х годов сильно отличается от современной. Для второй мировой характерны протяжённые линии обороны, а современные войны не имеют линий фронта так как при эффективности нынешних вооружений, их стоимости и количестве — нет смысла рыть окопы длинной в государство. Сейчас война очень мобильна, воюют за стратегические объекты и области. Но неизменным элементов всех войн до сих пор остаётся логистика, контроль транспортных коммуникаций, наличие складов и средств производства. Без этого война будет проиграна, поэтому любая война строится из двух основных составляющих, это уничтожение средств ведения войны и разрушение логистики противника. Сама по себе логистика это сложный комплекс мер который сам по себе весьма вариативен и способен предоставить в игру огромное количество точек интереса. Сторона которая сможет сохранить свою систему логистики и разрушить у противника — неминуемо выиграет войну. Кроме того, если посмотреть на стороны гипотетического конфликта то у синих развито наступательные системы, а у красных оборонительные. Из этого нужно исходить моделируя современную войну. Впрочем и во второй мировой тоже имеем картину когда одни в обороне, а другие в наступлении. По крайней мере в Нормандии Германия пытается сохранить свои позиции, но не наоборот. А в игре войны пытаются выстроить как правило зеркально-равносильные, кто хочет тот и наступает, но оборонятся никто не хочет )))
  2. Игрок должен получать атмосферу, он должен "чувствовать" что он на войне, что он влияет на события, он хочет роль, свое место в этой войне. При этом, ИМХО, победа в войне не столь важна как участие в ней, даже наоборот, если игроки видят что дело к явному проигрышу то они начинают терять интерес и уходить. И ждут когда кампания стартанёт с ноля. Это потому что война не зависит от одного игрока как допустим в стратежках где игрок понимает что именно он влияет на победу. И там сложности на пути к победе наоборот разогревают интерес. Здесь же если война проигрывается то всегда виноваты "другие" игроки в том что они не правильно играют, не компетентны, нубы или ещё кто-то :D И этот "фактор других игроков сокомандников" довольно сильно влияет на интерес к войне. На других игроков просто не рассчитывают, каждый играют сами по себе и для себя. НО, хочется войны, а как воевать если нет надежды на сокомандников? — этоже абсурд ) Максимум это пара-тройка игроков знающих друг друга могут играть вместе, по одной задумке. Здесь вроде как симулятор, а симулятор войны это сложно для понимания простыми игроками. Я уже не однократно говорил что игроки просто не компетентны для войны. И в качестве примера я приводил что нужно организовывать войнушку между двумя военными училищами, где курсанты под чутким руководством старших офицеров пытались бы выиграть войну друг против друга. Но здесь это не реально ) А если нет курсантов военных училищ, то нужно чтобы движуху создавал ИИ. Т.е. в идеале сервер воюет круглые сутки вообще без участия игроков, а вдруг зашедший игрок должен получать конкретные задания и всю необходимую сопутствующую информацию. И всё это обязательно должно быть оформлено под искусно приготовленным соусом в котором радиопереговоры это основной ингредиент. И здесь нужно отходить от симулятора к кино, потому что радиоэфир будет сильно отличаться от того что в реальности. Ведь это не просто блаблабла для красочности, это ещё и способ донести до игрока о происходящих событиях. Это пожалуй единственный способ создать ощущение что вокруг движуха и игрок является её частью. Через радиоэфир игрок слышит о манёврах противника и текущие проблемы союзных наземных частей, слышит запросы о разного рода поддержки, получает различную оперативную инфу, получает приказы и прочие директивы. Через радиоменю игрок могбы делать какие-то запросы касательно его заданий, отчитываться о каких-то этапах выполнения задания. Но и на карте тоже должна быть разная информация. Я считаю что такой ИИ создать вполне по силам. На самом деле движуха на земле не обязана быть чем то сложным. Ну т.