Jump to content

Recommended Posts

Posted
не тебе судить кто "тупите" а кто не "тупите". Личное дело каждого.

Знаете, я не знаю как еще это назвать :). Ко всему прочему вы еще и нервный. В игре нет критических багов. И пока Вы сидите и ждете патча (аддона) я летаю на нем и получаю море удовольствия. С ЧА, по использованию, у меня с момента выхода релиза только МСФС поспорить может. Самое забавное, что как только выйдет патч, все станут ждать выхода А-10С. Потом патча на А-10С. Потом следующего ЛА. А Вы все будете ждать. Процесс совершенствования бесконечен. Лишь бы проект окупался. А Вы все сидеть будете и ждать, когда же разработчики, наконец, доделают по велению сердца? И потом, обламываться потому, что работа пошла над НОВЫМ :megalol:. Хотя, дело Ваше, конечно.

  • Replies 980
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted
А я не покупал ЧА 1.0. Потому что так рад был что начал знакомство ЛО сразу с ГС :). Вот думаю моожет и к ЧА аддона дождаться. Дать время разработчикам все сделать как задумано, а не как сроки диктуют.

 

:megalol: Ну тогда и ЛОГС надо на полку!!! Ведь слухи ходят о 1.13:D Патч к Акуле это, блин не патч к Сталкеру без которого ни фига не работает, а так набор вкусностей по заказам

Mongol-29 [sIGPIC][/sIGPIC]

Posted

Патч к акуле вовсе не мифический, а вполне себе реальный и нужный

Необходима более другая техника.

 

 

 

  • ED Team
Posted
Патч к акуле вовсе не мифический, а вполне себе реальный и нужный

Нужный, но и без него вполне играбельно.

Не надо палки перегибать, без они могут и сдачи дать. ;)

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted

от патча лишь жду поддержку многоядерности на XP, как с dcsmax, остальное - ay14cZunUA.gif

i7 3770K @ 4.8GHz | ASUS Sabertooth Z77 | 4x4Gb Corsair Vengeance 2133 Mhz | GTX 980 SLI | SSD Intel 320 Series | Win 10 x64 | 2560x1440

Posted

боюсь толку будет как от dcsmax под xp - никакого. Под вистой - уже проверял, ускорение есть.

Posted
Здесь будем выкладывать информацию о изменениях реализованных в патче 1.0.1 для Черной Акулы.

 

 

 

НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ

В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр.

 

В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета.

 

Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража.

 

По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ.

 

Настройка мертвой зоны триммера в новой системе триммирования:

Файл Scripts\Aircrafts\_Common\FMOptions.lua

HelicopterTrimmerMethod - способ триммирования: 1 - старый, 2 - новый (по дефолту). Для нового способа: зоны нейтрали, в которую надо вернуть джойстик после триммирования (% от половины полного хода ручки!)

HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05; по тангажу 5%

HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05; по крену 5 %

HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1; по рысканью 10%

 

HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0; регулировка скорости переходного процесса для старого способа триммирования

Все эти параметры записываются в трек.

.

Мое почтение! Может я конечно не внимательно прочитал 69 стр. но второй раз уже не потяну, за время моего обучения в ЧА я и так столько чтивА перелопатил в том числе и мануал на 135стр(если не ошибаюсь):book: Собственно вопрос:Патч все только ждут? Дождутся ли? Если да, то когда? Есть ориентировочная дата? СПАСИБО.

Posted

По порядку:

1. Не только ждут, но и летают, за исключением отдельных пессимистически настроенных товарищей ;)

2. Дождутся! Надо верить в лучшее :D

3. В данной теме озвучивалась ориентировочная дата - август этого года.

4. Пожалуйста, но всё-таки рекомендую темы читать самостоятельно.

WBR, =FV=BlackDragon.

logo3435.gif[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted
По порядку:

1. Не только ждут, но и летают, за исключением отдельных пессимистически настроенных товарищей ;)

2. Дождутся! Надо верить в лучшее :D

3. В данной теме озвучивалась ориентировочная дата - август этого года.

Спасибо за пояснение!:smilewink:

4. Пожалуйста, но всё-таки рекомендую темы читать самостоятельно.

Может я конечно не внимательно прочитал 69 стр. но второй раз уже не потяну, за время моего обучения в ЧА я и так столько чтивА перелопатил в том числе и мануал на 135стр(если не ошибаюсь):book:

 

А значит тему я прочитал самостоятелно, а главное внимательно! Просто не нашел ответа на свой вопрос, теперь с вашей помощью мне все предельно ясно, буду дальше отрабатывать триммирование без патча (эх, скока еще вертолетов уложу, но "ВИСЕТЬ ЗАСТАВЛЮ"):joystick::pilotfly:

Posted

Просто не нашел ответа на свой вопрос, теперь с вашей помощью мне все предельно ясно, буду дальше отрабатывать триммирование без патча (эх, скока еще вертолетов уложу, но "ВИСЕТЬ ЗАСТАВЛЮ"):joystick::pilotfly:

Неопонятные трудности с зависанием.

