Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 11/22/05 in Posts
-
Вот прочитал (и даже посмотрел скрины), что в 1.2 будет Предатор. Отлично. Но какую роль он будет выполнять. Если это просто бот и всё, то в этом ничего особенного нет. Ну, можно будет на него полюбоваться как-нибудь и всё. Другое дело если он (да и другие разведчики) будет интегрирован в общую систему разведки-целеуказания. Начну с того, что для истребителей в LO таким разведчиком целеуказателем выступает АВАКС, а для штурмовиков цели обозначены и всё. На счет стационарных целей можно сказать, что заранее проведена спутниковая и иная разведка, координаты установлены, гаси. И мы гасим, ориентируясь по ромбику на ИЛС. А как быть с подвижными целями. Сейчас как бы присутствует кто-то, кто постоянно определяет положение подвижной цели и выдает это в виде ромбика на ИЛС. Вы скажете: ну не нравится, не обозначай цели, обозначь только задачи миссии и летай себе без ромбиков, ищи то что нужно и уничтожай. Согласен, но, тем не менее, для подвижных целей вот что я думаю. На примере движущейся колонны. 1) Есть движущаяся колонна, которую нужно уничтожить. Чтобы не искать ее самому, ставим над ней разведчик, который и будет постоянно передавать координаты колонны (ромбик на ИЛС). 2) Что нужно реализовать: для разведчика необходимо ввести новую точку маршрута «Разведка» по типу уже существующих «ППМ» и «Атака». Можно даже сделать ее в виде того же треугольника, что и для атаки. Соответственно с помощью точки «Разведка» указываем ему, какой объект нужно разведывать и выдавать целеуказание (также как для точки «Атака» указываем цели). При этом наличие над подвижной целью разведчика в режиме «Разведка» будет автоматически означать наличие ромбика на ИЛС у штурмовика. Если разведчика нет, то координатами движущейся цели будут ее координаты на момент вылета штурмовика. Если разведчик сбили, то координатами движущейся цели будут ее последние координаты, переданные разведчиком. 3) Параметрами целеуказания можно заложить: - время обнаружения цели; - вероятность ошибочного целеуказания. 4) Факторами, влияющими на параметры целеуказания могут быть: - техническая характеристика разведчика (например Предатор совершеннее того же Миг-25РБТ); - квалификация пилота (оператора) разведчика: средний, хороший, высокий, превосходный; - характеристика цели. Например: малая одиночная, малая групповая, большая одиночная, большая групповая. - характеристика окр. среды: день/ночь, ясно/пасмурно и др. При этом, как и для всех самолетов, в редакторе для разведчика закладывается только квалификация пилота (оператора), а остальные факторы будут по умолчанию в зависимости от типа разведчика, цели и окр. среды. Вы скажете, что в жизни для вышеописанного необходима линия передачи координат в режиме реального времени с разведчика на штурмовик, что не для всех самолетов есть. Согласен, но, тем не менее, такая схема, по-моему, уже немного приблизит к реальности. Что скажете?1 point
-
По выискивал на форумах различные посты с настройками Lock-On Выбирайте, может что ни будь вам приглядится для настройки. Смена угла зрения для каждого ЛА файл "\Config\View\SnapViews.lua" параметры Snap[N][13]["viewAngle"] = X N - номер ЛА, от 1 до 8 X - соответственно угол по умолчанию. Номера- Су-27 = 1, Су-33 = 2, Су-25 = 3, Су-25Т = 4, МиГ-29 = 5, (МиГ-29К = 6) A-10 = 7, F-15 = 8, -------------------------------------- Предвосхищая следующий логичный вопрос про "уходящую " точку камеры при центровке- сообщаю,что в файле View.lua есть настраиваемые параметры минимального и максимального угла обзора в кабине. Так вот- надо их ставить так,чтобы сумма этих углов,деленная на 2 соответствовала углу обзора в кабине по умолчанию ,принятому для каждого самолета,как выше описал Dmut -------------------------------------- Изменение толшины шрифта на ИЛС Теоретически "отключить" толстый шрифт можно. Для этого надо в папке LOCKON\FUI\Fonts скопировать файл шрифта font6.tga и заменить им файл font6_far.tga -------------------------------------- Смена цвета ИЛС "по умолчанию" A: файл "\Config\View\View.lua" строки вида: HUDColor[PlaneIndex.iSu_27] = {R,G,B} -------------------------------------- Уменьшение\увеличить силы Force Feedback эффектов. A: файл \Config\contactor.cfg, параметры: TrimmerGain - регулирует силу от эффекта триммирования (постоянно приложеное воздействие на РУС) , от 0 до 1. ShakeGain - регулирует силу эффекта тряски, от 0 до 1. -------------------------------------- У кого объекты внезапно появляются из