е. это конечно не простенько, это же типа шахматы, ход—ответный ход ) Я теперь могу уверенно сказать что игрок в воздухе просто напросто не видит все телодвижения на земле, на земле война чисто такой гипотетический процесс. И если нужно добиться что бы там было всё логично и походило бы на войну то на земле нужно минимизировать участие игроков, оставив им вспомогательные роли такие как разведка, управление артиллерией, может быть управление малочисленными группами бронетехники для каких то тактико-диверсионных действий. Сама по себе война не очень то вариативна как может показаться ) Но отдельные элементы общей движухи могут быть весьма разнообразны и развиваться в зависимости от текущей ситуации. Я не буду сейчас описывать как это могло бы быть с организационной стороны вопроса, но вцелом это не сложно если разбить всё на логические элементы. Но главное — эта движуха должна быть правдоподобна и создавать массу точек интереса для игроков. При этом параллельно наполнять радиоэфир всевозможной полезной, в том числе важной инфой или просто атмосферными фичами которые и создадут необходимую атмосферу что называется естественным образом. Радоэфир это очень важно. Я об этом уже давно говорю. И игроки в такой войне найдут себе занятия которые будут в духе симулятора. Вертолёты и штурмовики это ПвЕ, но с элементами ПвП если речь про онлайн. Истребители это ПвП но им не обойтись без ПвЕ так как без ботов война не реальна. А те кто думает что в DCS боты это убийство жанра то пусть продолжают играть в то что имеется сейчас. Но если хотите войну то без ботов не обойтись, даже среди поршней )
  3. А какое сделал противодействие против Мигов? ) Я в районе Минвод делал из-за того что в тех местах ФПС был пониже. У моря много лесных массивов и это могло сказаться на производительность. Да, озвучка отъедет львиную долю времени, и кропотливо очень. Разделить наверно можно, там будет проблема не напутать с флагами. Каждое задание автономно, по триггерным строкам их легко разъединить, сложности возникнут с триггерами которые идут в самом верху до заданий, там идёт логика рандомного выбора заданий и всевозможные проверки. Из проверок на вскидку припоминаю что отслеживается старт задания, в процессе ли-задание и закончено-ли оно. Эти проверки также увязаны с ботами, сделано так чтобы ботам и игроку выдавались разные задания. Ещё есть ряд проверок связанных с функционированием точки. Т.е. отслеживаются прилёты и отлёты игрока и его нахождение в районе точки или на рулевых дорожках. Это увязано с выдачей новых заданий и работе брифинга. Это что-то новое, хм. Может ты все задания выполнил? У миссии нет концовки, если задания закончатся то все просто затихнет, но я не думал что у игроков хватит сил залпом все задания пройти.
  4. Это потому что не продуман геймплей. Игроки ищут ПвП, отсюда и проблемы. Так то конечно сравнивать Швальбу с поршнем это типа сфероконь в вакууме ) Но всёже исторический мать его случай :D Что-то подобное и с танками, типа Тигр против Т-34, игроки забывают что танки в основном уничтожались артиллерией, да и количество разных танков между собой не сопоставимые. Т.е. совсем другая реальность. Так и со Швальбой, в реальности выполняли боевые задачи, а не искали дуэлей. Поэтому игрок мыслящий форматом дуэльного ПвП видит проблему для того геймплея. Если проецировать реальность в игру, т.е. сделать симулятор, то окажется что Швальбы на войну оказали мизерное влияние. Но как на этом построить геймплей это конечно интересный вопрос. Если смотреть на вооружение то батарея пушек в первую очередь нужна была против армад бомбардировщиков. Также если брать в расчёт скорость то это скорей как тактическая машина которая должна была быстро реагировать на угрозу. И конечно появились мысли использовать её как тактический бомбер для быстрых и внезапных атак важных целей. Ударили и скрылись из под атак авиации противника. А также в Тундре формально нет ограничений на количество Швальб, но их малая популярность обусловлена выстроенным балансом, и игрокам просто геморно на них воевать или выкачивать. В DCS определённо на серверах должно быть ограничение на количество бортов. Либо ласточек задействовать в каких-то событиях в виде ботов типа перехват бомбардировщиков или просто как ПВО важных аэродромов. Вобщем геймплей должен быть завязан на реалистичных тактических задачах, и решения должны быть под кооператив игроков.
  5. Скад красавец, прикольно смоделировали:thumbup:
  6. B3OP

