Jump to content

Видео для дизайнеров DCS


Recommended Posts

Posted (edited)

Прошу прощения у модеров, но не нашел подходящей прикрепленной темы. Видос, запиленный с дрона, имеет самое непосредственное отношение к DCS WORLD - самые шикарные виды сверху для тех, кому война - мать родна...

Особенно впечатляют на 1-05 пара бахов с визуально видимой взрывной волной. Ну и еще атака смертника (на 1-46) - что-то вроде артподготовки.

 

 

[ame=http://www.liveleak.com/view?i=2e4_1451687298]LiveLeak.com - Drone footage montage from Syria/Iraq [iS/JaN] (2015)[/ame]

Edited by Doomal_dolgo

OQ2; 3080ti; X-56new

Posted

Красиво (взрывы), но я думаю что один такой качественный бабах сразу сделает FPS = 0.

 

 

CPU: Intel Core i9 11900K 5.3 gHz RAM: 128 gb DDR4 Corsair Vengeance 3600 mHz Video: Gigabyte GeForce RTX3070 OC 8 gb 256bit

 

 

 

Posted
64 Гб DDR4 + 24 Гб памяти на видеокарте может потянут такой DCSW:)

 

врядли - игра одноядерная... :lol:

Intel Core 2600K, GTX970_4gb, 12gb_1600MHz, W10x64

Posted
врядли - игра одноядерная... lol.gif

Программы не бывают одноядерными или многоядерными. Программы бывают однопоточными или многопоточными. И DCS World - явно не однопоточное приложение.

Posted
А почему тогда в требованиях к игре i5?

 

Прекрасно пашет и на I3 частотой выше 3400 герц , но видюху нужно все равно не буджетную. Испытывался i3-4150 с отключенной эмуляцией виртуальных ядер.

 

Программы не бывают одноядерными или многоядерными. Программы бывают однопоточными или многопоточными. И DCS World - явно не однопоточное приложение.

 

- В нашем случае программа полторапоточная... )) по изучай сначала движок DCS-а, в крайнем форум полистай.

10971840_s.jpg

Intel Core 2600K, GTX970_4gb, 12gb_1600MHz, W10x64

Posted (edited)

Поизучал.

Вот:

 

attachment.php?attachmentid=132313&stc=1&d=1452104449

 

Что мы тут видим?

Кучу активных потоков, причем верхние три - самые активные:

1. главный поток, исполняется код из DCS.exe, жрет больше всего;

2. поток, в котором выполняется код из nvwgf2umx.dll (NVIDIA D3D10 Driver)

(Ниже можно видеть еще три активных потока nvwgf2umx.dll. Пусть не таких активных, как верхний, но по использованию проца видно, что они живые. Там их больше, я просто обрезал.)

3. ed_sound.dll - наверное, звуковой движок.

4. DINPUT8.dll - код из Direct Input (Майкростофтоскаяя библиотека) (понятно, штука используемая для обработки ввода с девайсов)

5. XAUDIO2_9.DLL - код из XAudio2 Game Audio API

Майкростофтоская библиотека, но код из нее, поток, запускает DCS.

 

Уже 5 нужных, активных потоков (модули защиты выводим за скобки, это для нас не есть полезная нагрузка).

Внизу осталась куча еще других потоков, которые могут периодически просыпаться и опять засыпать. Весь список я просто не стал тащить сюда.

 

И это я просто лечу, а не воюю.

Смотреть вовремя войны - в лом уже.

 

 

Распараллеливание есть.

Но как это все распараллелино - известно только разработчикам.

А самое главное, как вообще и что моно распараллелить - это вопрос за гранью обывательских толкований.

Т.е. нужно быть программером, который программировал игровой движок, что бы об этом серьезно говорить.

Вернее разговор таких программеров, что-то стоит, а не переписка дилетантов с форума.

 

По этому, меня всегда прикалывают такого рода форумные изыскания.

1745514296__DCS.jpg.10a763a729a3d8963be0e68d2d960584.jpg

Edited by serg_p
Posted
Поизучал.

Вот:

 

attachment.php?attachmentid=132313&stc=1&d=1452104449

 

Что мы тут видим?

Три активных потока:

1. главный поток, исполняется код из DCS.exe, жрет больше всего;

2. поток, в котором выполняется код из nvwgf2umx.dll (NVIDIA D3D10 Driver)

3. ed_sound.dll - наверное, звуковой двидок.

 

Уже 3 потока. И это я просто лечу.

 

Ниже можно видеть еще три активных потока nvwgf2umx.dll. Пусть не таких, как верхний, но по использованию проца видно, что они живые Там их больше, я просто обрезал.

