PUHXa Posted July 19, 2009 Posted July 19, 2009 не тебе судить кто "тупите" а кто не "тупите". Личное дело каждого. Знаете, я не знаю как еще это назвать :). Ко всему прочему вы еще и нервный. В игре нет критических багов. И пока Вы сидите и ждете патча (аддона) я летаю на нем и получаю море удовольствия. С ЧА, по использованию, у меня с момента выхода релиза только МСФС поспорить может. Самое забавное, что как только выйдет патч, все станут ждать выхода А-10С. Потом патча на А-10С. Потом следующего ЛА. А Вы все будете ждать. Процесс совершенствования бесконечен. Лишь бы проект окупался. А Вы все сидеть будете и ждать, когда же разработчики, наконец, доделают по велению сердца? И потом, обламываться потому, что работа пошла над НОВЫМ :megalol:. Хотя, дело Ваше, конечно.
Imbecile Posted July 19, 2009 Posted July 19, 2009 Ну, выхода А10 действительно многие ждут, это же очевидно :)
mongol-29 Posted July 20, 2009 Posted July 20, 2009 А я не покупал ЧА 1.0. Потому что так рад был что начал знакомство ЛО сразу с ГС :). Вот думаю моожет и к ЧА аддона дождаться. Дать время разработчикам все сделать как задумано, а не как сроки диктуют. :megalol: Ну тогда и ЛОГС надо на полку!!! Ведь слухи ходят о 1.13:D Патч к Акуле это, блин не патч к Сталкеру без которого ни фига не работает, а так набор вкусностей по заказам Mongol-29 [sIGPIC][/sIGPIC]
Kola Posted July 20, 2009 Posted July 20, 2009 Патч к акуле вовсе не мифический, а вполне себе реальный и нужный Необходима более другая техника.
ED Team Laivynas Posted July 20, 2009 ED Team Posted July 20, 2009 Патч к акуле вовсе не мифический, а вполне себе реальный и нужный Нужный, но и без него вполне играбельно. Не надо палки перегибать, без они могут и сдачи дать. ;) Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
HellDiver Posted July 20, 2009 Posted July 20, 2009 от патча лишь жду поддержку многоядерности на XP, как с dcsmax, остальное - i7 3770K @ 4.8GHz | ASUS Sabertooth Z77 | 4x4Gb Corsair Vengeance 2133 Mhz | GTX 980 SLI | SSD Intel 320 Series | Win 10 x64 | 2560x1440
Jameson Posted July 20, 2009 Posted July 20, 2009 боюсь толку будет как от dcsmax под xp - никакого. Под вистой - уже проверял, ускорение есть.
ВАР Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Здесь будем выкладывать информацию о изменениях реализованных в патче 1.0.1 для Черной Акулы. НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр. В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета. Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража. По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ. Настройка мертвой зоны триммера в новой системе триммирования: Файл Scripts\Aircrafts\_Common\FMOptions.lua HelicopterTrimmerMethod - способ триммирования: 1 - старый, 2 - новый (по дефолту). Для нового способа: зоны нейтрали, в которую надо вернуть джойстик после триммирования (% от половины полного хода ручки!) HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05; по тангажу 5% HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05; по крену 5 % HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1; по рысканью 10% HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0; регулировка скорости переходного процесса для старого способа триммирования Все эти параметры записываются в трек. . Мое почтение! Может я конечно не внимательно прочитал 69 стр. но второй раз уже не потяну, за время моего обучения в ЧА я и так столько чтивА перелопатил в том числе и мануал на 135стр(если не ошибаюсь):book: Собственно вопрос:Патч все только ждут? Дождутся ли? Если да, то когда? Есть ориентировочная дата? СПАСИБО.
dragony Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 По порядку: 1. Не только ждут, но и летают, за исключением отдельных пессимистически настроенных товарищей ;) 2. Дождутся! Надо верить в лучшее :D 3. В данной теме озвучивалась ориентировочная дата - август этого года. 4. Пожалуйста, но всё-таки рекомендую темы читать самостоятельно. WBR, =FV=BlackDragon. [sIGPIC][/sIGPIC]
ВАР Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 По порядку: 1. Не только ждут, но и летают, за исключением отдельных пессимистически настроенных товарищей ;) 2. Дождутся! Надо верить в лучшее :D 3. В данной теме озвучивалась ориентировочная дата - август этого года. Спасибо за пояснение!:smilewink: 4. Пожалуйста, но всё-таки рекомендую темы читать самостоятельно. Может я конечно не внимательно прочитал 69 стр. но второй раз уже не потяну, за время моего обучения в ЧА я и так столько чтивА перелопатил в том числе и мануал на 135стр(если не ошибаюсь):book: А значит тему я прочитал самостоятелно, а главное внимательно! Просто не нашел ответа на свой вопрос, теперь с вашей помощью мне все предельно ясно, буду дальше отрабатывать триммирование без патча (эх, скока еще вертолетов уложу, но "ВИСЕТЬ ЗАСТАВЛЮ"):joystick::pilotfly:
reg_zero Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Просто не нашел ответа на свой вопрос, теперь с вашей помощью мне все предельно ясно, буду дальше отрабатывать триммирование без патча (эх, скока еще вертолетов уложу, но "ВИСЕТЬ ЗАСТАВЛЮ"):joystick::pilotfly:Неопонятные трудности с зависанием. В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно. В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче.