В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно.

В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче.

Posted
Неопонятные трудности с зависанием.

В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно.

В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче.

Может я конечно один такой, но вроде из прочитанных мною других тем, в том числе и про триммирование нас много и тех кто сел на ЧА после ИЛ2, в самолете с тримером все понятно, большенство из них не может висет и ты постоянно в движении а здесь другое дело. Дело в том, что при отпускании кнопки триммера, нивсегда получается ручку ДЖоЯ вернуть в исх.положение, а если еще и Джой малость не новый(как в моем случае),то это занимает какое то время(хотя и не всегда), а в боевых условиях сами понимаете. Не спорю, мои летные способности на КА-50 пока оставляют желать лучшего(всего 2 месяца)но по пилотированию,касательно органов управления РППУ, триммер достовляет наибольшее неудобство хотя и не смертельно(изучаю мат. часть:book:)Администраци, сорри, что не совсем для этой ветки....

Посуществу, если этот патч сделает хоть маломальский РЕЙСсталинг моей SHARKе по триммеру, тогда орденов и медалей в моей летной книжке будет значительно больше!!! Сугубо мое ИМХО:smilewink:

Posted
Неопонятные трудности с зависанием.

В релизе вертолет висит со старой конфигурацией триммирования просто прекрасно.

В этом деле причину неудач надо искать в другом направлении,а не в патче.

Если нет проблемм с зависанием:joystick:

 

Здесь будем выкладывать информацию о изменениях реализованных в патче 1.0.1 для Черной Акулы.

 

 

 

НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ

В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр.

 

В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета.

 

Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража.

 

По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ.

 

Тогда зачем все это в новом патче?:huh:

  • ED Team
Posted
Если нет проблемм с зависанием:joystick:

 

 

Тогда зачем все это в новом патче?:huh:

Затем, что это просто альтернатива для тех, кто не смог или не захотел научиться пользоваться первичной системой.

И это актуально "лишь" для владельцев джойстиков без полноценной обратной связи.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted

У меня с зависанием только одна трдность -фактически не зависает, потмоу что ветм его такисносит. :)

  • ED Team
Posted
У меня с зависанием только одна трдность -фактически не зависает, потмоу что ветм его такисносит. :)

Ветер сносит из-за того, что у автопилота не хватает 20% зоны ответственности для компенсации ветра.

При ветре нужно точнее оттримировать на висение вертолет, тогда будет висеть без дрейфа.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted
Если нет проблемм с зависанием:joystick:

Тогда зачем все это в новом патче?:huh:

OFF - Для меня ,как и для многих других реально управлявшими вертолетом ,все намного проще - выработанный навык моторики и визуального ощущения.То есть,когда и как вертолет себя поведет я знаю точно - это одно, и для того что бы этому научится и в ЧА необходим серьезный подход ко всему ,ну и наблюдательность -как ведет себя вертолет при тех или иных условиях.

Второе условие(крайне желательное) - это хорошие органы управления ,такие как Трекир,педали и конечно сам джойстик.

Третье -самое важное условие ,это желание и терпение.

Тогда ,без сомнений,будет и полет ,и зависание...А существующий в релизе способ триммирования совсем не плох.

 

Теперь ответ - зачем? Компании ,как и люди бывают разные.Бывают что пошлют ,либо промолчат.

 

ED(Игл Дайнемикс) как раз та команда, что уважительно относится ко Всем без исключения пользователям.Учитывая что у определенного кол-ва пользователей нет просто навыков и не у всех хорошие джойстики, сделали в патче варианты способов триммирования для каждого - на выбор.

 

Удачи в полетах!

Posted

Дык, а я вам про что....:prop: Я же не жалуюсь, а конст. факт, если с патчем легче будет, хорошо, нет ну и хрен с ним, будем набираться терпения!:joystick: И всем того желаю!!!!

  • ED Team
Posted

Read Me 1.0.1

 

DCS КА-50 ЧЕРНАЯ АКУЛА 1.0.1

 

The Fighter Collection, Eagle Dynamics © 2009. Все права защищены. Все торговые марки, логотипы и копирайты являются собственностью их соответствующих владельцев.

 

Новости и обновления Вы найдете по адресам:

http://www.digitalcombatsimulator.com

http://forums.eagle.ru

 

------------------------------------------------------------------------

 

ВНИМАНИЕ!

 

Игра версии 1.0.1 не совместима в сетевой игре с оригинальной версией 1.0.

Треки (запись полетов) записанные в оригинальной версии игры 1.0 будут не корректно проигрываться в версии 1.0.1.

 

----------------------------------------------------------------------

 

УСТАНОВКА ПАТЧА

 

Установку патча необходимо производить на оригинальную игру без пользовательских модификаций.

 

Через Проводник или используемую Вами программную оболочку найдите сохраненный файл патча, выполните двойной клик и следуйте указаниям.

