Jump to content

Динамическая кампания онлайн в DCS и ГС3


Recommended Posts

Posted

Благодаря скриптам появилась возможность сделать более менее-осмысленные миссии с подробным движением линии фронтам и учётом потерь всей военной техники на ТВД. Но это всё в рамках единичных миссий.

 

Для динамической кампании нужна передача данных из миссии в миссию, например хватило бы передачи состояния тех же самых триггерных флагов. Хотя об этой фиче просят не первый год, ЕД почему-то никак его не реализуют.

Есть также проблемы в ограничениях движка, для хорошей динамической кампании нужно много техники, движок ДКС на текущий момент не особо справляется.

Нет разных дополнительных вещей, важный для реализации динамики - полевые аэродромы отсутствуют, склады не всегда корректно работают, нет удобного интерфейса для СА в духе тактических варгеймов.

 

В онлайне сейчас есть развитие, выходим на масштаб мини-кампаний на основе одиночных миссий.

В оффе вроде всё застопорилось, для одного единственного игрока масштабные миссии мало кто захочет делать, для онлайна делать миссии всё же намного интереснее.

Posted

Эх. Миссии, насколько бы масштабными и красивыми не были, приедаются быстрее, чем динамическая, хоть и рутинная, игра. Хотя б на уровне старого илдва запилить, ведь были попытки еще с первого локона, а воз там же. Очень жаль.

Posted

На Авиасибири сейчас тестируем вариант кампании, где наземкой поностью управляют люди. Смысл миссий - захват и удержание аэродромов, населенных пунктов. Учитываются также потери наземки и авиации, при критических потерях сторона проигрывает.

Поскольку нет никаких заранее заданых шаблонов, каждая миссия по сути уникальна, как игра в шахматы.

Очень ждем патча, вылечивающего СА!

[sIGPIC][/sIGPIC]

 

В гробу отоспимся ;)

Posted (edited)

А у нас на ВАРе покруче будет - война идёт вообще за каждую пядь (квадрат) земли :) Кое-что подкрутим, будет войнушка на 100км фронта и более. Это уже выход на масштаб стратегического командования. При этом для авиации помимо фронтовых будней и охоты на наземку, также присутствуют "большие цели", которые делают миссии заметно живее.

 

P.S. Конкуренция, Ё!:D

 

Очень ждем патча, вылечивающего СА!

+1

Edited by ААК
Posted

А типа транспорту и прочему малобоевитому народу место находится? И обязательна ли установка СА, а то я даже почти не знаю, что это такое.

Posted

СА нужен для тех, кто хочет управлять наземкой, для полётов на самолётах/вертолётах в миссии он конечно не обязателен, можно заходить свободно.

 

Транспортировка пехоты в некоторых миссиях реализована, это делает Хью.

Posted

ИМХО, правильную динаму здесь не сделать без поддержки команды. Идеал динамической кампании, на мой взгляд - Falcon. Нечто близкое - ЕЕСН. То есть, динама в реальном времени. Текущая организация миссий/кампании в серии DCS под это совсем не заточена. вызывать одну миссию из другой - костыли. Оптимально, представляю себе это как единственную миссию(в териминах DCS), в которую динамически подгружаются новые объекты и удаляются старые. Соответственно, должен быть некий параллельный процесс, запущеный локально или на выделенной машине, который будет крутить тактическую составляющую. Синхронизироваться можно, наверное, через LUA, но все равно вопросов больше чем ответов. Можно ли динамически и не очень резко менять погоду? Как будет чувствовать себя файл миссии после пары сотен вылетов с соответствующими изменениями на карте, добавлением и удалением заданий, ППМ и целых подразделений? Как организовать получение новой миссии после посадки и дозаправку/пополнение БК (оптимально, если ED предоставит возможность не выходя из миссии создавать элементы игрового GUI). И.т.д. Жаль, конечно, что об этом не подумали раньше. Потому что хорошая real-time динамическая кампания - единственное, чего не хватает данному симулятору.