ВАР Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Неопонятные трудности с зависанием. В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно. В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче. Может я конечно один такой, но вроде из прочитанных мною других тем, в том числе и про триммирование нас много и тех кто сел на ЧА после ИЛ2, в самолете с тримером все понятно, большенство из них не может висет и ты постоянно в движении а здесь другое дело. Дело в том, что при отпускании кнопки триммера, нивсегда получается ручку ДЖоЯ вернуть в исх.положение, а если еще и Джой малость не новый(как в моем случае),то это занимает какое то время(хотя и не всегда), а в боевых условиях сами понимаете. Не спорю, мои летные способности на КА-50 пока оставляют желать лучшего(всего 2 месяца)но по пилотированию,касательно органов управления РППУ, триммер достовляет наибольшее неудобство хотя и не смертельно(изучаю мат. часть:book:)Администраци, сорри, что не совсем для этой ветки.... Посуществу, если этот патч сделает хоть маломальский РЕЙСсталинг моей SHARKе по триммеру, тогда орденов и медалей в моей летной книжке будет значительно больше!!! Сугубо мое ИМХО:smilewink:
ВАР Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Неопонятные трудности с зависанием. В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно. В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче. Если нет проблемм с зависанием:joystick: Здесь будем выкладывать информацию о изменениях реализованных в патче 1.0.1 для Черной Акулы. НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр. В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета. Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража. По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ. Тогда зачем все это в новом патче?:huh:
ED Team Laivynas Posted July 21, 2009 ED Team Posted July 21, 2009 Если нет проблемм с зависанием:joystick: Тогда зачем все это в новом патче?:huh: Затем, что это просто альтернатива для тех, кто не смог или не захотел научиться пользоваться первичной системой. И это актуально "лишь" для владельцев джойстиков без полноценной обратной связи. Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
Jameson Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 У меня с зависанием только одна трдность -фактически не зависает, потмоу что ветм его такисносит. :)
ED Team Chizh Posted July 21, 2009 Author ED Team Posted July 21, 2009 У меня с зависанием только одна трдность -фактически не зависает, потмоу что ветм его такисносит. :) Ветер сносит из-за того, что у автопилота не хватает 20% зоны ответственности для компенсации ветра. При ветре нужно точнее оттримировать на висение вертолет, тогда будет висеть без дрейфа. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
reg_zero Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Если нет проблемм с зависанием:joystick: Тогда зачем все это в новом патче?:huh: OFF - Для меня ,как и для многих других реально управлявшими вертолетом ,все намного проще - выработанный навык моторики и визуального ощущения.То есть,когда и как вертолет себя поведет я знаю точно - это одно, и для того что бы этому научится и в ЧА необходим серьезный подход ко всему ,ну и наблюдательность -как ведет себя вертолет при тех или иных условиях. Второе условие(крайне желательное) - это хорошие органы управления ,такие как Трекир,педали и конечно сам джойстик. Третье -самое важное условие ,это желание и терпение. Тогда ,без сомнений,будет и полет ,и зависание...А существующий в релизе способ триммирования совсем не плох. Теперь ответ - зачем? Компании ,как и люди бывают разные.Бывают что пошлют ,либо промолчат. ED(Игл Дайнемикс) как раз та команда, что уважительно относится ко Всем без исключения пользователям.Учитывая что у определенного кол-ва пользователей нет просто навыков и не у всех хорошие джойстики, сделали в патче варианты способов триммирования для каждого - на выбор. Удачи в полетах!
ВАР Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Дык, а я вам про что....:prop: Я же не жалуюсь, а конст. факт, если с патчем легче будет, хорошо, нет ну и хрен с ним, будем набираться терпения!:joystick: И всем того желаю!!!!