Для установки в Microsoft® Windows® Vista требуется иметь администраторские права.

 

---------------------------------------------------------------------

 

НОВАЯ СИСТЕМА ТРИММИРОВАНИЯ

 

В дополнение к оригинальной системе триммирования с последующим возвратом джойстика в центр за 1 секунду введена новая система отличающаяся принципом возврата джойстика в центр.

В новой системе, для имитации снятия нагрузки с ручки управления вертолетом, реализован принцип отключения управления после отпускания кнопки триммера, до возврата ручки джойстика в центр. Другими словами после отпускания кнопки триммера управление джойстиком отключается до возврата в центр. Возврат в центр можно производить в привычном и удобном для каждого темпе, благодаря чему исключается перекомпенсация управления и устраняется дерганье вертолета.

Введен новый алгоритм триммирования канала направления. Если при отпускании кнопки триммера угловая скорость по каналу направления меньше 3 градуса в секунду, автопилот будет фиксировать текущий курс. Если скорость больше 3 градуса в секунду, автопилот будет запоминать значение угловой скорости и поддерживать ее для выполнения устойчивого виража.

 

По умолчанию выбрана новая система триммирования. Тип системы триммирования выбирается в закладке ИГРОВЫЕ в окне ОПЦИИ.

 

Настройка мертвой зоны триммера в новой системе триммирования:

Файл Scripts\Aircrafts\_Common\FMOptions.lua

HelicopterTrimmerMethod - способ триммирования: 1 - старый, 2 - новый (по дефолту). Для нового способа: зоны нейтрали, в которую надо вернуть джойстик после триммирования (% от половины полного хода ручки!)

HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05; по тангажу 5%

HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05; по крену 5 %

HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1; по рысканью 10%

 

HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0; регулировка скорости переходного процесса для старого способа триммирования

Все эти параметры записываются в трек.

 

------------------------------------------------------------------------

 

НОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ

 

Добавлены новые неуправляемые авиационные ракеты (НАР):

С-8ОМ – осветительная ракета. После пуска ракета летит по баллистике, через 17 секунд головная часть отделяется, раскрывается парашют и осветительный факел опускается на землю со скоростью 8,2 м/с. Осветительный факел работает в течение 35 секунд.

Осветительные ракеты С-8О (ОМ) предназначены для повышения эффективности действия авиации и других родов войск в ночных условиях, путем создания искусственного освещения требуемых участков территории.

С-8ОФП2 – осколочно-фугасная ракета. Отличается БЧ усиленного осколочного действия и двигателем с увеличенным временем работы. Ракеты используются для поражения живой силы и небронированных целей.

Для вертолетов ИИ разработана логика применения осветительных НАР с кабрирования.

 

---------------------------------------------------------------------------

 

НОВЫЕ 3D МОДЕЛИ

 

В игру добавлены новые 3D модели техники и вооружения:

Боевая машина ЗРК Тор 9А331. Автор - Денис “Goliaf_26” Яковенко

Грузовой автомобиль ГАЗ-66. Автор - Денис “Goliaf_26” Яковенко

Вертолет UH-1H. Автор - Евгений “GK” Хижняк

НАР С-8КОМ, С-8ОМ, С-8ЦМ, С-8ОФП2. Автор – Сергей “Serj_3d” Шамахин

Радиотрансляционная вышка. Автор – Станислав Колесников.

 

--------------------------------------------------------------------------

 

НОВЫЕ ТЕКСТУРЫ ДЛЯ Ка-50

 

Несмотря на принцип реалистичности, которого мы стараемся придерживаться, нами было принято решение дать вертолет Ка-50 всем странам в игре. Решение принято исключительно для поддержки онлайн проектов.

Список новых текстур для Ка-50 из серии Fictional Skins:

Ka-50 NewYear (Россия), автор Валерий “PallMall” Мягкий

Ka-50 Fictional DOSAAF Scheme, (Россия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional Canadian Camo1, (Канада), автор Curt “Blitz-Hawk” Smolinski

Ka-50 Fictional German8320 (Германия), автор Erich "ViperVJG73" Schwarz

Ka-50 Fictional German8332 (Германия), автор Erich "ViperVJG73" Schwarz

Ka-50 Fictional RNAF 01(Нидерланды), автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional RNAF Wooded, (Нидерланды) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional SAA Standard, (Испания) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional SAA Arido, (Испания) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional SAA Boscoso, (Испания) автор Алексей “=McWay=” Перовский

Ka-50 Fictional Belgium Camo, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional Belgium SAR, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional Belgium Olive, (Бельгия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional Denmark Camo1, (Дания), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional Georgia Camo1, (Грузия), автор Дмитрий “Laivynas” Кошелев

