Jump to content

Recommended Posts

Posted

Вопрос к разработчикам:

Как я понял, но возможно ошибаюсь, некоторые эффекты (например вода) в LO реализованы с помощью технологии NormalBump (NB).

1. Планируется ли в будущем применять NB в для других объектов (техника прежде всего)?

2. Возможно ли реализовать NB с малыми потерями в существующих версиях LO?

3. В каком направлении планируются работы по расширению графических возвожностей LO?

 

Спасибо!

  • 2 weeks later...
Posted

Уважаемый Climber, для того, чтобы получить на свой вопрос удовлетворительный ответ, необходимо грамотно поставить вопрос. Был такой анекдот, не СЗОТ, поскольку в тему:

В монастырь приехала комиссия священного синода, по проверке моральной устойчивости монахов. По окончании проверки архиепископу было отправлено всего одно замечание: "Монахи все поголовно курят во время обедни." Архиепископ отправил факсом запрос к настоятелю по поводу этого недоразумения. На что был получен ответ: "Отправляли запрос в синод, можно ли курить во время молитвы?" "И что?" "Получили ответ: НЕТ." "Отправили повторный запрос, можно ли молиться во время курения?" "И что?" "Получили ответ: ДА."

Так что, как вы видите, всё зависит исключительно от постановки вопроса.

Можно задать вопрос, а что такое технология NormalBump и в чём заключается её суть?

Мне действительно очень интересно, поскольку возможны два варианта: первый, вы где-то слышали что-то такое от кого-то, кто слышал об этом от своих знакомых, у которых в свою очередь есть знакомые, слышавшие это от каких-то программистов; и второй, это какая-то новая технология, о которой я не имею должного представления.

Это всё, что касается технологий. Чо же касается иностранных слов Normal и Bump то знаю о них следующее:

BumpMap - это обычная карта высот в пиксельном представлении. NormalMap, или карта нормалей, является первой производной от BumpMap, указывающей направления векторов нормали к поверхности в пискельном представлении. По сути карта гардиентов изменения высот.

То есть две эти карты не являются одной и той же математической абстракцией, а одна из них является результатом деференцирования другой, поэтому BumpMap, как таковой является более предпочтительной картой, в связи с тем, что содержит большее количество информации об объекте. Другое дело, что вычислить его не всегда представляется возможным, как результат интегрирования.:)

В общем разберитесь с определениями пожалуйста и опишите известную вам технологию доступным для общественности языком. Тогда, возможно, вы получите более исчерпывающий ответ.

Posted

3. В каком направлении планируются работы по расширению графических возвожностей LO?

 

Ни в каком, ибо ЛО остается жить только в наших сердцах. Эта игра похоронена разработчиками. Подробнее смотри в анонсе ЧА. Кстати по поводу Normal Bump. Я уже несколько лет занимаюсь 3-д дизайном, но об этом понятия не имею. Мб это normal Map все же? А вода в ЛО весьма смахивает на простенький шейдер.

Мир вашему дому. [SIZE="1"][I]( В.С. Высоцкий)[/I][/SIZE]
  • ED Team
Posted

Парни, может не стоит так доколупываться к терминологии, ведь, в общем то, понятно, что Climber имел в виду. А по поводу бамп-маппинга, уже когда-то вопрос поднимался, ЕМНИП.

Вообще какое-то тягостное впечатление от топика ... И формулировка нормалбамп ну совсем уж непонятна, и такой игры как ЛО уже никто не знает.

  • Like 1
Posted
Парни, может не стоит так доколупываться к терминологии, ведь, в общем то, понятно, что Climber имел в виду. А по поводу бамп-маппинга, уже когда-то вопрос поднимался, ЕМНИП.

Вообще какое-то тягостное впечатление от топика ... И формулировка нормалбамп ну совсем уж непонятна, и такой игры как ЛО уже никто не знает.