Рустам Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Описание к 1.0.1? Переведите) http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=720370#post720370
ED Team Laivynas Posted July 21, 2009 ED Team Posted July 21, 2009 Все уже Андреем Чижом выкладывалось - http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=38870. Кроме радио разве что... Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
Рустам Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 (edited) Все уже Андреем Чижом выкладывалось - http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=38870. Кроме радио разве что... Так у Мэтта еще список пофиксеных ошибок, 3д моделей, оружия и еще по мелочи вот и я подумал.. что близко уже) Edited July 21, 2009 by Рустам
ED Team Chizh Posted July 21, 2009 Author ED Team Posted July 21, 2009 Read Me 1.0.1 DCS КА-50 ЧЕРНАЯ АКУЛА 1.0.1 The Fighter Collection, Eagle Dynamics © 2009. Все права защищены. Все торговые марки, логотипы и копирайты являются собственностью их соответствующих владельцев. Новости и обновления Вы найдете по адресам: http://www.digitalcombatsimulator.com http://forums.eagle.ru ------------------------------------------------------------------------ ВНИМАНИЕ! Игра версии 1.0.1 не совместима в сетевой игре с оригинальной версией 1.0. Треки (запись полетов) записанные в оригинальной версии игры 1.0 будут не корректно проигрываться в версии 1.0.1. ---------------------------------------------------------------------- УСТАНОВКА ПАТЧА Установку патча необходимо производить на оригинальную игру без пользовательских модификаций. Через Проводник или используемую Вами программную оболочку найдите сохраненный файл патча, выполните двойной клик и следуйте указаниям. Для установки в Microsoft® Windows® Vista требуется иметь администраторские права. --------------------------------------------------------------------- НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр. В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета. Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража. По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ. Настройка мертвой зоны триммера в новой системе триммирования: Файл Scripts\Aircrafts\_Common\FMOptions.lua HelicopterTrimmerMethod - способ триммирования: 1 - старый, 2 - новый (по дефолту). Для нового способа: зоны нейтрали, в которую надо вернуть джойстик после триммирования (% от половины полного хода ручки!) HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05; по тангажу 5% HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05; по крену 5 % HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1; по рысканью 10% HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0; регулировка скорости переходного процесса для старого способа триммирования Все эти параметры записываются в трек. ------------------------------------------------------------------------ НОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ Добавлены новые неуправляемые авиационные ракеты (НАР): С-8ОМ – осветительная ракета. После пуска ракета летит по баллистике, через 17 секунд головная часть отделяется, раскрывается парашют и осветительный факел опускается на землю со скоростью 8,2 м/с. Осветительный факел работает в течение 35 секунд. Осветительные ракеты С-8О (ОМ) предназначены для повышения эффективности действия авиации и других родов войск в ночных условиях, путем создания искусственного освещения требуемых участков территории. С-8ОФП2 – осколочно-фугасная ракета. Отличается БЧ усиленного осколочного действия и двигателем с увеличенным временем работы. Ракеты используются для поражения живой силы и небронированных целей. Для вертолетов ИИ разработана логика применения осветительных НАР с кабрирования. --------------------------------------------------------------------------- НОВЫЕ 3D МОДЕЛИ В игру добавлены новые 3D модели техники и вооружения: Боевая машина ЗРК Тор 9А331. Автор - Денис “Goliaf_26” Яковенко Грузовой автомобиль ГАЗ-66. Автор - Денис “Goliaf_26” Яковенко Вертолет UH-1H. Автор - Евгений “GK” Хижняк НАР С-8КОМ, С-8ОМ, С-8ЦМ, С-8ОФП2. Автор – Сергей “Serj_3d” Шамахин Радиотрансляционная вышка. Автор – Станислав Колесников. -------------------------------------------------------------------------- НОВЫЕ ТЕКСТУРЫ ДЛЯ Ка-50 Несмотря на принцип реалистичности, которого мы стараемся придерживаться, нами было принято решение дать вертолет Ка-50 всем странам в игре. Решение принято исключительно для поддержки онлайн проектов. Список новых текстур для Ка-50 из серии Fictional Skins: Ka-50 NewYear (Россия), автор Валерий “PallMall” Мягкий Ka-50 Fictional DOSAAF Scheme, (Россия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional Canadian Camo1, (Канада), автор Curt “Blitz-Hawk” Smolinski Ka-50 Fictional German8320 (Германия), автор Erich "ViperVJG73" Schwarz Ka-50 Fictional German8332 (Германия), автор Erich "ViperVJG73" Schwarz Ka-50 Fictional RNAF 01(Нидерланды), автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional RNAF Wooded, (Нидерланды) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional SAA Standard, (Испания) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional SAA Arido, (Испания) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional SAA Boscoso, (Испания) автор Алексей “=McWay=” Перовский Ka-50 Fictional Belgium Camo, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional Belgium SAR, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional Belgium Olive, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional Denmark Camo1, (Дания), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional Georgia Camo1, (Грузия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев Ka-50 Fictional UK Camo1, (Великобритания) автор Алексей “=McWay=” Перовский Ka-50 Fictional Norway Camo1, (Норвегия) автор Алексей “NoName” Самошин Ka-50 Fictional USA MARINES1, (США) автор Алексей “NoName” Самошин Ka-50 Fictional USA ARMY1, (США) автор Алексей “NoName” Самошин Ka-50 Fictional USA MARINES2, (США) автор Алексей “NoName” Самошин Ka-50 Fictional France Camo1 , (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional France Camo2, (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional France Desert, (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos Ka-50 Fictional Israel Camo1, (Израиль) автор Семен “=FV=MAD” Зимин Ka-50 Fictional Israel Camo2, (Израиль) автор Семен “=FV=MAD” Зимин Ka-50 Fictional Israel Camo3, (Израиль) автор Валерий “PallMall” Мягкий Ka-50 Fictional Ukraine Camo1, (Украина) автор Алексей “=McWay=” Перовский Ka-50 Fictional Ukraine Camo1dirt, (Украина) автор Алексей “=McWay=” Перовский Ka-50 Fictional Denmark Navy Trainer (Дания) автор Chris “Chazz_BMF” Hansen Ka-50 Fictional Worn Black (Россия) автор Сергей “Lemon Lime” Чернов ------------------------------------------------------------------------- ПРОИГРЫВАНИЕ ТРЕКА ПЕРЕД МИССИЕЙ (ИНТРО) Добавлена возможность создания миссий начинающихся со вступительного проигрывания трека (записи). Процедура создания миссии со вступительным треком. 1. Создать миссию с необходимыми триггерами, графическими и аудио материалами. 2. Запустить миссию, записать вступительный трек и сохранить его. 3. Создать файл с именем “continue_track” c цифрой 1 внутри. Файл можно создать в Блокноте или любой аналогичной программе. Файл без расширения. 4. Открыть файл трека TRK в программе архиваторе и вставить файл continue_track в папку track_data внутри файла TRK. 5. Сменить расширение файла TRK на MIZ. В результате получится файл миссии MIZ содержащий внутри себя трек. При запуске этой миссии будет проигрываться трек, после окончания которого управление автоматически переключится на игрока. -------------------------------------------------------------------------------- ИЗМЕНЕНИЯ В ТРИГГЕРАХ ПРАВИЛА Удалено правило КОАЛИЦИЯ ИГРОКА. Добавлены новые правила: РЕЗУЛЬТАТ МИССИИ ВЫШЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по условию достижения указанной коалиции указанного количества очков. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающем списке коалицию, или режим ОФФЛАЙН при котором правило будет работать для коалиции игрока, и ввести количество очков, по достижению которого будет срабатывать условие. КОАЛИЦИЯ ОБЛАДАЕТ АЭРОДРОМОМ. Правило срабатывания триггера по условию захвата указанного аэродрома войсками указанной коалиции. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающих списках коалицию и аэродром, при захвате которого будет срабатывать условие. При выборе нейтральной коалиции аэродром считается нейтральным до появления в зоне аэродрома наземных сил любой коалиции. КОАЛИЦИЯ ОБЛАДАЕТ ППБ. Правило срабатывания триггера по условию захвата указанной передовой площадки базирования войсками указанной коалиции. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающих списках коалицию и ППБ, при захвате которой будет срабатывать условие. При выборе нейтральной коалиции ППБ считается нейтральной до появления в зоне ППБ наземных сил любой коалиции. Аэродром (ППБ) считается захваченным если в радиусе 2000 метров от центра аэродрома (ППБ) появилась наземная техника какой-либо коалиции. Если на аэродроме (ППБ) присутствует, или появилась, техника обеих коалиций аэродром (ППБ) считается зоной боевых действий и не принадлежит никому до уничтожения техники одной из коалиций. При возникновении спорной ситуации, когда на аэродроме (ППБ) присутствует невооруженная техника одной коалиции и вооруженная техника другой коалиции, аэродром (ППБ) считается захваченным коалицией обладающей вооруженной техникой. ДЕЙСТВИЯ Удалено действие СООБЩЕНИЕ. Изменены названия некоторых действий: * Действие СООБЩЕНИЕ С ЗАДЕРЖКОЙ сейчас называется ТЕКСТ ВСЕМ. * Действие ЗВУК сейчас называется ЗВУК ВСЕМ. Добавлены новые действия: * ТЕКСТ КОАЛИЦИИ. Это действие выводит сообщение в игре для игроков указанной коалиции на заданный период времени. При создании этого действия необходимо