Posted

Даже если костыли, даже не идеал - но это ж лучше, чем ничего.

По идее, вопрос может решаться сторонней утилитой со своей базой данных.

С генерацией новых миссий по старым ключам. А вот распухшая одна - это я себе с трудом представляю.

Posted

С появлением СА довольно сомнительным стало использование тех подходов, которые были в старых динамических кампаниях в других симуляторах.

 

Раньше считалось, что надо сделать некий программируемый генератор, который сам будет расставлять наземку, задавать ей маршруты движение и изображать вялое подобие войны. Самолёты всё это должны бомбить/защищать.

Теперь это не нужно - у нас за наземку могут играть сами игроки и делать полноценную войну. Не нужно выдумывать какой-то тактический движок кампании, игроки сами всё сделают, и это будет более интересно. Взаимодействия с авиацией теперь одной целевой бомбёжкой не ограничивается, оно более продвинуто, игрок на танках может кооперироваться например с вертолётчиком и провести мощное наступление.

 

В ДКС для полноценной динамической кампании прежде всего не хватает глобального учёта ресурсов, который переходил бы из миссии в миссию.

 

Миссии, сделанные в ручную, а не генератором, как правило более интересны, миссиодел может сделать более интересные боевые ситуации, а может вообще сделать грандиозную эпичную битву. Потому много разных миссий с СА, сделанных в ручную, в итоге будут намного лучше, чем кампания из одной заранее запрограммированной миссии-генераторе.

ИМХО

Posted
Теперь это не нужно - у нас за наземку могут играть сами игроки и делать полноценную войну. Не нужно выдумывать какой-то тактический движок кампании, игроки сами всё сделают, и это будет более интересно. Взаимодействия с авиацией теперь одной целевой бомбёжкой не ограничивается, оно более продвинуто

Это касается онлайна с продуманным и очень посещаемым сервером. Что делать с офлайном или на серверах, устроенных по типу "я пришов тэбэ нэма"?

Мне кажется, даже эрзац с рутинными заданиями, некоторым прогрессом персоны пилота и минимально меняющейся обстановкой на фронте уже привнесет гораздо больше интереса именно как к игре.

Posted
С появлением СА довольно сомнительным стало использование тех подходов, которые были в старых динамических кампаниях в других симуляторах.

 

Раньше считалось, что надо сделать некий программируемый генератор, который сам будет расставлять наземку, задавать ей маршруты движение и изображать вялое подобие войны. Самолёты всё это должны бомбить/защищать.

Теперь это не нужно - у нас за наземку могут играть сами игроки и делать полноценную войну. Не нужно выдумывать какой-то тактический движок кампании, игроки сами всё сделают, и это будет более интересно. Взаимодействия с авиацией теперь одной целевой бомбёжкой не ограничивается, оно более продвинуто, игрок на танках может кооперироваться например с вертолётчиком и провести мощное наступление.

 

А, хм, простите, логистику у вас тоже будут он-лайн игроки обеспечивать? Транспортные суда водить, грузовики, самолеты, поезда?

Я-то как раз прихожу к обратному выводу - ни одна из попыток создания живого виртуального мира только за счет он-лайн игроков не проходит. Получается вакуум. Неплотный и не насыщеный действием. Это дает только единый тактический модуль, крутящий постоянно виртуальную войнуху с участием ботов. А он-лайн игрок подключается и занимает место бота.

 

В ДКС для полноценной динамической кампании прежде всего не хватает глобального учёта ресурсов, который переходил бы из миссии в миссию.

 

Миссии, сделанные в ручную, а не генератором, как правило более интересны, миссиодел может сделать более интересные боевые ситуации, а может вообще сделать грандиозную эпичную битву. Потому много разных миссий с СА, сделанных в ручную, в итоге будут намного лучше, чем кампания из одной заранее запрограммированной миссии-генераторе.