    Вопросы

    Хочу доколупаться до цвета ТАКР ) ИМХО в реале у него серый цвет в холодных тонах, а на скриншотах в тёплых, это сразу бросилось в глаза.
  7. Так по верхней ссылке уже можно посмотреть. И в конце стрима говорили что будет ещё общение но в более широком составе.
  8. B3OP

    Вопросы

    Наоборот, от отрицательных к нолю, всёж позитивная динамика :D
  9. Попробуй в редакторе сделать свою миссию, раскидай Ос по территории и стань эдаким охотником за осами ) Я помню как охотился на них, весьма злые штуки, а для пущей пикантности раскидать Шилки чтоб не скучно было у земли летать. Может редактор тебе тоже понравится, там можно сделать так чтобы ты не мог угадать точное место положение противника и на АБРИС объектов ПВО тоже не будет видно. Это усложняет игру, но именно сложность тут многими ценится, и всётаки рекомендую попробовать не аркадный режим, это тоже интересно. Вобщем сделай себе миссию-выживалку )
  10. Главное чтоб 500 юнитов одновременно не бились между собой и не ездили одновременно. А то 300 в этом случае предел ) И потом, сначала надо придумать кампанию чтоб народу нравилось. Ведь игрок на самолёте-вертолёте не увидит эти тыщи юнитов :D Если задумка на сервере не набирает по 10 игроков с каждой стороны то про железо то можно и не думать ) Ну действительно вкусы у всех разные, одни говорят что чистое ПиВиПи это единственная правильная игра. А другие в захлёб играют в кооперативе против ботов, т.е. в этом случае можно сделать онлайн проект который не потребует сервера размером с холодильник. И ещё игроки имхо могут легко проглотить баги и ляпы если война сама по себе интересна, т.е. я хочу сказать что нужно в первую очередь думать о самой задумке, а не о железе и софте который весь такой навороченный и без глюков.
  11. Голос это очень мощный интерфейс который не только особо функциональный но и способен погружать в игру на совершенно другом уровне. Даже просто голосовое управление уже меняет восприятие игры, а что будет если ИИ будет отвечать правдоподобно, ну хотябы на уровне Алисы или Сири. Это в играх обязательно будет, мимо этого просто не получится пройти. Причём в военных симуляторах это проще сделать чем скажем для какой-то РПГ где диалоги гораздо сложней и разнообразней.
  12. Облочные технологии имхо прикольная идея, думаю рано или поздно к этому придут.
  13. А ещё прицепить — "Алиса, доложи текущую обстановку?" :D
  14. В пехотах взаимодействие всеж проще для игрока, в СБА даже если есть понимание о взаимодействии то не многие способны реализовать скооперированную игру, с этим делом наверно только в полках получше. Ну и молчунов много, забывают предупредить сокомандников хотябы о ЗРК )
  15. ИМХО это всё учебные парты, для обучения курсантов вполне подойдёт, а значит потенциальные покупатели будут не только среди геймеров.
  16. ИМХО это возможно только изменив оригинальные файлы.
  17. B3OP

    DCS 2.5

    ИМХО выглядит правдоподобно, но "капли" слишком контрастные. Только туманчика не хватает и земля сухая. Тут есть видео взлёта ночью в дождь, вид с земли. На ютуб нашел красивый ролик с ночными посадками, там с 4:17 видно как освещается фарами туманчик, этот эффект выглядит также как во время дождя. И в этом свете капли конечно же будут видны, и чем больше скорость самолёта тем ближе к "гиперпрыжку" их фильмов, но я бы эти капли сделал менее заметными, прозрачность увеличил бы раза в два.
  18. Фантастика!:thumbup:
  19. Да, теоретически ) Тут придётся делать минимум два юнита, одни юнит головной (его можно поставить где-нибудь в стороне), шаблон строится относительно головного юнита.
  20. Попробуй сделать шаблон, когда человечек подошел и сделал свои дела то после этого применяй шаблон чтоб он сменил своё местоположение.
  21. Но бурёнки славные, они прекрасно будут смотреться не неподалёку от вертолётных площадок.
  22. Корованы в Персидский залив! ))
  23. О да, это былобы весьма классно!
  24. 2 часа это конечно издевательство, зачем тогда это вообще нужно. А лично я оцениваю модуль брать или не брать по отзывам на форуме, разумеется ориентируюсь на мнение людей которым доверяю и понимаю что они разбираются в ФМ лучше меня. Но кроме ФМ ещё обращаю внимание на отзывы по реализации систем. Всё есть чтобы заранее оценить, по крайней мере я сам то для себя знаю что ценю более всего и что мне нужно, поэтому выводы делаю легко. А на рейтинг я не смотрю и не стал бы смотреть, потому что я не знаю по каким критериям его оценивают. Вот скажем если паспорт к модулю с его так сказать ТТХ и рейтингом напротив каждого параметра тогда да, другое дело, и то я бы хотел посмотреть кто голосовал.
  25. В данном случае я предлагаю забить и радоваться жизни :D И получается что все хотелки уже реализованы в стиме, и рейтинг и возврат товара ) А что и вправду можно модуль вернуть?
×
×
  • Create New...