Jump to content

Recommended Posts

Posted
Правильно ли я понимаю, что мы увидим новые эффекты в 2.2?

 

А я думал это только в 2.5 версии...когда уже новый Кавказ...о котором ни слова. :music_whistling:

YouTube - WaffenCatLive

 

Microsoft Windows 10 Pro x64 | ASrock Fatal1ty K4 gaming x470 | SSD m.2 Samsung 970 EVO | AMD Ryzen 7 2700X (4.3Ghz) | RAM 32G ddr4 ballistix Sport (3200MHz) | Super JetStream GeForce RTX2080 | Thrustmaster HOTAS Warthog | TrackIR 5 + TrackClip PRO :pilotfly:

[sIGPIC][/sIGPIC]

  • ED Team
Posted
А я думал это только в 2.5 версии...когда уже новый Кавказ...о котором ни слова. :music_whistling:

 

Не, опечатался немного. Просто есть видео про хорек в Нормандии, там эффекты новые. Судя по названию видео версия игры 2.3. Т.к. 1.5.х сменит версию на 1.5.8, вполне может такое же произойти с 2.1 -> 2.2... Ну это так, желаемое за действительное))

Posted
Не, опечатался немного. Просто есть видео про хорек в Нормандии, там эффекты новые. Судя по названию видео версия игры 2.3. Т.к. 1.5.х сменит версию на 1.5.8, вполне может такое же произойти с 2.1 -> 2.2... Ну это так, желаемое за действительное))

 

Ответ от Зевса

 

1.5.8 and 2.2.0. Those were the versions where the AV-8B NA was developed the last four months.

 

1.5.8 == 2.2.0 except for the maps. I should say that the inner workings of 1.5.8 and 2.2.0 are the same. Unfortunately maps drive the graphics engine so I'm not sure if the graphics are the same or not.

 

Две цитаты;)

Mongol-29 [sIGPIC][/sIGPIC]

Posted
Так вроде же старые эффекты на видео.

 

Эффекты другие.

YouTube - WaffenCatLive

 

Microsoft Windows 10 Pro x64 | ASrock Fatal1ty K4 gaming x470 | SSD m.2 Samsung 970 EVO | AMD Ryzen 7 2700X (4.3Ghz) | RAM 32G ddr4 ballistix Sport (3200MHz) | Super JetStream GeForce RTX2080 | Thrustmaster HOTAS Warthog | TrackIR 5 + TrackClip PRO :pilotfly:

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted

всё красиво, но наземка увы - как стояла так и стоит. По ней долбят, а ей всё пофиг. Всёж пора AI подтягивать до уровня графики.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

Posted
всё красиво, но наземка увы - как стояла так и стоит. По ней долбят, а ей всё пофиг. Всёж пора AI подтягивать до уровня графики.

 

) А может это просто статики?

Acer Aspire E5-571G-713W/Intel® Core™ i7-4510U 2.0-3.1GHz/12 GB DDR3 L Memo/NVIDIA® GeForce® 820M 2 GB/1000 GB HDD

  • ED Team
Posted
всё красиво, но наземка увы - как стояла так и стоит. По ней долбят, а ей всё пофиг. Всёж пора AI подтягивать до уровня графики.

 

У наземки есть два режима, разбегаться при обстреле и стоять. На выбор разработчика миссии.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted (edited)
У наземки есть два режима, разбегаться при обстреле и стоять. На выбор разработчика миссии.

 

мне казалось, что "разбегание" наземки работает только в случае с её изначальным движением. Ну т.е. если движется группа и по ней влупили - она сходит с маршрута в сторону. Могу ошибаться.

 

Вообще хотелось бы, чтобы наземка не просто разбегалась, а двигалась к укрытиям, используя знание местности, т.е. если рядом есть лес/зелёнка/здания - там можно спрятаться. Добавлю: это было бы классно, с учётом насыщенности рельефа нового Кавказа.

Edited by sea2sky

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

  • ED Team
Posted
мне казалось, что "разбегание" наземки работает только в случае с её изначальным движением. Ну т.е. если движется группа и по ней влупили - она сходит с маршрута в сторону. Могу ошибаться.

Нет. Даже стоя на месте наземка начнет разбегаться под бомбами. По дефолту такое поведение.

 

Вообще хотелось бы, чтобы наземка не просто разбегалась, а двигалась к укрытиям, используя знание местности, т.е. если рядом есть лес/зелёнка/здания - там можно спрятаться. Добавлю: это было бы классно, с учётом насыщенности рельефа нового Кавказа.

Да это конечно было бы круто. Но технически сделать поиск укрытий, так чтобы это не превратилось в давку тараканов в одной ямке, не просто.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted
Нет. Даже стоя на месте наземка начнет разбегаться под бомбами. По дефолту такое поведение.

 

 

Да это конечно было бы круто. Но технически сделать поиск укрытий, так чтобы это не превратилось в давку тараканов в одной ямке, не просто.

 

А может взятсься за более простую задачу и доработать ии ПВО , ну так для начала .