указать требуемую коалицию, ввести текст сообщения и время показа сообщения в соответствующих полях. * ТЕКСТ СТРАНЕ. Это действие выводит сообщение в игре для игроков указанной страны на заданный период времени. При создании этого действия необходимо указать требуемую страну, ввести текст сообщения и время показа сообщения в соответствующих полях. * ЗВУК КОАЛИЦИИ. Это действие проигрывает звуковой файл в игре для игроков указанной коалиции. При создании этого действия необходимо указать требуемую коалицию и выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии. * ЗВУК СТРАНЕ. Это действие проигрывает звуковой файл в игре для игроков указанной страны. При создании этого действия необходимо указать требуемую страну и выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии. * ДЕАКТИВИРОВАТЬ ГРУППУ. Это действие деактивирует (удаляет из игры) группу юнитов. При создании этого действия необходимо выбрать в выпадающем списке имя группы. * ЗАВЕРШИТЬ МИССИЮ. Это действие принудительно завершает миссию. * УCТАНОВИТЬ ОТКАЗ. Это действие устанавливает один из отказов ЛА игрока из существующего списка отказов (см. ОТКАЗЫ в руководстве «Пользовательский интерфейс»). При создании этого действия необходимо в соответствующем списке выбрать отказ, выставить вероятность его возникновения в % и временной интервал возникновения в минутах. * ВЗРЫВ. Это действие генерирует взрыв. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет взрыв, в соответствующих полях ввести высоту взрыва в метрах от уровня земли и силу взрыва в условных единицах. * ВЗОРВАТЬ ЮНИТ. Это действие генерирует взрыв указанного объекта (юнита). При создании этого действия необходимо выбрать объект (юнит) который должен быть взорван, а также в соответствующем поле ввести силу взрыва в килограммах взрывчатки. * МАРКЕРНЫЙ ДЫМ. Это действие генерирует оранжевый маркерный дым. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет дым, а также в соответствующем поле ввести высоту источника дыма в метрах от уровня земли. * ОСВЕТИТЕЛЬНАЯ БОМБА. Это действие генерирует появление осветительной бомбы (осветительного элемента). При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой появится осветительная бомба, а также в соответствующем поле ввести высоту появления бомбы в метрах от уровня земли. Осветительная бомба дает свет в течение 2 минут, за это время она опускается на парашюте приблизительно на 1000 метров. * СИГНАЛЬНАЯ РАКЕТА. Это действие генерирует появление сигнальной ракеты. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой появится сигнальная ракета, в соответствующих полях ввести высоту появления ракеты в метрах от уровня земли и выбрать цвет ракеты (красный, зеленый, желтый, белый). * ЗАПУСК МИССИИ. Действие работает только в мультиплеерной игре. Это действие прерывает текущую миссию и запускает указанную. При создании этого действия необходимо в поле ФАЙЛ указать путь к требуемой миссии. -------------------------------------------------------------------------- ЗАПРАВКА И ПЕРЕЗАРЯДКА ВЕДОМЫХ ИГРОКА * Ведомые игрока, находящиеся в режиме следования за игроком, при посадке игрока на аэродроме, авианосце или площадке должны сесть там же. * Если ведомый игрока начал выполнять посадку вслед за игроком, но не успел сесть до момента повторного взлета игрока, он прервет посадку и последует за игроком. * Если ведомый сел вслед за игроком, но игрок выполнил повторный взлет, то ведомый тоже взлетит и последует за игроком. * После посадки вслед за игроком ведомый не должен выключать двигатели пока их не выключит игрок. Ведомый начинает выключать двигатель после падения оборотов винтов вертолёта игрока до 50%. * После посадки и выключения двигателей вслед за игроком, ведомый должен вновь запустить двигатели, когда игрок произведет запуск. Ведомый начинает запуск после раскрутки винтов вертолёта игрока. * Если игрок после посадки произвел дозаправку, ведомый также производит дозаправку до массы топлива выставленного в плане полёта в редакторе миссий. * Если игрок после посадки произвел перезарядку оружия, ведомый также производит перезарядку по схеме заданной в плане полета. У него будут восстановлен боекомплект пушки и запас ложных тепловых целей. Примечания: * Возможность послать ведомых на базу для перезарядки и заправки без игрока отсутствует. * Если игрок приземлился, заправился, перезарядился и успел взлететь до того, как его ведомые вслед за ним произвели посадку, его ведомые вернутся в строй не заправившись и не перезарядившись. -------------------------------------------------------------------------- Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