Ka-50 Fictional UK Camo1, (Великобритания) автор Алексей “=McWay=” Перовский

Ka-50 Fictional Norway Camo1, (Норвегия) автор Алексей “NoName” Самошин

Ka-50 Fictional USA MARINES1, (США) автор Алексей “NoName” Самошин

Ka-50 Fictional USA ARMY1, (США) автор Алексей “NoName” Самошин

Ka-50 Fictional USA MARINES2, (США) автор Алексей “NoName” Самошин

Ka-50 Fictional France Camo1 , (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional France Camo2, (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional France Desert, (Франция) автор Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos

Ka-50 Fictional Israel Camo1, (Израиль) автор Семен “=FV=MAD” Зимин

Ka-50 Fictional Israel Camo2, (Израиль) автор Семен “=FV=MAD” Зимин

Ka-50 Fictional Israel Camo3, (Израиль) автор Валерий “PallMall” Мягкий

Ka-50 Fictional Ukraine Camo1, (Украина) автор Алексей “=McWay=” Перовский

Ka-50 Fictional Ukraine Camo1dirt, (Украина) автор Алексей “=McWay=” Перовский

Ka-50 Fictional Denmark Navy Trainer (Дания) автор Chris “Chazz_BMF” Hansen

Ka-50 Fictional Worn Black (Россия) автор Сергей “Lemon Lime” Чернов

 

-------------------------------------------------------------------------

 

ПРОИГРЫВАНИЕ ТРЕКА ПЕРЕД МИССИЕЙ (ИНТРО)

 

Добавлена возможность создания миссий начинающихся со вступительного проигрывания трека (записи).

Процедура создания миссии со вступительным треком.

1. Создать миссию с необходимыми триггерами, графическими и аудио материалами.

2. Запустить миссию, записать вступительный трек и сохранить его.

3. Создать файл с именем “continue_track” c цифрой 1 внутри. Файл можно создать в Блокноте или любой аналогичной программе. Файл без расширения.

4. Открыть файл трека TRK в программе архиваторе и вставить файл continue_track в папку track_data внутри файла TRK.

5. Сменить расширение файла TRK на MIZ.

В результате получится файл миссии MIZ содержащий внутри себя трек. При запуске этой миссии будет проигрываться трек, после окончания которого управление автоматически переключится на игрока.

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

ИЗМЕНЕНИЯ В ТРИГГЕРАХ

 

ПРАВИЛА

Удалено правило КОАЛИЦИЯ ИГРОКА.

Добавлены новые правила:

РЕЗУЛЬТАТ МИССИИ ВЫШЕ ЧЕМ. Правило срабатывания триггера по условию достижения указанной коалиции указанного количества очков. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающем списке коалицию, или режим ОФФЛАЙН при котором правило будет работать для коалиции игрока, и ввести количество очков, по достижению которого будет срабатывать условие.

КОАЛИЦИЯ ОБЛАДАЕТ АЭРОДРОМОМ. Правило срабатывания триггера по условию захвата указанного аэродрома войсками указанной коалиции. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающих списках коалицию и аэродром, при захвате которого будет срабатывать условие. При выборе нейтральной коалиции аэродром считается нейтральным до появления в зоне аэродрома наземных сил любой коалиции.

КОАЛИЦИЯ ОБЛАДАЕТ ППБ. Правило срабатывания триггера по условию захвата указанной передовой площадки базирования войсками указанной коалиции. Для этого условия необходимо выбрать в выпадающих списках коалицию и ППБ, при захвате которой будет срабатывать условие. При выборе нейтральной коалиции ППБ считается нейтральной до появления в зоне ППБ наземных сил любой коалиции.

Аэродром (ППБ) считается захваченным если в радиусе 2000 метров от центра аэродрома (ППБ) появилась наземная техника какой-либо коалиции. Если на аэродроме (ППБ) присутствует, или появилась, техника обеих коалиций аэродром (ППБ) считается зоной боевых действий и не принадлежит никому до уничтожения техники одной из коалиций. При возникновении спорной ситуации, когда на аэродроме (ППБ) присутствует невооруженная техника одной коалиции и вооруженная техника другой коалиции, аэродром (ППБ) считается захваченным коалицией обладающей вооруженной техникой.

 

 

ДЕЙСТВИЯ

Удалено действие СООБЩЕНИЕ.

Изменены названия некоторых действий:

* Действие СООБЩЕНИЕ С ЗАДЕРЖКОЙ сейчас называется ТЕКСТ ВСЕМ.

* Действие ЗВУК сейчас называется ЗВУК ВСЕМ.

Добавлены новые действия:

* ТЕКСТ КОАЛИЦИИ. Это действие выводит сообщение в игре для игроков указанной коалиции на заданный период времени. При создании этого действия необходимо указать требуемую коалицию, ввести текст сообщения и время показа сообщения в соответствующих полях.

* ТЕКСТ СТРАНЕ. Это действие выводит сообщение в игре для игроков указанной страны на заданный период времени. При создании этого действия необходимо указать требуемую страну, ввести текст сообщения и время показа сообщения в соответствующих полях.