тумана, а не постепенно, это можно исправить для более реалистичной игры. Попробуйте в файле graphics.cfg в строчке ObjectFogMultiplier = 0.6; (третья снизу) поставить вместо значения 0.6 - 0.9 или 1.0 -------------------------------------- Для ограничения максимального уровня FPS и высвобождения ресурсов процессора пропишите в файле graphics.cfg строчку: MaxFPS = 32; Где 32 это максимальное значение FPS которое выбирается по вкусу. В результате в ненагруженных сценах и в интерфейсе процессор будет отдыхать или активно заниматься другими задачами. -------------------------------------- Если вы хотите чтобы ваш трек записывался сам автоматически при старте игры не зависимо от того, забыли вы поставить на запись или нет, то это для вас: В файлике "ModelTimer.cfg" в папке "Lock On\Config\ModelTimer" ставим параметр "RecordTrackByDefault" в значение "true" и трек пишется автоматически при выполнении полетов, есть конечно и побочные эффекты, но наверное проще нажать "ОТМЕНА" при запросе на сохранение трека, чем кусать локти после красивого полета. -------------------------------------- Включить обзор мышью в кабине: А: Необходимо в файле View.lua, который находится в папке Lock On 1.1\Config\View исправить значение в 16-й строчке сверху CockpitMouse = false на CockpitMouse = true Файлы *.lua можно открыть и отредактировать любым текстовым радактором, например виндовским Блокнотом. -------------------------------------- Инвертируем оси мыши: Это делается так. Запускаем ЛОКОН, далее идем в Настройки -> Ввод -> Оси -> Мышь. Выбираем ось, например, "Взгляд по горизонтали" (Axis0) -> Жмем черную кнопку "Инверт" правее тумблера "Ось/Полз" (при этом, сама кривая изменяет наклон с правого на левый) -> OK Тоже самое делаем с осью "Взгляд по вертикали". -------------------------------------- TFT 1280x1024 Только сейчас обратил внимание, что видимая область в Локоне для 1024x768 и 1280x1024 одна и та же. В graphics.cfg генерируется Code: resolution = {1280, 1024}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.333333373; Хотя в первом случае экран 4:3, а во втором 5:4. То есть если родное разрешение ТФТ монитора 1280х1024, картинка слегка растягивается по вертикали, причем в обоих случаях. Вручную прописал aspect = 1.25, вроде как даже дышать свободней стало -------------------------------------- Увеличиваем количество гражданской техники на дорогах: В файле: Lock On\Bazar\Routes\RouteTypes.sht Будут строки: default { route = "Road"; name = "default"; types = {}; period = 500.0; period_distortion = 0.2; speed = 10.0; stop_delay = 0.0; closed = true; Нам нужна строка: period = 500.0; В ней нужно поставить значение по меньше... (Оригенальное значение: 500.0, мое 150.0) -------------------------------------- Устанавливаем качество скриншотов из игры: Качество скриншотов устанавливается в /config/graphics.cfg внизу файла будет строка ScreenshotQuality -------------------------------------- Устанавливаем скорость обзора мышью и хаткой в кабине. В файле Lock On\Config\View\view.lua Поиграйся с этими параметрами Для мыши: CockpitMouseSpeedSlow = 1.0 CockpitMouseSpeedNormal = 10.0 CockpitMouseSpeedFast = 20.0 Для хатки: CockpitKeyboardAccelerationSlow = 5.0 CockpitKeyboardAccelerationNormal = 30.0 CockpitKeyboardAccelerationFast = 80.0 Три параметра, в зависимости от зумма. -------------------------------------- В папке Lock On FC\Config\ лежит файл joyrange.cfg, в нем стоит значение 400, оно отвечает за точность джойстика. Ось "делиться на 400 фрагментов. Точность можно увеличить отредактировав это файл поставив большее значение, например 10000, это обеспечит более плавный ход всех осей джойстика. Мое значение 8192 -------------------------------------- Изменяем взгляд пилота в нужную нам точку по дефолту. В файле Snapviews.lua изменяем следующие параметры: Snap[1][13]["viewAngle"] = 100 Snap[1][13]["vAngle"] = тут вертикальный угол Snap[1][13]["hAngle"] = горизонтальный угол Вощем то можно поставить то куда смотришь когда изпользуешь эти самые Snapviews. они пронумерованы от 1 до 13 (второй номер после snap). Номер 13 это центр по дефолту, но его можно изменить так же как и все остальное. Позиция определяется двумя углами от центра ИЛС. По дефолту там стоит -9.5 т е отклонение на 9.5 градусов вниз от центра. если поставить например 60.0 то взгляд будет направлен вврех, прямо нед переплетом. Горизонтальный угол менять не надо т к тогда взгляд будет немного вбок а не в центр. Номера самолетов для которых мы хотим изменить эти параметры: Су-27 = 1, Су-33 = 2, Су-25 = 3, Су-25Т = 4, МиГ-29 = 5, (МиГ-29К = 6) A-10 = 7, F-15 = 8, -------------------------------------- Конфигурацию и дальность видимости ярлыков воздушных, наземных и морских объектов вы можете настроить в файле LOCKON\Config\View\Labels.lua Например настройка ярлыков для самолетов сейчас имеет вид: AirFormat = {} AirFormat[100] = "" AirFormat[10000] = "%N%n%D%n%P" AirFormat[20000] = "%N%n%D" AirFormat[30000] = "%D" AirFormat[50000] = "'" На расстоянии 50 км от игрока рядом с объектом возникает апостроф “’”. На расстоянии 30 км от игрока знак апострофа заменяется на цифру дальности до объекта. На расстоянии 20 км от игрока к дальности прибавляется имя объекта. На расстоянии 10 км от игрока к имени объекта и дальности прибавляется имя пилота. На расстоянии 100 метров от игрока ярлык пропадает. -------------------------------------- Усиливаем мощность мин В файле LockOnExe\Bazar\StructTable.sht найдите блок для мины, который начинается со строчки: // landmine В этом блоке есть параметр: expMass = 4; Увеличте значение как вам будет интересно. При значении 22 взрывается автобус -------------------------------------- Как снять ограничение на минимальную высоту камеры? Нужно в server.lua, в строке "CameraTerrainRestriction" в место значения "true" указать следующее: CameraTerrainRestriction = false -------------------------------------- За дороги и дальность подгрузки текстур земли отвечают следующие параметры: LandDay { L01 = 10000; L12 = 40000; } LandNight { L01 = 8000; L12 = 15000; }1 point
-
From the Payment Issues forum: send a mail to: support@lockon.ru And see what their response is.1 point
-
Не кажется. Слишком там все мелко и СЛИШКОМ расчитано на ДВА глаза. Если забить на яйца и сделать видимую зону по отражению обьектива, то зона отображения будет совсем куцей. Восмерочку же можно сделать и чуть менее заметной, а не увиличивать ее что бы растянуть до возможности яиц, как это нынче реализовано. Яйца рулят :) ...прости господи за интернатизмы. PS Олег, ну какие обиды? :) ...взрослые же мальчики уже ....ты на картинку лучше еще раз посмотри и скажи - что там за еще одно отражение от нижнего зеркала?1 point
-
Ну эт понятно... Ждём-недождемся когда вы мультипоточность для этого использовать начнете! Но это явно не на этом уже движке произойдет наверное =) Спасибо! В свою очередь я выражаю благодарность от своего лица всей вашей команде за классную игру! Не уходи! Кто же еще прислушается к моим одиноким воплям ;)1 point
-
Можно. Найди среди текстур файл INTERLEAVE.bmp, и в нем гамму сдвинь.1 point
-
ну я предпологал что будет плохо когда цвет фона будет около белого (впрочем я и до сих пор так считаю) т.е. на фоне всяких облаков или солнца возможно будет чуток похуже... если у них яркость будет к 100% приближаться... в игре вообще есть такие моменты-то кстати, или нет? =) кстати тут пришло внезапно в голову... а в фонаре отражения вы тоже чтоли с обычной альфой рисовали??? срочно в "additive"!! =))) хотя это и не критично =)1 point
-
1 point
-
Супер! Ультра! Мега! Спасибо что прислушались =) Даешь с альфой=100% по дефолту! =)))1 point
-
Спокойно, Маша. Я Дубровский... Поменял: SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); На: SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE); (т.е. первую строчку трогать не нужно было) Результат смотрите ниже. Цвет не трогал вообще. Какие будут мнения? Мне лично нравится - намного "всамделишнее" выглядит. P.S. Да. Забыл сказать. Первые два с альфой = 100. Последние три - альфа = 50-70.1 point
-
если это был вопрос, то нет, там не скрин =) Аллилуя! Хоть ктото попробовал =) Скрин в хардваре реализовать чуток сложнее чем просто сложение, тем более что сложение более правильное в данной ситуации. Но взглядом врядли отличишь на вскидку результат скрина от результата простого сложения. А для реализации сложения надо... сейчас даже посмотрю как это в DirectX... вот. Надо сделать два вызова: SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); может быть я не совсем корректно описал, я программировал только OpenGL к сожалению, но они не различаются кардинально...1 point
-
я конечно повторяюсь, но мне кажется что вот это гораздо больше похоже на "эффект свечения" кстати цвет тут был зеленый (как и на настоящих ИЛС). К бирюзе он сдвинулся исключительно благодаря синему фону...1 point
-
А на Дрю призраки водятся :) http://lockon.mysims.ru/stat.php?clicked=kills&pid=179&type=1&1 point
-
Recently Browsing 0 members
- No registered users viewing this page.