ED Team Chizh Posted July 21, 2009 Author ED Team Posted July 21, 2009 ПРОГРАММА ВЕЩАНИЯ ШИРОКОВЕЩАТЕЛЬНЫХ РАДИОСТАНЦИЙ Появилась возможность задавать программу вещания широковещательных радиостанций в скрипте. Каждая широковещательная радиостанция имеет таблицу, в которой может быть одна или несколько порций звукового контента*(chunks), каждая представляет из себя список*звуковых файлов и/или каталогов с ними. Для каждой из порций можно задавать программу вещания через следующие параметры: 1. startTime – время активации порции в секундах по*абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен или равен нулю, то порция активируется в начале миссии. 2. stopTime – время прекращения проигрывания*порции *в секундах по абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен порция не прекращает*проигрываться*вплоть до выхода из миссии. 3. period – время между активациями порции в секундах. Если время параметр не определен или period <= 0, то порция будет активирована только один раз. 4. iterationQty – максимальное количество активаций порции. Имеет смысл только в случае, если параметр period определен. Если параметр iterationQty не определен или iterationQty <= 0, то количество активаций не ограничено. 5. duration – максимальное время проигрывания порции в течение одной активации. Если параметр не определен или duration <= 0, то ограничения на длительность проигрывания нет. 6. cycleQty – максимальное количество проигрываний порции за одну активацию. Имеет смысл только в случае если значение параметра cycled = false. По умолчанию* cycleQty=1. 7. priority – приоритет порции, любое натуральное число. Чем больше число, тем выше приоритет. Если в данный момент активировано несколько порций, то проигрываться будет порция с высшим приоритетом. По умолчанию priority=0. 8. rand – признак случайного проигрывания. Если флаг имеет значение true, файлы порции будут проигрываться в случайном порядке. Если флаг имеет значение false, файлы порции будут проигрываться в порядке записи в таблице sources. В последнем случае если в таблице Sources присутствуют каталоги, то файлы из них будут проигрываться в алфавитном порядке. По умолчанию rand=false. 9. cycled – флаг. Если флаг имеет значение true, то порция* будет проигрываться неограниченное число раз в течение одной активации. В этом же случае параметр cycleQty*не имеет смысла, так как число проигрываний неограничено. В противном случае*число проигрываний определит параметр*cycleQty а, если он не задан, то порция проиграется один раз. По умолчанию cycled =false. 10. Interrupteble – флаг.* Если флаг имеет значение true, звуковой файл данной порции может быть прерван другим файлом*активизировавшейся порции с более высоким приоритетом. Иначе порция с более высоким приоритетом начнет проигрывание только после завершения проигрывания текущего файла из менее приоритетной порции. По умолчанию Interrupteble=false. 11. Sources – таблица звуковых файлов или каталогов. Каталоги должны иметь символ “/” или*“\\”*в конце строки. Корневой каталог для каталогов со звуками <DCS:BS folder>/Sounds/Samples. Пример: ["Mayak"] = { name="Mayak", type = BEACON_BROADCAST_STATION, position = { latitude = 44.744348, longitude = 40.093099, height = 220.0, course = 0 }, frequency = 125675000.0, power = 1500.0, modulation = "AM", content = { [1] = { startTime = 86400 * 10 + 43200, stopTime = 86400 * 10 + 43260, period = 3600, priority = 1, cycled = false, rand = false, cycleQty = 2, sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"} }, [2] = { cycled = true, rand = true, interruptable = true, priority = 0, cycled = true, sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "} } } В данном примере показаны две порции, 1-я содержит два файла с абсолютными путями d:\\Sounds\\Sound01.wav и d:\\Sounds\\Sound02.wav, 2-я содержит каталог d:\\Sounds\\My Music/. Время старта первой порции определено как 12 часов 10 июня (время исчисляется от 0 часов 1-го июня. Для 12-00 часов 10 июня количество секунд будет равно 86400 (секунд в сутках) х 10 суток + 43200 секунд). Для второй порции время старта не определено, это значит, что порция начнет проигрываться от старта миссии. В первой порции определено время между активациями period = 3600 секунд, это значит, после проигрывания порции* каждая последующая активация будет происходить через час. Данный пример можно использовать для радио-отбивки или, например, выпуска новостей, который перекрывает музыкальное вещание каждый час. Приоритет первой порции (priority = 1) выше чем второй (priority = 0), это значит что при одновременном проигрывании (активации) обеих порций файлы из первой порции будут прерывать файлы второй, поскольку* у второй порции стоит флаг прерывания (interruptable = true). Порядок проигрывания файлов в первой порции производится по списку (rand = false), в то время как во второй порции файлы проигрываются в случайном порядке (rand = true). Вторая порция имеет флаг зацикленноcти (cycled = true) и будет проигрываться неограниченное число раз, в отличие от первой порции (cycled = false). --------------------------------------------------------------------------- ОБЗОР В КАБИНЕ Добавился новый режим обзора в кабине совмещающий в себе возможность управления камерой пилота мышью с возможностью кликать по элементам управления кабины. Три доступных режимы переключаются циклически по нажатию комбинации клавиш [LAlt-C]. 