 

А вообщето можно , Бандит это года два назад демонстрировал . И поиск укрытий и более вменяемый ИИ . :) Желание тут слово определяющее ;)

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

  • ED Team
Posted
А может взятсься за более простую задачу и доработать ии ПВО , ну так для начала .

Мы его постоянно дорабатываем.

Или что-то конкретеное имелось в виду?

 

А вообщето можно , Бандит это года два назад демонстрировал . И поиск укрытий и более вменяемый ИИ . :) Желание тут слово определяющее ;)

Где можно посмотреть?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Да это конечно было бы круто. Но технически сделать поиск укрытий, так чтобы это не превратилось в давку тараканов в одной ямке, не просто.

 

У вас уже есть почти всё для этого. Нужно просто реализвать динамический поиск новой точки маршрута к ближайшему укрытию и направлять группу туда. Даже если они там встанут плотно, имеющийся AI так или иначе их там расставит, ну пускай потолкаются. Что ещё необходимо - так это добавить к имеющимся параметрам (высота и типа поверхности) сетки карты ещё один новый параметр - коэфф. скрытности рельефа. Далее, в момент обстрела AI сканирует по спирали зону вокруг себя, допустим радиусом метров в 300 - ведётся поиск точки карты с макимальным значением скрытности (леса/зелёнка/горы/здания). После того как группа простояла в укрытии какое-то время - она продолжает движения если оно изначально было, ну или так и остаётся там.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

Posted
Мы его постоянно дорабатываем.

Или что-то конкретеное имелось в виду?

 

 

Где можно посмотреть?

 

https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1922118&postcount=294 гдето тут было . И принципы работы ПВО как системы, и пример поведения десанта по поиску укрытий в зависимисти от угроз.

4 года прошло , надо всю тему перечитывать.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted
У вас уже есть почти всё для этого. Нужно просто реализвать динамический поиск новой точки маршрута к ближайшему укрытию и направлять группу туда. Даже если они там встанут плотно, имеющийся AI так или иначе их там расставит, ну пускай потолкаются. Что ещё необходимо - так это добавить к имеющимся параметрам (высота и типа поверхности) сетки карты ещё один новый параметр - коэфф. скрытности рельефа. Далее, в момент обстрела AI сканирует по спирали зону вокруг себя, допустим радиусом метров в 300 - ведётся поиск точки карты с макимальным значением скрытности (леса/зелёнка/горы/здания). После того как группа простояла в укрытии какое-то время - она продолжает движения если оно изначально было, ну или так и остаётся там.

 

Там действительно не все так просто . И вопрос даже не в поведении конкретной группы. Если ориентироваться на конкрентую группу , она всегда будет "тупить" , точнее - все будет работать только при определенной обстановке на полебоя.

 

Всю коалицию нужно рассматривать как систему сенсоров и в зависимости от наиболее вероятных угроз вырабатыаать алгоритмы поведения отдельных групп. Тут вообще начинается цирк с конями , тк нужно еще и делать систему оповещения игроков , и реагировать ИИ на действия игроков ,

По этой теме есть" теория игр " , и ИИ в принципе должен действовать по этой теории . Но опять повторюсь сначала нужна система оценки и решения, те цикл

Разведка/анализ/выработка решения/исполнение .

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted

Опять же , надо сначала решить на какой тип игры ориентироваться , офлайн, онлайн..

При всей похожести работать будет по разному.

Если онлайн то какой , кооперативный вылет или общевойсковой бой.

И уже в зависимости от этого вырабатывать тактические приемы.

 

Если онлайн , то как бы все есть . Можно создать шаблон и при поражении одного из юнитов группы дать еоманду перестроится по шаблону. (Как то так по памяти).

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted
Всю коалицию нужно рассматривать как систему сенсоров...

 

ну то что ты написал - это в идеале и это реально много работы. Т.е. пахнет переделкой всего движка. Я то как-раз пытаюсь изолировать весьма конкретный случай - уход/рассредоточение группы в ближайшее укрытие. У групп уже есть определённая модель поведения, её просто надо немного расширить и этого хватит ещё на очень долго.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

Posted
ну то что ты написал - это в идеале и это реально много работы. Т.е. пахнет переделкой всего движка. Я то как-раз пытаюсь изолировать весьма конкретный случай - уход/рассредоточение группы в ближайшее укрытие. У групп уже есть определённая модель поведения, её просто надо немного расширить и этого хватит ещё на очень долго.

 

Да я понимаю , по этому пути уже шли . Но со стороны игрока поведение групп становилось очень не логичным. ИИ определит всех юнитов врага . Потом попытается определить видимость конкретных юнитов врага , (тут будет засада :) ). После чего внезапно среагирует на одинокого пехотинца за ближайшим горным хребтом . :) . Те упить будет по полной.

Сейчас давно уже не занимаюсь тестом ИИ в ДКС, но обычно ИИ видит не то что ты предпологаешь, и его оценка угроз расходится с человеческой довольно сильно. А игрок должен видеть картинку которая не сильно расходится со здравым смыслом .

