Jump to content

Как сделать колесо


Recommended Posts

Специально для MAFIA. Хотя,возможно, кому-то еще будет интересно.

Подобные катки стоят на БТР-50, БМД-3,ПТ-76, МТ-ЛБ, ГТ-Т, ГТ-ТМ, ЗСУ-23-4 и т.д.

th_35615_00_122_1166lo.JPG"]th_35615_00_122_1166lo.JPG[/url]

 

Начнем.Создаем примитивы:

№1

th_35625_01_122_242lo.JPG"]th_35625_01_122_242lo.JPG[/url]

№2

th_37904_02_122_512lo.JPG"]th_37904_02_122_512lo.JPG[/url]

№3

th_37908_03_122_383lo.JPG"]th_37908_03_122_383lo.JPG[/url]

Примитив №1. Идем в Edit Mesh. Двигая и масштабируя вершины, добиваемся нужного результата:

th_38687_04_122_243lo.JPG"]th_38687_04_122_243lo.JPG[/url]th_38688_06_122_897lo.JPG"]th_38688_06_122_897lo.JPG[/url]

Удаляем ненужное и переназначаем группы сглаживания:

th_39009_07_122_136lo.JPG"]th_39009_07_122_136lo.JPG[/url]th_39010_08_122_946lo.JPG"]th_39010_08_122_946lo.JPG[/url]

Примитив №2.

Сворачиваем эти вершины:

th_39281_09_122_1170lo.JPG"]th_39281_09_122_1170lo.JPG[/url]

  • Like 2

Work In Progress >>>

Link to comment
Share on other sites

Поворачиваем вершины:

th_42091_21_122_930lo.JPGth_42097_22_122_362lo.JPGth_42098_26_122_1008lo.JPG"]th_42091_21_122_930lo.JPGth_42097_22_122_362lo.JPGth_42098_26_122_1008lo.JPG[/url]

Делаем копию детали №2

th_42302_27_122_423lo.JPG"]th_42302_27_122_423lo.JPG[/url]

Упрощаем:

th_42523_28_122_903lo.JPG"]th_42523_28_122_903lo.JPG[/url]th_42528_29_122_365lo.JPG"]th_42528_29_122_365lo.JPG[/url]

Все. Как сделать остальные детали, думаю, понятно.

th_42811_30_122_40lo.JPG"]th_42811_30_122_40lo.JPG[/url]th_42811_31_122_598lo.JPG"]th_42811_31_122_598lo.JPG[/url]

Work In Progress >>>

Link to comment
Share on other sites

Вытягивается из круглого полика, без особых проблем, странно, смысла в заметке не понял. Проще уж было сделать давно каталог универсальных деталек и делиться им.

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Я с Максом не знаком.

А разве там нет создания тел вращения из профиля?

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Из представленного "урока" плюс один, низкополигональный каток с более детализированым обрезиниванием, хотя наверное невидимые треугольники с лихвой покрывают экономию на самом катке.

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Совершенно не понятно, зачем было сделано такое невероятно большое количество бесполезных телодвижений? Всё то же самое делается с помощью применения модификатора Lathe к сплайну соответствующего профиля в течении 20 секунд, приблизительно вот так:

tut11of9.jpg

tut12wu8.jpg

Можно как угодно регулировать количество сегментов и внутренних и внешних, так что заявление Евгения о том, что это, якобы, исключительно для высокополигональных моделей, не соответствует действительности.

Link to comment
Share on other sites

Совершенно не понятно, зачем было сделано такое невероятно большое количество бесполезных телодвижений? Всё то же самое делается с помощью применения модификатора Lathe к сплайну соответствующего профиля в течении 20 секунд, приблизительно вот так:

 

 

Можно как угодно регулировать количество сегментов и внутренних и внешних, так что заявление Евгения о том, что это, якобы, исключительно для высокополигональных моделей, не соответствует действительности.

 

У него там детализация разная на катке и бандаже (или как он там :) ).

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Мужчины, а что насчёт библиотеки стандартных моделек? Ведь классно было бы, если б допустим имелись стандартные модели таких-то колёс, других, никому бы не нужно было бы их делать заново, исправление сразу было бы видно на всех моделях...

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Мужчины, а что насчёт библиотеки стандартных моделек? Ведь классно было бы, если б допустим имелись стандартные модели таких-то колёс, других, никому бы не нужно было бы их делать заново, исправление сразу было бы видно на всех моделях...

 

А как насчёт текстур? 100 моделек - 100 текстур - 100 дроколов... Получай безбожный фреймрейт.

Думаешь люди дураки и не догадываются о существовании иксрефов?

Всё это равносильно использованию в нескольких разных процедурах исключительно глобальных переменных.

Link to comment
Share on other sites

А как насчёт текстур? 100 моделек - 100 текстур - 100 дроколов... Получай безбожный фреймрейт.

Думаешь люди дураки и не догадываются о существовании иксрефов?

Всё это равносильно использованию в нескольких разных процедурах исключительно глобальных переменных.

 

А я типа про это не подумал :)

 

1. При загрузке можно собирать одну текстуру из нескольких.