1. Стандартный режим позволяющий кликать по элементам управления без возможности управления камерой. 2. Новый, совмещенный режим управления камерой с возможностью кликать по элементам управления кабины. 3. Режим управления камерой без возможности кликать по элементам управления кабины. ---------------------------------------------------------------------------- ИСПРАВЛЕННЫЕ БАГИ И ОШИБКИ * Убрано принудительное назначение игры на один из процессоров. * Исправлены ошибки возникающие с лазерным дальномером при починке и инвертации переключателя. * Исправлена ошибка неверного доклада ведомого о направлении на обнаруженную воздушную цель . * Устранены резкие колебания ряда самолетов ИИ. Настроены характеристики угловых скоростей. * Вертолеты ИИ теперь выключают фары после посадки и выключения питания вертолета. * Вертолеты ИИ при заходе на посадку теперь отслеживают состояние площадок (занята площадка другими вертолетами или войсками противника или свободна). При невозможности посадки оперативно ищут другие. * Ударные вертолеты получили возможность атаковать корабли в задаче «Противокорабельная». Атака производится ПКР, ПТУР, тяжелыми НАР или бомбами. Средние, легкие НАР, а также пушка не применяются против кораблей. * Уменьшена вероятность возникновения ситуации, когда вертолеты ИИ стреляют по цели сквозь преграду (через террейн). * Уменьшена вероятность столкновения вертолетов ИИ с землей во время выполнения посадочных маневров. * Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ при стрельбе из пушки на дальности более разрешенной. * Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ звена игрока после вынужденной посадки игрока. * Вертолеты ИИ после расхода боекомплекта ПТУР, в ожидании других вертолетов звена, теперь будут зависать на безопасной дистанции от угрожающих объектов противника. * Убраны заметные вертикальные колебания вертолетов ИИ при стрельбе в висении. * После выполнения приказа вертолетами ИИ полученного в процессе выполнения посадки, вертолеты ИИ будут повторно уходить на посадку, а не пристраиваться к игроку. * Исправлен прицел подвесных пушечных установок для самолетов ИИ. * ЛА ИИ будут атаковать юниты поставленные внутрь блок-поста. * Ведущий группы ЛА ИИ не будет оставлять свою группу над целью в случае полного расхода своего оружия, до окончания работы всей группы. * Вертолет OH-58D будет использовать подвесной пулемет. * ЛА ИИ в процессе боя не будут забывать про недобитые ЛА противника представляющие угрозу. * Самолет Су-25Т будет вести разгрузку средств поражения попеременно с правого и левого крыла. * Исправлена ошибка приводящая к крэшу при определенной последовательности работы с ВЦУ. * Исправлен баг с отскоком вертолетов ИИ при первом касании палубы корабля. * Исправлен баг посадки вертолетов ИИ на палубу крейсера Петр Великий мимо посадочной площадки. * Ведомые игрока после холодного старта вместе с игроком и последующего останова двигателей игроком тоже будут останавливать двигатели. * Ведомые игрока теперь смогут перезаряжаться на палубе ТАКР Кузнецов. * Устранена ошибка попытки записи трека в ранее используемый для треков, но затем удаленный каталог. * Исправлены неработающие триггеры в мультиплеере. * Каждое последующее триггерное сообщение будет вытеснять предыдущее. * Исправлен крэш библиотеки weapons.dll в случае с командиром ПЗРК. * Добавлен звук щелчка при триммировании. * В АБРИС, в функцию ИНФО, добавлена возможность просмотра высоты и магнитного склонения любой точки карты, а также дальности и курса от вертолета до точки. * Исправлена ошибка возникающая при выделении поставленного на карту шаблона статика. * ЗРК Оса и Тор больше не будут стрелять в движении. * Исправлены ошибки в перезарядке РСЗО. * Исправлены ошибки связанные с установкой статиков железнодорожного состава. * Боевые машины теперь будут атаковать целевые точки внутри шейпов зданий и сооружений. * Поправлена анимация систем ПВО на кораблях. * Увеличена дальность стрельбы САУ М-109А6 Paladin до 22 км. * Статические ЗУ-23 теперь имеют обозначение в статусной строке вида F12. * Звуки, инициирующиеся триггерами, не будут проигрываться я в игре если в настройках звук отключен. * Переработана панель шаблонов. * Переделана механика стрельбы артиллерийских систем. Сейчас вектор движения каждого снаряда или пули жестко привязан к стволу. * Исправлен баг приводивший к расхождению сетевых треков с применением ракет Х-25. * Задатчики частоты радиостанции Р-800 теперь не проскакивают нулевое значение при вращении на уменьшение. * Отключена возможность ввода текста в поле справочника. * Факт катапультирования игрока больше не записывается в летную книжку как смерть. * При открытии в редакторе миссий новой миссии, в случае когда предыдущая миссия не сохранена, будет появляться предупреждение о возможной потере данных в миссии. * Исправлен крэш игры проявляющийся в настройках