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted (edited)
Да я понимаю , по этому пути уже шли . Но со стороны игрока поведение групп становилось очень не логичным.

 

Ответил тут

Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted
Обновили Покет-гайд https://www.dropbox.com/s/rwxk88479v98thh/AV8BNA%20Pocket%20Guide.pdf?dl=0

сказали крайнее обновление перед релизом, но WIP

 

Я так понимаю запуск не очень сложный...а вот руление интересное, надо отклонять сопла, чтобы на IDLE не разгоняться сильно. Ещё вроде ручку давать от себя, как понял.

Там ведь 4 варианта взлёта? Вертикальный, с пробегом, обычный...и четвертый какой?

Посадки я так понимаю две?

YouTube - WaffenCatLive

 

Microsoft Windows 10 Pro x64 | ASrock Fatal1ty K4 gaming x470 | SSD m.2 Samsung 970 EVO | AMD Ryzen 7 2700X (4.3Ghz) | RAM 32G ddr4 ballistix Sport (3200MHz) | Super JetStream GeForce RTX2080 | Thrustmaster HOTAS Warthog | TrackIR 5 + TrackClip PRO :pilotfly:

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted (edited)

Взлёт - вертикальный, вертикальный с пробегом (пробег около 30м), короткий и обычный

Вертикальный с пробегом - когда позволяют условия площадки, против ветра дабы облегчить жизнь двигателю упор сопел ставится на 70 град, полный газ, отпускаем тормоза и когда обороты проходят 110% переводим рычаг сопел на упор; а при коротком взлёте упор ставится в расчитанное VREST-ом положение ( зависит от массы самолёта, температуры воздуха, драг-индекса и тп), далее разгоняемся и на скорости разворота сопел (NRAS - та которая недоступна в раннем доступе, расчитывается то же VREST-ом) переводим сопла на упор...

ручку от себя это чтобы отключить носовые сопла управления на висении, что бы мусор в воздухозаборник не влетал, в игре как бы...не нужно

Edited by mongol-29

Mongol-29 [sIGPIC][/sIGPIC]

Posted
Взлёт - вертикальный, вертикальный с пробегом (пробег около 30м), короткий и обычный

Вертикальный с пробегом - когда позволяют условия площадки, против ветра дабы облегчить жизнь двигателю упор сопел ставится на 70 град, полный газ, отпускаем тормоза и когда обороты проходят 110% переводим рычаг сопел на упор; а при коротком взлёте упор ставится в расчитанное VREST-ом положение ( зависит от массы самолёта, температуры воздуха, драг-индекса и тп), далее разгоняемся и на скорости разворота сопел (NRAS - та которая недоступна в раннем доступе, расчитывается то же VREST-ом) переводим сопла на упор...

ручку от себя это чтобы отключить носовые сопла управления на висении, что бы мусор в воздухозаборник не влетал, в игре как бы...не нужно

 

С пробегом и короткий...какая разница в длине пробега? Не совсем понял. В первом случае пробег больше или как?

 

Ручку от себя на висении? Мне казалось там при рулении надо...но насколько это в DCS нужно - вопрос. Хотя полтос забивается если без ПЗУ висеть рядом с землей, вроде как...

YouTube - WaffenCatLive

 

Microsoft Windows 10 Pro x64 | ASrock Fatal1ty K4 gaming x470 | SSD m.2 Samsung 970 EVO | AMD Ryzen 7 2700X (4.3Ghz) | RAM 32G ddr4 ballistix Sport (3200MHz) | Super JetStream GeForce RTX2080 | Thrustmaster HOTAS Warthog | TrackIR 5 + TrackClip PRO :pilotfly:

[sIGPIC][/sIGPIC]

Posted (edited)

Ручка от себя на рулении - для отключения носовых сопел управления тангажом на висении (есть система управления креном и тангажом на висении - сопла из которых бьёт воздух от компрессора двигателя: в носу, в хвосте и на крыльях);

Блин не с пробегом а РАЗБЕГОМ - моя вина протупил))) Правильно заменить везде пробег на разбег) Вертикальный, вертикальный с разбегом, короткий и т д

Вот 1:40-1:45 вертикальный с разбегом

сравните с видео любого разбега по палубе УДК там короткий взлёт, там по холодку с отметки 300 футов взлетают

Edited by mongol-29

Mongol-29 [sIGPIC][/sIGPIC]

Posted
(есть система управления креном и тангажом на висении - сопла из которых бьёт воздух от компрессора двигателя: в носу, в хвосте и на крыльях)

А система управления рысканием при висении есть?

CPU: i7-8700K @5200MHz / RAM: G.Skill Trident Z 2x16GB @3500MHz CL15 / MB: ASUS PRIME Z370-A / GPU: ASUS STRIX RTX 2080 / DCS-Storage: Samsung 960Evo 500GB / Thrustmaster Hotas Warthog + T.Flight Rudder Pedals

[sIGPIC][/sIGPIC]

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...