* ЗВУК КОАЛИЦИИ. Это действие проигрывает звуковой файл в игре для игроков указанной коалиции. При создании этого действия необходимо указать требуемую коалицию и выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии.

* ЗВУК СТРАНЕ. Это действие проигрывает звуковой файл в игре для игроков указанной страны. При создании этого действия необходимо указать требуемую страну и выбрать в соответствующем окне звуковой файл, который будет записан в файл миссии.

* ДЕАКТИВИРОВАТЬ ГРУППУ. Это действие деактивирует (удаляет из игры) группу юнитов. При создании этого действия необходимо выбрать в выпадающем списке имя группы.

* ЗАВЕРШИТЬ МИССИЮ. Это действие принудительно завершает миссию.

* УCТАНОВИТЬ ОТКАЗ. Это действие устанавливает один из отказов ЛА игрока из существующего списка отказов (см. ОТКАЗЫ в руководстве «Пользовательский интерфейс»). При создании этого действия необходимо в соответствующем списке выбрать отказ, выставить вероятность его возникновения в % и временной интервал возникновения в минутах.

* ВЗРЫВ. Это действие генерирует взрыв. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет взрыв, в соответствующих полях ввести высоту взрыва в метрах от уровня земли и силу взрыва в условных единицах.

* ВЗОРВАТЬ ЮНИТ. Это действие генерирует взрыв указанного объекта (юнита). При создании этого действия необходимо выбрать объект (юнит) который должен быть взорван, а также в соответствующем поле ввести силу взрыва в килограммах взрывчатки.

* МАРКЕРНЫЙ ДЫМ. Это действие генерирует оранжевый маркерный дым. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой возникнет дым, а также в соответствующем поле ввести высоту источника дыма в метрах от уровня земли.

* ОСВЕТИТЕЛЬНАЯ БОМБА. Это действие генерирует появление осветительной бомбы (осветительного элемента). При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой появится осветительная бомба, а также в соответствующем поле ввести высоту появления бомбы в метрах от уровня земли. Осветительная бомба дает свет в течение 2 минут, за это время она опускается на парашюте приблизительно на 1000 метров.

* СИГНАЛЬНАЯ РАКЕТА. Это действие генерирует появление сигнальной ракеты. При создании этого действия необходимо выбрать триггерную зону, в центре которой появится сигнальная ракета, в соответствующих полях ввести высоту появления ракеты в метрах от уровня земли и выбрать цвет ракеты (красный, зеленый, желтый, белый).

* ЗАПУСК МИССИИ. Действие работает только в мультиплеерной игре. Это действие прерывает текущую миссию и запускает указанную. При создании этого действия необходимо в поле ФАЙЛ указать путь к требуемой миссии.

 

--------------------------------------------------------------------------

 

ЗАПРАВКА И ПЕРЕЗАРЯДКА ВЕДОМЫХ ИГРОКА

 

* Ведомые игрока, находящиеся в режиме следования за игроком, при посадке игрока на аэродроме, авианосце или площадке должны сесть там же.

* Если ведомый игрока начал выполнять посадку вслед за игроком, но не успел сесть до момента повторного взлета игрока, он прервет посадку и последует за игроком.

* Если ведомый сел вслед за игроком, но игрок выполнил повторный взлет, то ведомый тоже взлетит и последует за игроком.

* После посадки вслед за игроком ведомый не должен выключать двигатели пока их не выключит игрок. Ведомый начинает выключать двигатель после падения оборотов винтов вертолёта игрока до 50%.

* После посадки и выключения двигателей вслед за игроком, ведомый должен вновь запустить двигатели, когда игрок произведет запуск. Ведомый начинает запуск после раскрутки винтов вертолёта игрока.

* Если игрок после посадки произвел дозаправку, ведомый также производит дозаправку до массы топлива выставленного в плане полёта в редакторе миссий.

* Если игрок после посадки произвел перезарядку оружия, ведомый также производит перезарядку по схеме заданной в плане полета. У него будут восстановлен боекомплект пушки и запас ложных тепловых целей.

Примечания:

* Возможность послать ведомых на базу для перезарядки и заправки без игрока отсутствует.

* Если игрок приземлился, заправился, перезарядился и успел взлететь до того, как его ведомые вслед за ним произвели посадку, его ведомые вернутся в строй не заправившись и не перезарядившись.

 

--------------------------------------------------------------------------

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted

ПРОГРАММА ВЕЩАНИЯ ШИРОКОВЕЩАТЕЛЬНЫХ РАДИОСТАНЦИЙ

 

Появилась возможность задавать программу вещания широковещательных радиостанций в скрипте. Каждая широковещательная радиостанция имеет таблицу, в которой может быть одна или несколько порций звукового контента*(chunks), каждая представляет из себя список*звуковых файлов и/или каталогов с ними. Для каждой из порций можно задавать программу вещания через следующие параметры:

1. startTime – время активации порции в секундах по*абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен или равен нулю, то порция активируется в начале миссии.

