Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Вопросы по анимации повреждений.

 

Насколько правильно я понимаю, вся модель разбивается на куски, которым присваиваются имена из damage.lua и через их прозрачность заменяем их на поломанные части.

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1479846&postcount=9

 

screenshot2012110521175.png

 

Вопрос первый - для каждого этого куска нужна своя collision_line?

Вопрос второй - как лучше делать коллизию, как тут через collision_line

 

attachment.php?attachmentid=67072&d=1339352815

 

 

или как тут через примитивы и collision_shell?

 

screenshot2012110521352.png

 

но здесь не вижу collision_line. Я тут запутался совсем.

 

Вопрос третий - как быть с развёрткой текстуры при распиливании на куски? Т.е. если я сделал развёртку для целой болванки, а потом её буду расчленять, то весь маппинг же поломается. Как тут правильно делать, чтобы потом попиксельно не подгонять развёртки отдельных частей?

Edited by BR=55=Sevas
  • ED Team
Posted (edited)

Есть два типа объекта - коллижен лайн - необходим для модели столкновений и коллижен шелл - по ней включается модель повреждений.

коллижен лайн это обводы вашей модели. коллижен шелл лучше делать как можно проще в случае с миг-21 он избыточен.

по третьему вопросу. болванку можно хоть на 100 мелких кусков разрезать. ты же не перемешаешь их по текстурной развертке. они буду там где и были. для примера. разрежь свой фюзеляж самолета на три части. выдели их и к ним примени унврап где они были там они и остались.

по коллижен лайн - допустим плоскость крыла - если в процессе повреждений она остается целой - то коллиже лайн одна, если от нее будут отваливаться части - например консоль, полкрыла. то коллижен лайн свой для каждого куска

1395168131_51shell.thumb.jpg.7ffa66783c301b9ac2a330e7b4b404fc.jpg

2035644754_51line_1.thumb.jpg.0fd95fb5fce3042ebb73af0fcf634421.jpg

1495446101_51line_2.jpg.53c1a318ae9220668b0d1afab783ed47.jpg

Edited by DGambo

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Posted

Теперь всё ясно.

Про unwrap для нескольких объектов как-то не додумался.

Будем четвертовать :)

Спасибо.

  • 2 months later...
  • ED Team
Posted

на будущее тем кто будет использовать кости и скелетную анимацию.

 

для того чтоб выгрузить кости или скелетную анимацию эта анимация должна находится внутри бокса - это обычный хелпер ДАММИК у которого в Object properteis -> user defined прописано TYPE = "bounding_box";

2134561451_boundingbox.thumb.jpg.9b5414911de5e2d9163b92cdeba32f5d.jpg

  • Like 1

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

  • 1 month later...
Posted

Должны ли collision_line`ы иметь какие-то уникальные имена или свойства?

 

Моя модель странно отрабатывает коллизию при холодном старте, начинает прыгать, как-будто упругий мячик.

  • 4 weeks later...
Posted

Подскажите как можно вручную отредактировать швы при маппинге?

Назначил UnwrapUVW, но при развёртке пару полигонов на передней кромке крыла всё время получаются как отдельный аппендицит. Как их приклеить к соседним? гуглил, гуглил...не нашёл.

Попробовал Edit seams, но не пойму как им пользоваться, швы просто синим выделяются.

 

mapping.th.jpg

Posted

Друзья! Тупой вопрос.

При помощи какой проги в лок он можно моделирывать,т.е как сделать скажем новую кабину или новый Ла? Какая программа нежна?

  • ED Team
Posted
Подскажите как можно вручную отредактировать швы при маппинге?

Назначил UnwrapUVW, но при развёртке пару полигонов на передней кромке крыла всё время получаются как отдельный аппендицит. Как их приклеить к соседним? гуглил, гуглил...не нашёл.

Попробовал Edit seams, но не пойму как им пользоваться, швы просто синим выделяются.

 

mapping.th.jpg

во первых проверить геометрию - чтоб у тебя крыло было единым целым, а не разрезаным на части. выделяешь подъобекты-вертексы и трагет велд

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

  • ED Team
Posted
Друзья! Тупой вопрос.

При помощи какой проги в лок он можно моделирывать,т.е как сделать скажем новую кабину или новый Ла? Какая программа нежна?

3dsmax 2008-2012

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

  • 1 month later...
Posted

Как правильно привязать уровень прозрачности модели к аргументу анимации? Нужно просто плавно менять прозрачность.

В обучающем ролике есть как назначить прозрачность только 0 или 1, т.е. видно/не видно, но промежуточный уровень прозрачности не могу понять как. Это вообще возможно?

  • ED Team
Posted

плавно изменять анимацию прозрачности нет возможности.

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

  • 11 months later...
Posted

Можно ли отрендерить текстуру Lightmap в один файл, если у меня UnwrapUVW применен к нескольким частям? В итоге при рендере я получаю несколько файлов текстур и приходится в фотошопе их склеивать.

Posted
Можно ли отрендерить текстуру Lightmap в один файл, если у меня UnwrapUVW применен к нескольким частям? В итоге при рендере я получаю несколько файлов текстур и приходится в фотошопе их склеивать.

 

а если всё при аттачить?

 

 

 

Posted

Это да, но это крайность, потом тяжелей переделывать если вдруг прийдется, да и части у меня такие что у одних анимация есть, а других нет.

Posted
Это да, но это крайность, потом тяжелей переделывать если вдруг прийдется, да и части у меня такие что у одних анимация есть, а других нет.

 

вариант №2, вообщем всё-что нужно сгруппируй, и к группе примени модификатор Unwrap UVW, и далее как обычно Render UVW Template... или просто плагином texporter

 

 

 

Posted

Это ясно, рендер темплейта развертки работает нормально,маппинг рендерится в одну текстуру.

Но я хочу рендерить самозатенение через rendertotexture, тут и получаю несколько текстур.

Я погуглил и понял, что решения нет.

  • ED Team
Posted

да. либо один объект и все в одну текстуру, либо если несколько объектов то все в разные, но если честно я не вижу проблем при втором варианте. если только не огромное количество объектов.

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Posted (edited)

Подскажите еще по одной непонятке с маппингом.

Делаю маппинг стабилизатора через flatten mapping, вроде все отлично, но получается инвертированная текстура. Хотя если выбрать Select Inverted Faces, то таких в маппинге просто нет.

Если все же принудительно эти фейсы отзеркалить, чтобы текстура нормально укладывалась, то при рендере самозатенения эта часть получается полностью черной.

Почему изначально маппинг получается зеркальным?

 

https://drive.google.com/file/d/0Bwflh_SItUvJVjNkTlRMOHpvd2M/edit

Edited by BR=55=Sevas
  • ED Team
Posted

вывернутые нормали. деталь получена путем зеркалирования с другой стороны?

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Posted

Нормали пробовал выворачивать, получается ещё большая путаница, сглаживание соседних фейсов с ума сходит.

Деталь да, получена отзеркаливанием с другой, но беда в том что исходной не осталось, много раз зеркалил слева и справа, в итоге запутался.

  • ED Team
Posted

есть скрипт копимеш. делает все хорошо. но убивает анимацию

CopyMesh.rar

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Posted
, то при рендере самозатенения эта часть получается полностью черной.

 

поиграйся в unwrape с flip vertical и flip gorizontal. а зеркальность только ручками или при создание объекта нужно убирать галочку generate Mapions Coord.

 

 

 

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...