2. Можно зарезервировать место в текстуре заранее, добавляя текстуру к модельке.

 

Ну и потом загляни в текстуры Су-25Т :D И ваще, контора давно сказала, меняйте железа, быстрее работать не буит, пока.

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

А я типа про это не подумал :)

 

1. При загрузке можно собирать одну текстуру из нескольких.

2. Можно зарезервировать место в текстуре заранее, добавляя текстуру к модельке.

 

Ну и потом загляни в текстуры Су-25Т :D

 

Су-25Т, с точки зрения технологий - это прошлый век и в прямом и в переносном смысле, потому, что не могут технологии конца 90-х претендовать сейчас на что-то серьёзное.

Оба твоих предложения и "спайка" и "шаблоны" давно используются на консольных платформах типа PS2 или X-Box, где память общего пользования (даже не текстурная) вообще ограничивается смехотворными 32-64-128 мегабайтами.

Причём sony делает это по первому пути апаратно, а мелкомягкие предлагают второй путь за счёт ресурса разработчика. :) И там и там в силу массы факторов оба решения довольно приемлемы.

В нашем случае, решения предлагаемые тобой не выдерживает вообще никакой критики. Аппаратная "спайка" подразумевает время гораздо большее, чем в действительности необходимо на загрузку, остаётся "шаблон", то есть "спайка" ручная. А в этом случае мы видим следующую картину.

Предствь себе танк (условно) с ведущим траком, использующим 0,01% текстуры с индексом 001, несущим катком, использующим 0,5% текстуры с индексом 002, гусеницей, использующей 0,03% от текстуры с индексом 003, башней, зенитным пулемётом и так далее. В итоге, для того, чтобы загрузить танк мы грузим, например 20 текстур 4096х4096 каждая, из которых полезной площади используем 1%.

В итоге всё умирает... :)

Кстати "шаблоны" используются довольно часто, например, для создания локального энвиронмента. Скажем, пролетаем мы через город с однотипными строениями 8-10 видов, текстура на них, как правило, упаковывается в "шаблон".

Link to comment
Share on other sites

А что мешает стандартизировать используемые текстуры? Опять же в моделе можно хранить смещения, параметры масштабирования текстурных координат, загрузка всего этого пусть с пересчётом не так напряжна, при загрузке уровня, подозреваю, что не все типы объектов подгружаются по ходу перемещения игрока в пространстве.

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

А что мешает стандартизировать используемые текстуры? Опять же в моделе можно хранить смещения, параметры масштабирования текстурных координат, загрузка всего этого пусть с пересчётом не так напряжна, при загрузке уровня, подозреваю, что не все типы объектов подгружаются по ходу перемещения игрока в пространстве.

 

"Уровни", как ты правильно заметил можно грузить целиком, но тогда мы ограничимся, как на консолях общим физическим объёмом памяти. То есть твой "уровень" не сможет суммарно превышать общий объём физической памяти на твоём компьютере.

Ты почему не обращаешься в патентное бюро для регистрации авторских прав на велосипед? Потому что ещё колеса не придумал? :)

Поясни мне серому, что значит "хранить смещения", "параметры масштабирования" и как "стандиртизировать" текстуры, сделать всё зелёным? :)

Link to comment
Share on other sites

"Уровни", как ты правильно заметил можно грузить целиком, но тогда мы ограничимся, как на консолях общим физическим объёмом памяти. То есть твой "уровень" не сможет суммарно превышать общий объём физической памяти на твоём компьютере.

Ты почему не обращаешься в патентное бюро для регистрации авторских прав на велосипед? Потому что ещё колеса не придумал? :)

Поясни мне серому, что значит "хранить смещения", "параметры масштабирования" и как "стандиртизировать" текстуры, сделать всё зелёным? :)

 

Такое ощущение, что ты иногда очень хочешь казаться чуваком ужасно в теме, на ты с новейшими технологиями, но ни капельки не хочешь думать сам.

 

Что значит стандарт на текстуру? Да просто очень, ЕД не делает универсальные модели для кучи разных проектов, она делает модели для своего продукта, что мешает узаконить местонахождение "колеса" в определённом месте текстуры? Это ж обыкновенный скин, с заранее прописаными местами под разные объекты. Или не прописывать это самое место, но хранить в модели всего объекта, что вот такое колесо грузится вот из этого файла, при этом положение текстуры для этого колеса вот в этой общей текстуре будет находиться вот тут... Вместо этого каждый строгает своё колесо, в результате у удного объекта точно такой же каток имеет 4 полигона, а вот у модели Васи Пупкина этот же каток в рамках этого же проекта съедает 1000 поликов.

 

И дело не ограничиватся только колесом, орудия у техники, которые для каждого агрегата делаются заново и постоянно обсуждается что там верно, а что нет.

 

Велосипеды могут быть разные, аистов, десну, каму, школьник на улице сейчас хрен найдёшь и это благодаря тем, кто что-то да придумывает.

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Ладно, хорошь, я не спорю, конечно лучше сделать кучу таких вот колёс, для каждой модели, главное чтобы все пользовались данным уроком :)

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...