2. stopTime – время прекращения проигрывания*порции *в секундах по абсолютному времени симулятора*(время считается от 00 часов 1-го июня). Если параметр не определен порция не прекращает*проигрываться*вплоть до выхода из миссии.

3. period – время между активациями порции в секундах. Если время параметр не определен или period <= 0, то порция будет активирована только один раз.

4. iterationQty – максимальное количество активаций порции. Имеет смысл только в случае, если параметр period определен. Если параметр iterationQty не определен или iterationQty <= 0, то количество активаций не ограничено.

5. duration – максимальное время проигрывания порции в течение одной активации. Если параметр не определен или duration <= 0, то ограничения на длительность проигрывания нет.

6. cycleQty – максимальное количество проигрываний порции за одну активацию. Имеет смысл только в случае если значение параметра cycled = false. По умолчанию* cycleQty=1.

7. priority – приоритет порции, любое натуральное число. Чем больше число, тем выше приоритет. Если в данный момент активировано несколько порций, то проигрываться будет порция с высшим приоритетом. По умолчанию priority=0.

8. rand – признак случайного проигрывания. Если флаг имеет значение true, файлы порции будут проигрываться в случайном порядке. Если флаг имеет значение false, файлы порции будут проигрываться в порядке записи в таблице sources. В последнем случае если в таблице Sources присутствуют каталоги, то файлы из них будут проигрываться в алфавитном порядке. По умолчанию rand=false.

9. cycled – флаг. Если флаг имеет значение true, то порция* будет проигрываться неограниченное число раз в течение одной активации. В этом же случае параметр cycleQty*не имеет смысла, так как число проигрываний неограничено. В противном случае*число проигрываний определит параметр*cycleQty а, если он не задан, то порция проиграется один раз. По умолчанию cycled =false.

10. Interrupteble – флаг.* Если флаг имеет значение true, звуковой файл данной порции может быть прерван другим файлом*активизировавшейся порции с более высоким приоритетом. Иначе порция с более высоким приоритетом начнет проигрывание только после завершения проигрывания текущего файла из менее приоритетной порции. По умолчанию Interrupteble=false.

11. Sources – таблица звуковых файлов или каталогов. Каталоги должны иметь символ “/” или*“\\”*в конце строки. Корневой каталог для каталогов со звуками <DCS:BS folder>/Sounds/Samples.

 

Пример:

["Mayak"] = {

name="Mayak",

type = BEACON_BROADCAST_STATION,

position = {

latitude = 44.744348,

longitude = 40.093099,

height = 220.0,

course = 0

},

frequency = 125675000.0,

power = 1500.0,

modulation = "AM",

content = {

[1] = {

startTime = 86400 * 10 + 43200,

stopTime = 86400 * 10 + 43260,

period = 3600,

priority = 1,

cycled = false,

rand = false,

cycleQty = 2,

sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"}

},

[2] = {

cycled = true,

rand = true,

interruptable = true,

priority = 0,

cycled = true,

sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "}

}

}

 

В данном примере показаны две порции, 1-я содержит два файла с абсолютными путями d:\\Sounds\\Sound01.wav и d:\\Sounds\\Sound02.wav, 2-я содержит каталог d:\\Sounds\\My Music/.

Время старта первой порции определено как 12 часов 10 июня (время исчисляется от 0 часов 1-го июня. Для 12-00 часов 10 июня количество секунд будет равно 86400 (секунд в сутках) х 10 суток + 43200 секунд). Для второй порции время старта не определено, это значит, что порция начнет проигрываться от старта миссии.

В первой порции определено время между активациями period = 3600 секунд, это значит, после проигрывания порции* каждая последующая активация будет происходить через час. Данный пример можно использовать для радио-отбивки или, например, выпуска новостей, который перекрывает музыкальное вещание каждый час.

Приоритет первой порции (priority = 1) выше чем второй (priority = 0), это значит что при одновременном проигрывании (активации) обеих порций файлы из первой порции будут прерывать файлы второй, поскольку* у второй порции стоит флаг прерывания (interruptable = true).

Порядок проигрывания файлов в первой порции производится по списку (rand = false), в то время как во второй порции файлы проигрываются в случайном порядке (rand = true).

Вторая порция имеет флаг зацикленноcти (cycled = true) и будет проигрываться неограниченное число раз, в отличие от первой порции (cycled = false).

 

---------------------------------------------------------------------------

 

ОБЗОР В КАБИНЕ

 

Добавился новый режим обзора в кабине совмещающий в себе возможность управления камерой пилота мышью с возможностью кликать по элементам управления кабины.

Три доступных режимы переключаются циклически по нажатию комбинации клавиш [LAlt-C].

1. Стандартный режим позволяющий кликать по элементам управления без возможности управления камерой.

2. Новый, совмещенный режим управления камерой с возможностью кликать по элементам управления кабины.

3. Режим управления камерой без возможности кликать по элементам управления кабины.