мультиплеера, в случае когда игрок вводит имя большой дины и затем выполняет левый клик мышью по полю ввода. * Исправлена ошибка способная вызывать крэш игры при столкновении вертолета игрока со статическим объектом. * В поле выбора ЛА (настройки ввода) отключена возможность редактирования текста. * В редакторе подвесок теперь можно менять оружие схемы подвески после ее переименования. * Исправлена ошибка иногда приводящая к расхождению трека игрока после триммирования. * Добавлена «изношенная» текстура для вертолета AH-64A, отсутствующая в релизной версии. * Вертолеты ИИ теперь будут выключать фары после посадки. * Исправлен баг с невозможностью вернуть в состояние по умолчанию пользовательские кривые для осей устройств ввода. * Упорядочена посадка на авианосец и освобождение палубы после посадки ЛА ИИ. * Исправлена ошибка приводящая к искажениям текстуры танка Леопард 1. * Исправлена ошибка приводящая к невозможности выделения в редакторе миссий объектов поставленных из заготовленных шаблонов. * В случае выбора игроком турецкой стороны, союзники и противники в брифинге будут показываться корректно. * В мультиплеере отключено сообщение о переходе игрока в зрители, если он находится в зрителях. * В случае выхода из миссии кампании до снятия миссии с паузы, кампания больше не будет откатываться на предыдущую миссию. * При разрушении крыльевого блока ЛТЦ вертолет больше не сможет выпускать из него ловушки. * Для модели самолета Як-40 были сделаны пилоты. Устранен конфликт материалов модели Як-40 с материалами купола РЛС в аэропорту Мин Воды. * Устранена ошибка приводящая к крэшу на выходе из длительной миссии. * В трек будет сохраняться захват в пэдлок сделанный на паузе. * Список серверов в интерфейсе мультиплеера теперь имеет выравнивание при появлении линии вертикальной прокрутки. * Статический М6 Linebacker теперь имеет нормальную повреждаемость. * АБРИС. В строке времени 60 секунд будут отображаться как 00 секунд. * Кнопка центрального сигнального огня в кабине будет иметь анимацию нажатия в случае назначения этой кнопки на джойстик. * Редактор миссий. В повторно открытой миссии, при выборе какого-либо объекта из группы, его номер в группе будет отображаться корректно. * Исправлен ряд найденных ошибок в справочнике. * Настройки ввода. При назначении на одну кнопку двух разных действий, первое будет автоматически стираться. * Исправлен баг с большими тенями от ЛА на строениях. * Исправлен баг приводящий к графическим артефактам в аркадном режиме в миссиях с туманом. * Добавлена самоликвидация снарядов малых калибров 20…30 мм после выгорания трассера. * Исправлен ряд ошибок проявляющихся в процессе взлетно-посадочных операций и рулении по аэродрому ЛА ИИ. * Су-24М будет применять НАР С-24. * B-1B больше не будет использовать форсажный режим двигателей при рулении по аэродрому. * При взлете с площадки, с последующим уничтожением вертолета и восстановлении игрока будет восстанавливаться на вертолетной площадке, а не вне ее. * В панели шаблонов редактора миссий появилась возможность вращать шаблоны техники по азимуту при установке на карту. * Дальность крылатых ракет Х-65 увеличена с 250 км до 2500 км. * Исправлены база данных ОПРС в АБРИС. * Статик машины БОМАН теперь будет появляться в игре. * У вертолетов появилась возможность атаковать катера. * Исправлен баг приводящий к невозможности стрельбы артиллерии по окончании длинного маршрута. * РП аэродромов будет говорить посадочный курс и информацию о ветре на посадке. * Самолеты теперь будут атаковать машины Stryker MGS из пушки. * МиГ-27К не будет подрываться при пуске НАР из подфюзеляжных блоков. * B-52 применяет крылатые ракеты корректно. * Крейсер класса Тикондерога не будет обстреливать наземные цели ПКР Гарпун. * Исправлен крэш при использовании MFD selector на джойстике X52 Pro. * Исправлен крэш при использовании ALT-TAB если в миссии есть корабли. * Поправлены ряд мелких дефектов в существующих 3D моделях. * Исправлен ряд других незначительных багов и ошибок. ----------------------------------------------------------------------- ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ * ATI Radeon: игра может падать и возникать графические артефакты на драйверах Catalyst 9.4+. Для исправления необходимо выключить Catalyst A.I.: правый клик на десктопе -> Catalyst Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I. ©Eagle Dynamics, 2009 ©The Fighter Collections, 2009 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
SpiVM Posted July 21, 2009 Posted July 21, 2009 Да, список внушает)) Я о многом даж не подозревал. PS/ Треки обучения будут корректно проигрываться в 1.0.1? [sIGPIC][/sIGPIC]
ED Team Chizh Posted July 21, 2009 Author ED Team Posted July 21, 2009 Да, список внушает)) Я о многом даж не подозревал. PS/ Треки обучения будут корректно проигрываться в 1.0.1? Часть треков пришлось переписать. Будут воспроизводиться корректно. 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Recommended Posts