 

 

А никто, Женя, и не доколупывается (С). Если человек путается в терминологии, это означает только одно: он не имеет никакого представления о том, о чём идёт речь. Кстати, я сам в некотором роде лажанулся в определениях, поскольку вектор нормали должен быть перпендикулярен вектору гардиента, (по сути касательной к поверхности) но самое смешное, что вычисляется именно гардиент, просто слово нормаль, для дураков более понятно, а при вычислениях отражения света идёт домножение на матрицу поворота, которая нужные координаты домножает на минус 1, причём апаратно, так, что этого никто не замечает. :P

Вот когда в ЛО появятся огромные боевые человекоподобные роботы, тогда, и начнётся повсеместное использование карт нормалей.

Я ТАК ДУМАЮ.

Posted

Для исключения эффекта "испорченного телефона" и для тех, кто об совсем ничего не знает о технологии Normal Bump Maping (обычно сокращенно называют просто Normal Bump) советую обратиться к разделу Tutorials/Specialized/GameDesign/NormalBumpMappin 3dsMAX 8 (например, 8-я версия), а для наглядного представления могу посоветовать обратиться к таким шедеврам game-прома, как DOOM3 (там его можно даже вкл. и выкл. для того что б разницу узреть), UnrealTournament3 и, думаю, список не ограничится только FPS и рано или поздно будет использоваться в разных жанрах, поэтому и был мой таковой вопрос. Понятное дело, что в LO этого уже не будет и прежде всего интересуют будующие шедевры ED.

Posted
Для исключения эффекта "испорченного телефона" и для тех, кто об совсем ничего не знает о технологии Normal Bump Maping (обычно сокращенно называют просто Normal Bump) советую обратиться к разделу Tutorials/Specialized/GameDesign/NormalBumpMappin 3dsMAX 8 (например, 8-я версия), а для наглядного представления могу посоветовать обратиться к таким шедеврам game-прома, как DOOM3 (там его можно даже вкл. и выкл. для того что б разницу узреть), UnrealTournament3 и, думаю, список не ограничится только FPS и рано или поздно будет использоваться в разных жанрах, поэтому и был мой таковой вопрос. Понятное дело, что в LO этого уже не будет и прежде всего интересуют будующие шедевры ED.

 

В общем всё ясно, как я и думал, человек NormalMap от BumpMap отличить не может, и придумавает какие-то новые технологии. Вы вот пишете: "обычно сокращённо называют", кто хоть обычно называет то?

Normal и Bump - это всего лишь текстуры.

А технологии, коль уж об этом речь зашла, можно назвать "апаратной релизацией пиксельных шейдеров", это порусски, и если эта технология действительно имеет какое-то тривиальное название.:) Эта же технология позволяет отображать GlossMap, а также использовать различные масочные бленды при мультитекстурировании. Лучше бы вы последними поинтересовались у ЕД, в такой игре, как ЛО это имеет гораздо большее практическое применение, чем нормалмапы.

 

ПЫ.СЫ. Да и если в постинге имелся в виду следующий туториал, то могу заявить совершенно определённо: бампа там нет, карта нормалей является результатом обсчёта геометрии, но никак не результирующей обсчёта геометрии и карты высот иже бампа, нет её там и всё. Рекомендую получше освоить матчасть.

 

tutorialpn1.jpg

 

Всё дело в том, что на низкополигональную геометрию можно также наложить карту бампа, а затем ипользуя высокополигональную модель и эту карту просчитать результирующую карту нормалей. Бамп будет добавлять детализацию, которую геометрией добиться довольно сложно. Например, во всеми любимом DOOM3, приводившемся зачем-то в пример, монстры сделаны именно так. А именно: сделана довольно детальная геометрия, которая затем серьёзно упрощена, после этого наложена карта бампа, которая должна имитировать мелкие детали, типа прожилок и вен на суставах, царапин, шрамов, прыщей, пупырышек и прочего, что геометрией сделать чрезвычайно проблематично, а затем, используя карту бампа и высокополигональную геометрию, просчитана результирующая карта нормалей. Кроме того, одновременно считается оклюжн, то есть ещё и GlossMap и LightMap, без которых одна только карта нормалей ничего не стоит.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...