 

----------------------------------------------------------------------------

 

ИСПРАВЛЕННЫЕ БАГИ И ОШИБКИ

 

* Убрано принудительное назначение игры на один из процессоров.

* Исправлены ошибки возникающие с лазерным дальномером при починке и инвертации переключателя.

* Исправлена ошибка неверного доклада ведомого о направлении на обнаруженную воздушную цель .

* Устранены резкие колебания ряда самолетов ИИ. Настроены характеристики угловых скоростей.

* Вертолеты ИИ теперь выключают фары после посадки и выключения питания вертолета.

* Вертолеты ИИ при заходе на посадку теперь отслеживают состояние площадок (занята площадка другими вертолетами или войсками противника или свободна). При невозможности посадки оперативно ищут другие.

* Ударные вертолеты получили возможность атаковать корабли в задаче «Противокорабельная». Атака производится ПКР, ПТУР, тяжелыми НАР или бомбами. Средние, легкие НАР, а также пушка не применяются против кораблей.

* Уменьшена вероятность возникновения ситуации, когда вертолеты ИИ стреляют по цели сквозь преграду (через террейн).

* Уменьшена вероятность столкновения вертолетов ИИ с землей во время выполнения посадочных маневров.

* Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ при стрельбе из пушки на дальности более разрешенной.

* Исправлен баг приводящий к зависанию вертолетов ИИ звена игрока после вынужденной посадки игрока.

* Вертолеты ИИ после расхода боекомплекта ПТУР, в ожидании других вертолетов звена, теперь будут зависать на безопасной дистанции от угрожающих объектов противника.

* Убраны заметные вертикальные колебания вертолетов ИИ при стрельбе в висении.

* После выполнения приказа вертолетами ИИ полученного в процессе выполнения посадки, вертолеты ИИ будут повторно уходить на посадку, а не пристраиваться к игроку.

* Исправлен прицел подвесных пушечных установок для самолетов ИИ.

* ЛА ИИ будут атаковать юниты поставленные внутрь блок-поста.

* Ведущий группы ЛА ИИ не будет оставлять свою группу над целью в случае полного расхода своего оружия, до окончания работы всей группы.

* Вертолет OH-58D будет использовать подвесной пулемет.

* ЛА ИИ в процессе боя не будут забывать про недобитые ЛА противника представляющие угрозу.

* Самолет Су-25Т будет вести разгрузку средств поражения попеременно с правого и левого крыла.

* Исправлена ошибка приводящая к крэшу при определенной последовательности работы с ВЦУ.

* Исправлен баг с отскоком вертолетов ИИ при первом касании палубы корабля.

* Исправлен баг посадки вертолетов ИИ на палубу крейсера Петр Великий мимо посадочной площадки.

* Ведомые игрока после холодного старта вместе с игроком и последующего останова двигателей игроком тоже будут останавливать двигатели.

* Ведомые игрока теперь смогут перезаряжаться на палубе ТАКР Кузнецов.

* Устранена ошибка попытки записи трека в ранее используемый для треков, но затем удаленный каталог.

* Исправлены неработающие триггеры в мультиплеере.

* Каждое последующее триггерное сообщение будет вытеснять предыдущее.

* Исправлен крэш библиотеки weapons.dll в случае с командиром ПЗРК.

* Добавлен звук щелчка при триммировании.

* В АБРИС, в функцию ИНФО, добавлена возможность просмотра высоты и магнитного склонения любой точки карты, а также дальности и курса от вертолета до точки.

* Исправлена ошибка возникающая при выделении поставленного на карту шаблона статика.

* ЗРК Оса и Тор больше не будут стрелять в движении.

* Исправлены ошибки в перезарядке РСЗО.

* Исправлены ошибки связанные с установкой статиков железнодорожного состава.

* Боевые машины теперь будут атаковать целевые точки внутри шейпов зданий и сооружений.

* Поправлена анимация систем ПВО на кораблях.

* Увеличена дальность стрельбы САУ М-109А6 Paladin до 22 км.

* Статические ЗУ-23 теперь имеют обозначение в статусной строке вида F12.

* Звуки, инициирующиеся триггерами, не будут проигрываться я в игре если в настройках звук отключен.

* Переработана панель шаблонов.

* Переделана механика стрельбы артиллерийских систем. Сейчас вектор движения каждого снаряда или пули жестко привязан к стволу.

* Исправлен баг приводивший к расхождению сетевых треков с применением ракет Х-25.

* Задатчики частоты радиостанции Р-800 теперь не проскакивают нулевое значение при вращении на уменьшение.

* Отключена возможность ввода текста в поле справочника.

* Факт катапультирования игрока больше не записывается в летную книжку как смерть.

* При открытии в редакторе миссий новой миссии, в случае когда предыдущая миссия не сохранена, будет появляться предупреждение о возможной потере данных в миссии.

* Исправлен крэш игры проявляющийся в настройках мультиплеера, в случае когда игрок вводит имя большой дины и затем выполняет левый клик мышью по полю ввода.