ИМХО

 

Ну, у нас разный взгляд на это. Этот подход исповедывался создателями Ил-2, да и в серии DCS, по сути, такой же. Дать беллетристику в брифинге, при этом выпадают важные вещи. Я вообще за сугубо функциональное описание заданий. Цель, ее расположение, точки маршрута, вооружение, известные силы противника, основной филд и запасной со своими частотами. Вот это должно быть в брифинге, все остальное - вторично.

Posted
Даже если костыли, даже не идеал - но это ж лучше, чем ничего.

По идее, вопрос может решаться сторонней утилитой со своей базой данных.

С генерацией новых миссий по старым ключам. А вот распухшая одна - это я себе с трудом представляю.

 

Я не знаю, насколько она будет распухшей. Я не понимаю, насколько напряжным будет для игры создание 100 новых маршрутов и ППМ к ним. Вообще, это вопрос к ED, как у них устроено управление ресурсами в риал-тайме, как долго живут объекты и как происходит сборка мусора. Вполне возможно, что там все ок и мои опасения надуманы.

Posted

В теории, у ЕД есть генератор миссий , и если получить возможность вставить в него набор скриптов по примеру от БантДита , + поправить шаблоны и узлы то можно получить некое подобие динамической компании. Останется только прикрутить генмиссс к онлайну имхо надо в сторону Слоумода посмотреть, там есть возможность раздать задания через чат.

 

Чисто теоритическая идея тк ни генмисс, ни слоумод серьезно не ковырял, но похоже может сработать.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted
В теории, у ЕД есть генератор миссий , и если получить возможность вставить в него набор скриптов по примеру от БантДита , + поправить шаблоны и узлы то можно получить некое подобие динамической компании. Останется только прикрутить генмиссс к онлайну имхо надо в сторону Слоумода посмотреть, там есть возможность раздать задания через чат.

 

Чисто теоритическая идея тк ни генмисс, ни слоумод серьезно не ковырял, но похоже может сработать.

 

Нет, по нормальному в рамках отдельных миссий не получится. Нужна постоянная генерация новых миссий. Чтобы человек зашедший в игру за противоположную сторону мог вылететь к тебе на перехват не потому, что он знает, где ты, а потому что ему сгенерировалось соответствующее задание после того как тебя обнаружили. В предлагаемой Вами схеме все будет очень притянуто за уши, скорее всего. Плюс, все равно нужен какой-то объект (файл, база), хранящий результаты между миссиями. Иначе о динамике речи не идет.

Posted
Ну, у нас разный взгляд на это. Этот подход исповедывался создателями Ил-2, да и в серии DCS, по сути, такой же. Дать беллетристику в брифинге, при этом выпадают важные вещи. Я вообще за сугубо функциональное описание заданий. Цель, ее расположение, точки маршрута, вооружение, известные силы противника, основной филд и запасной со своими частотами. Вот это должно быть в брифинге, все остальное - вторично.

Мне-то как раз илдвашный подход к динаме нравился, не смотря на его ограниченность. Гораздо более стат.кампаний, у которых очень слабое replayability. Что-то в этом было притягивающее, какое-то развитие, что-ли.

Posted
А, хм, простите, логистику у вас тоже будут он-лайн игроки обеспечивать? Транспортные суда водить, грузовики, самолеты, поезда?

Я-то как раз прихожу к обратному выводу - ни одна из попыток создания живого виртуального мира только за счет он-лайн игроков не проходит. Получается вакуум. Неплотный и не насыщеный действием. Это дает только единый тактический модуль, крутящий постоянно виртуальную войнуху с участием ботов. А он-лайн игрок подключается и занимает место бота.

 

Я честно говоря сомневаюсь в необходимости миссии длительностью более 5-6 часов. За это время вопрос логистики так остро не встанет, те проблема пополнения БК решается и сейчас не требуя ккаких либо особенных усилий.

 

Самый сложный вопрос при любых миссиях это их информационное соровождение , уже сейчас через 20мин после начала весь брифинг может устареть, отслеживание и обработка информации по сотням динамически рождаемых групп то же ворос.

