Рустам Posted December 25, 2008 Posted December 25, 2008 Кончик носа ракеты нужно делать как советовал злойскин:)И у тебя лицензионный AutoCAD 2009?)
RAFSkyline Posted December 25, 2008 Author Posted December 25, 2008 а Кузя то где? :) Да вот ща собираюсь востанавливать работу по ниму. А то руки не доходили.:smilewink: И как советовал злой скин? Я делаю по схеме для востановления навыков ,а там как получится.)
Рустам Posted December 25, 2008 Posted December 25, 2008 (edited) Из темы "Статья 3" :) Для примера возмём модель носового обтекателя, как показано на рисунке 12. Хорактерно прявляется обычное явление вырожденности геометрии в концевой точке обтекателя. Что делать? Попробуем решить задачу в лоб, то есть произвести тессиляцию на самом конце. Я пропущу промежуточный вариант, и так понятно, что если добавить ещё одно сочленение практически в самой законцовке, то достичь своей цели, то есть избавиться от вырожденной геометрии мы не сможем. Почему? Да потому, что между последним и предпоследним сочленениями возникнут "длинные фасетки", а результат и в этом случае будет неудовлетворительным. Что делать? Придётся тессилировать последнее и предпоследнее колено, так, чтобы законцовка пришла к виду аккуратного скругления, как показано на рисунке 12 справа. Охренеть! - скажете вы, и будете правы, - а как же экономия полигонов, ведь вместо 216 треугольников, существовавших в исходном варианте, мы получили 360 или на 67% больше!!! фактически ничего не добавив, а всего лишь избавившись от паскудского артефакта, вызванного вырождением геометрии. Не слишком ли жирно? Да, жирноватенько, соглашусь я. Но у меня есть универсальный принцип рационального моделирования, который всегда приходит на помощь, даже в самых трудных и практически безвыходных ситуациях!!! Воспользуюсь им, пожалуй, и в этом случае. А именно применю методику деградации геометрии. Я вернусь к началу своей статьи и вспомню, как бесжалостно я кастрировал маленькую сферу. Точно также, я возьму законцовку и сделаю её просто треугольной пирамидкой, ведь это не противоречит, а очень даже соответствует принципу рационального моделирования. Следующее сочленение я сделаю всего лишь шестигранником в сечении. А что мне мешает двигаться дальше, сделав следующее сочленение восмигранником, два последующих двенадцатигранниками, предпоследнее перед основным радиусом шестнадцатигранником и только основной радиус оставить таким, каким он и был, то есть 24 грани, так как показано на рисунке 13 слева? А справа виден результат упрощения, который состоит из 186 треугольников. Так что получилось в итоге? Я избавился от вырожденной геометрии, моя модель стала выглядеть лучше первоначальной, да ко всему прочему я ещё и на треугольниках сэкономил! 30 штук, те самые 16% мимо кассы!!! Всё это, благодаря золотому принципу рационального моделирования. Добавлю, что этот метод, называется методом деградации геометрии (геометрия как-бы деградирует в соответствии с принципом двух сфер :)) и применяется он не только на объектах вращения. Кроме всего прочего необходимо сделать ещё один вывод из вышеизложенного: регулярная сетка вредна тогда и с ней необходимо бороться тогда, когда она противоречит принципу рационального моделирования и полезна тогда, когда она ему следует. Необходимо также добавить, что метод деградации является одним из частных случаев корректировки топологии, о которой я расскажу ниже. Ну и в качестве дополнения, хочу ответить на вопрос Андрея Тихоновского по выбору количества граней у объектов вращения. Как следует из вышеописанного примера лучше всего для объектов вращения выбирать наиболее кратное количество граней, то есть кратным максимальному количеству простых чисел. Например 12, 24 и 36 великолепные числа, поскольку свободно делятся на 2, 3, 4, 6, а вот 10, 16 и 18 и 32 не лучший выбор, поскольку в ряду будет отсутствовать либо тройка, либо четвёрка. Объекты вращения с 12, 24 и 36 гранями наиболее пригодны для деградации и экономия полигонов после деградации будет значительно более ощутимой, если вы, скажем, предпочтёте им числа из казалось бы заведомо более "экономичного" ряда 10, 16, 18 и 32. Однако бывают исключения. Например, представьте себе циллиндрический счётчик на индикаторе какого-нибудь прибора. Понятно, что будет лучше, если он будет состоять из циллиндра с количеством граней кратным 10, поскольку на нём будут расположены цифры от 0 до 9. Но это частный случай, привожу только в качестве исключения. Edited December 25, 2008 by Рустам
domhaus Posted December 25, 2008 Posted December 25, 2008 Рустам. Там МАКС. P.S. я чё то не догнал, в ED принимают модели с лицензионным соглашением? [sIGPIC][/sIGPIC]
RAFSkyline Posted December 25, 2008 Author Posted December 25, 2008 (edited) Из темы "Статья 3" :) Вся ракета собрана в ручную от точки до точки ни каких примитивов Edited December 25, 2008 by =RAF=Skyline
RAFSkyline Posted January 4, 2009 Author Posted January 4, 2009 (edited) Сейчас начну детализировать. Модель обсалютно голая без текстур. Edited January 4, 2009 by =RAF=Skyline
domhaus Posted January 7, 2009 Posted January 7, 2009 Извини, но это жесть, а не ракета. Ты бы хоть ее поместил бы, куда не будь, со всеми бликами и тенями. А то грубая работа, какая то. [sIGPIC][/sIGPIC]
RAFSkyline Posted January 7, 2009 Author Posted January 7, 2009 У меня глюк с рендером выдает все без текстур.:mad: Матом хочет орать
ED Team GK Posted January 7, 2009 ED Team Posted January 7, 2009 Извини, но это жесть, а не ракета. Ты бы хоть ее поместил бы, куда не будь, со всеми бликами и тенями. А то грубая работа, какая то. А нафига ? Скайлайн текстурит сейчас и показывает промежуточные результаты. Вся эта канитель с освещением, рендерами и бликами только исказит текущую картину. ЗЫ. И повода орать матом тоже нету :)
Recommended Posts