* Исправлена ошибка способная вызывать крэш игры при столкновении вертолета игрока со статическим объектом.

* В поле выбора ЛА (настройки ввода) отключена возможность редактирования текста.

* В редакторе подвесок теперь можно менять оружие схемы подвески после ее переименования.

* Исправлена ошибка иногда приводящая к расхождению трека игрока после триммирования.

* Добавлена «изношенная» текстура для вертолета AH-64A, отсутствующая в релизной версии.

* Вертолеты ИИ теперь будут выключать фары после посадки.

* Исправлен баг с невозможностью вернуть в состояние по умолчанию пользовательские кривые для осей устройств ввода.

* Упорядочена посадка на авианосец и освобождение палубы после посадки ЛА ИИ.

* Исправлена ошибка приводящая к искажениям текстуры танка Леопард 1.

* Исправлена ошибка приводящая к невозможности выделения в редакторе миссий объектов поставленных из заготовленных шаблонов.

* В случае выбора игроком турецкой стороны, союзники и противники в брифинге будут показываться корректно.

* В мультиплеере отключено сообщение о переходе игрока в зрители, если он находится в зрителях.

* В случае выхода из миссии кампании до снятия миссии с паузы, кампания больше не будет откатываться на предыдущую миссию.

* При разрушении крыльевого блока ЛТЦ вертолет больше не сможет выпускать из него ловушки.

* Для модели самолета Як-40 были сделаны пилоты. Устранен конфликт материалов модели Як-40 с материалами купола РЛС в аэропорту Мин Воды.

* Устранена ошибка приводящая к крэшу на выходе из длительной миссии.

* В трек будет сохраняться захват в пэдлок сделанный на паузе.

* Список серверов в интерфейсе мультиплеера теперь имеет выравнивание при появлении линии вертикальной прокрутки.

* Статический М6 Linebacker теперь имеет нормальную повреждаемость.

* АБРИС. В строке времени 60 секунд будут отображаться как 00 секунд.

* Кнопка центрального сигнального огня в кабине будет иметь анимацию нажатия в случае назначения этой кнопки на джойстик.

* Редактор миссий. В повторно открытой миссии, при выборе какого-либо объекта из группы, его номер в группе будет отображаться корректно.

* Исправлен ряд найденных ошибок в справочнике.

* Настройки ввода. При назначении на одну кнопку двух разных действий, первое будет автоматически стираться.

* Исправлен баг с большими тенями от ЛА на строениях.

* Исправлен баг приводящий к графическим артефактам в аркадном режиме в миссиях с туманом.

* Добавлена самоликвидация снарядов малых калибров 20…30 мм после выгорания трассера.

* Исправлен ряд ошибок проявляющихся в процессе взлетно-посадочных операций и рулении по аэродрому ЛА ИИ.

* Су-24М будет применять НАР С-24.

* B-1B больше не будет использовать форсажный режим двигателей при рулении по аэродрому.

* При взлете с площадки, с последующим уничтожением вертолета и восстановлении игрока будет восстанавливаться на вертолетной площадке, а не вне ее.

* В панели шаблонов редактора миссий появилась возможность вращать шаблоны техники по азимуту при установке на карту.

* Дальность крылатых ракет Х-65 увеличена с 250 км до 2500 км.

* Исправлены база данных ОПРС в АБРИС.

* Статик машины БОМАН теперь будет появляться в игре.

* У вертолетов появилась возможность атаковать катера.

* Исправлен баг приводящий к невозможности стрельбы артиллерии по окончании длинного маршрута.

* РП аэродромов будет говорить посадочный курс и информацию о ветре на посадке.

* Самолеты теперь будут атаковать машины Stryker MGS из пушки.

* МиГ-27К не будет подрываться при пуске НАР из подфюзеляжных блоков.

* B-52 применяет крылатые ракеты корректно.

* Крейсер класса Тикондерога не будет обстреливать наземные цели ПКР Гарпун.

* Исправлен крэш при использовании MFD selector на джойстике X52 Pro.

* Исправлен крэш при использовании ALT-TAB если в миссии есть корабли.

* Поправлены ряд мелких дефектов в существующих 3D моделях.

* Исправлен ряд других незначительных багов и ошибок.

 

-----------------------------------------------------------------------

 

ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ

 

* ATI Radeon: игра может падать и возникать графические артефакты на драйверах Catalyst 9.4+. Для исправления необходимо выключить Catalyst A.I.: правый клик на десктопе -> Catalyst Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I.

 

©Eagle Dynamics, 2009

©The Fighter Collections, 2009

  • Like 1

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Да, список внушает)) Я о многом даж не подозревал.

 

PS/ Треки обучения будут корректно проигрываться в 1.0.1?

[sIGPIC][/sIGPIC]

  • ED Team
Posted
Да, список внушает)) Я о многом даж не подозревал.

 

PS/ Треки обучения будут корректно проигрываться в 1.0.1?

Часть треков пришлось переписать. Будут воспроизводиться корректно.

  • Like 1

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...