 

Мое имхо миссиедел должен создать некий сценарий миссии, а в какое место этот сценарий засунут игроки это их личные пристрастия :) .

 

Если удастся довести десантирование до ума + ИИ пехоты + новое вооружение для десанта, бой и так может превратися в очень динамичное дейсто стараниями 3х-4х игроков.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted
Мне-то как раз илдвашный подход к динаме нравился, не смотря на его ограниченность. Гораздо более стат.кампаний, у которых очень слабое replayability. Что-то в этом было притягивающее, какое-то развитие, что-ли.

 

Ну, я по этому поводу высказывался не раз. Идеал - Falcon. Близко - EECH. Из немного другого направления - Silent Hunter III.

DGen, собственно, при всем моем уважении к создателю, не решал главной проблемы - изначальную заточенность под кампанию в виде отдельных, несвязанных миссий. Поэтому, как и изначальный Ил-2, он был беден, просто беден. И с визуализацией такого масштабного явления, как ВоВ справлялся откровенно плоховато. Хотя, конечно, это было гораздо лучше чем то, что было изначально.

Posted (edited)
Я честно говоря сомневаюсь в необходимости миссии длительностью более 5-6 часов. За это время вопрос логистики так остро не встанет, те проблема пополнения БК решается и сейчас не требуя ккаких либо особенных усилий.

 

Я речь веду не о миссии. А о кампании. Просто в силу изначальной нереализованности некоторых моментов, на мой взгляд, правильнее крутить дин. кампанию через одну единственную миссию, в которой постоянно происходят обновления. Внутри этой миссии-кампании генерируются отдельные задания для подразделений. По ним-то и работаем.

 

Самый сложный вопрос при любых миссиях это их информационное соровождение , уже сейчас через 20мин после начала весь брифинг может устареть, отслеживание и обработка информации по сотням динамически рождаемых групп то же ворос.

 

Мое имхо миссиедел должен создать некий сценарий миссии, а в какое место этот сценарий засунут игроки это их личные пристрастия :) .

 

Если удастся довести десантирование до ума + ИИ пехоты + новое вооружение для десанта, бой и так может превратися в очень динамичное дейсто стараниями 3х-4х игроков.

 

Я не очень хорошо отношусь к перегрузке файла миссии скриптами. А их, поверьте, для реализации логики придется нормально так запилить. Правильнее, все-таки отдельный процесс, а в миссии - единственный скрипт, который периодически обновляет данные объектов.

 

Чем еще хорош данный подход - этот процесс(тактический симулятор) относительно легко может быть перенесен на выделенный сервак.

Edited by Miguel Gonsalez
Posted (edited)

Сложновато будет.

Допустим имеем одну миссию длящуюся Х дней.

По условия, событиям генерируем динамически рождаемые группы наземки и ла.

Но понадобится возможность как минимум привязать к условиям менеджер ресурсов (проблема с удалением самолета клиента).

Сами события и условия должны подразумевать множество вероятностей возникающих в результате действий игрока. ГРУБО динамически созданная группа танков должна поехать именно ТУДЫ без вмешательства игрока. Те надо посути создать ИИ который сможет более менее оценить окружающую обстановку. Или создать точки интереса куда будут направлятся все вновь созданные группы.

В случае с отдельными миссиями мы можем разбить задачу на несколько составляющих и тем самым снизить количество вероятностей, и более тонко настроить каждую миссию в соответствии с исходными данными.

 

А по поводу получения задачи на перехват сдесь более мение просто, отслеживаем событие обнаружения ЛА РЛС и предаем ястребу азимут и дальность, было подобное в "бандитских" скриптах ПВО.

Edited by димок

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted
Сложновато будет.

Допустим имеем одну миссию длящуюся Х дней.

По условия, событиям генерируем динамически рождаемые группы наземки и ла.

Но понадобится возможность как минимум привязать к условиям менеджер ресурсов (проблема с удалением самолета клиента).