 

И кучу еще других потоков, которые могут периодически просыпаться и опять засыпать. Весь список я просто не стал тащить сюда.

 

Ладно, многопоточная, но не оптимизированная под многопоточность. т.е. один поток кушает воз и маленькую тележку, а остальные полтора мегбайта(условно)

Posted

Я там дописал пост, посмотри.

Ты программист, автор игрового движка?

Нет, думаю.

И я нет.

Тогда все эти обсуждения бессмысленны.

Как бе - компетенции маловато.

Posted (edited)

Во - по изучал и доказал:

В нашем случае программа полторапоточная... )) по изучай сначала движок DCS-а, в крайнем форум полистай.

 

Ну ты маладец! мои апплоды! Заработал умника ветки "Видео для дизайнеров DCS"!

Других особо не лечи, особенно в чем сам не компетентен - каламбурно выглядит...

 

А по делу - человек научно (даже с картинкой) "определил", что отпараллелили только звук по сути. В общем: 64 Гб DDR4 + 24 Гб видепамяти никак не не повлияют производительность. DCS жрет ровно столько сколько может переварить современый проц. ой ядро проца! ой поток проца...

 

Сорри за офтоп.

Edited by diyk

Intel Core 2600K, GTX970_4gb, 12gb_1600MHz, W10x64

Posted
Красиво (взрывы), но я думаю что один такой качественный бабах сразу сделает FPS = 0.

 

Впринципе бабах этот можно сделать не особо затратным.

Он же не дымит постоянно, на экране секунд 5.

Всегда хотел в игре увидеть кольцо приземной пыли после взрыва.

 

Сейчас есть кольцо, но смотрится не так конечно как на видео.

Может кто помнит как массивы деревьев были сделаны в старом Ил2?

Они сделаны как слоенный пирог.

IL2.jpg

Таким же макаром можно нарисовать объёмное кольцо пыли.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Posted (edited)

diyk, по твоему код запускаемый DCS-ом из nvwgf2umx.dll, в виде потока, отжирающего 1.08% процессорного времени, когда сам DCS.exe, на моем скрине, жрет 1.76% - это что такое? (Само соотношение процентов, что-нибудь говорит?)

И это ведь код, который может исполняться параллельно на отдельном процессорном ядре, если ОС раскидает эти потоки по разным ядрам.

Это я летел в оконном режиме. Но если воевать в полноэкранном режиме, я не знаю, сколько это все будет съедать проца. Я просто в полноэкранном режиме этого не увижу.

 

И еще один nvwgf2umx.dll, отбирающий 0.11% проца - это что?

DINPUT8.dll, XAUDIO2_9.DLL (0.05%, 0,04%) - это по твоему что?

 

Это я все к вот этому твоему заявлению:

врядли - игра одноядерная... lol.gif

 

И по поводу потока DCS.exe, по поводу распараллеливания.

Я знаю, что ты подходишь с практической точки зрения.

И мне бы хрен с ним, что ты говоришь.

Но ты с умняком на лице заявляешь, что движок DCS говно "одноядерное". :lol: При этом ты сам то знаешь, как строится главный цикл (фрейм)?! Ты знаешь, что в нем крутится, что из него можно вывести и крутить параллельно, а что нельзя?! Как запускаются те же несколько потоков, в которых работает код из nvwgf2umx.dll и что на вход им подается. Понятно, это все стандартные вызовы D3D API, но что они делают конкретно моешь расписать. Один из них - самый активный и, наверное, в нем и происходит непосредственно рендеринг. Но как эта вся конкретно кухня работает ты знаешь? Если знаешь - черкани схемку, от руки хотя бы, на тетрадном листочке. Мне будет очень интересно посмотреть, И может быть я и научусь чему.

 

Но сдается мне, что твои представления об этой внутренней кухне очень примитивны. Так что ты лучше сам не смеши и не лезь, со своими примитивными суждениями, оценивать этот игровой движок.

 

P.S.

А вот тебе расклад по моим 8 виртуальным ядрам (4 ядерный процессор, с Hyper-Threading), когда я лечу на A-10C, в быстрой миссии (у меня получилось снять скрин с монитора ресурсов в полноэраном режиме работы DCS):

 

attachment.php?attachmentid=132335&stc=1&d=1452120843

1896240983_DCS___.thumb.jpg.b0489488432dde0575f0ff9d8e5666d6.jpg

Edited by serg_p
Posted
по изучай сначала движок DCS-а

Уточните пожалуйста, что и главное как нужно "по изучать"?

64 Гб DDR4 + 24 Гб видепамяти никак не не повлияют производительность
Неправда, не вводите людей в заблуждение.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...