 

Это уже вопрос к команде ED. Я, например, не знаю, что происходит с объектами миссии, если из скрипта, например, создать звено, дать ему задание, а потом уничтожить и стереть все ППМ.

 

Сами события и условия должны подразумевать множество вероятностей возникающих в результате действий игрока. ГРУБО динамически созданная группа танков должна поехать именно ТУДЫ без вмешательства игрока. Те надо посути создать ИИ который сможет более менее оценить окружающую обстановку. Или создать точки интереса куда будут направлятся все вновь сзданные группы

 

Ну, по идее, даже сейчас, если ты ухитрился создать наземную группу и дать ей осмысленный маршрут, то она по нему поедет и будет воевать без дальнейшей подсказки. Тут я проблемы не вижу. А вот как решить, куда ее направлять - вопрос более интересный и сложный.

Posted

Тут самое главное " Осмысленный маршрут".

Те надо как то отследит и обработать всю наземку на карте, соотнести это с основной задачей, количеством и качеством ЛА в данный момент и тд и тп.

ИИ нужен будет.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted

А по поводу получения задачи на перехват сдесь более мение просто, отслеживаем событие обнаружения ЛА РЛС и предаем ястребу азимут и дальность, было подобное в "бандитских" скриптах ПВО.

 

Представьте себе это в реальной игровой ситуации - Вы заходите и вылетаете на СУ-25 в мультиплеерной миссии, взяв боевую задачу - удар по объекту Х в ближнем тылу врага. Через 15 минут вы подлетаете к линии фронта и от ваших действий зависит, увидит ли американец, только что зашедший в игру на F-15, задачу на перехват вашего звена. Задача должна быть сгенерирована по результатам ваших действий (замечен/незамечен). И никак иначе - ни до ни после, ни заскриптована заранее. Заданее это должно появиться как реакция на действия Вашего звена. Понимаете?

Posted
Тут самое главное " Осмысленный маршрут".

Те надо как то отследит и обработать всю наземку на карте, соотнести это с основной задачей, количеством и качеством ЛА в данный момент и тд и тп.

ИИ нужен будет.

 

 

Я про это и говорю. Отдельный имитатор тактической игры.

Posted
Представьте себе это в реальной игровой ситуации - Вы заходите и вылетаете на СУ-25 в мультиплеерной миссии, взяв боевую задачу - удар по объекту Х в ближнем тылу врага. Через 15 минут вы подлетаете к линии фронта и от ваших действий зависит, увидит ли американец, только что зашедший в игру на F-15, задачу на перехват вашего звена. Задача должна быть сгенерирована по результатам ваших действий (замечен/незамечен). И никак иначе - ни до ни после, ни заскриптована заранее. Заданее это должно появиться как реакция на действия Вашего звена. Понимаете?

 

Вполне :).

Юнит с РЛС проинформирует ф15 о су25 исходя из возможностей своих сенсоров. Скорее встаенет вопрос приоритетности цели и желания ястреба слушать что ему говорят:).

 

Меня больше интересует логика постановки задачи Х. Ведь в течении времени появятся задачи А, В, С . И если в отдельной миссии мы можем спрогнозировать очередность появления и приоритет задач то в компании задачи будут накапливатся приоритет менятся. Как способ излишнего накопления задач можно ставить компанию на паузу при отсутствии игроков, но я более чем уверен , что один Са ночью наворотит за пару часов такое, что уже прогнозам врядли будет поддаватся.

Даже в стандартных миссиях поведения СА очень различаются, именно по этому пришли к идее "захвата " ттерритории , отбросив идею "убей 100 танчиков".

 

Вторая проблема -нет начала и конца. Те необходим подвижный фронт но его трудно обеспечить без смены филдов. А смена филдов проблема. Дисбаланс игроков во времени может привести к тому что компания будет крутится вокруг одного и того же города. Или понесется за одну сторону, что то же не гуд, слишком часты случаии когда все за красных, синих.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...