Jump to content

arcivanov

Members
  • Posts

    7619
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by arcivanov

  1. Тяга.
  2. DCS World - beta. В готовом продукте могут быть тренинговые миссии, требующие перевода, включая голосовой инструктаж. Если в A-10C можно себе позволить не переводить голос сержанта-инструктора USAF, то в инструктаже по Шилке это делать придется. Вы очень плохо представляете себе процесс производства софта и юридические подводные камни. Пункты 5 и 6 в списке являются определяющими, может быть даже сверх необходимых QA ресурсов и возможности отловить появившиеся баги. Release cycle занимает недели и месяцы и задействует очень много народа. Если компания эффективная, у них нет ни скучающих редакторов, QA, менеджеров выпуска, документации и т.п. "Покупать в дом козу", когда от этого не зависит прибыль, просто нет коммерческого смысла.
  3. Русский текст имеет длину отличную от английского, что может вызвать неожиданные артефакты GUI. Озвучивать на русском тоже ты будешь с плохим микрофоном, в шумной спальне с трамваем идущим за окном? С английской озвучкой и русским тесктом игру не выпустят - это поделка будет, а не продукт. Весь перевод должен пройти редактуру, т.е. нужен редакторский ресурс. Вся игра должна пройти через QA. У компании может не быть ресурсов QAить две локализации одновременно. По причинам выше, английская имеет коммерческий приоритет. Авторские права. Нужно нанимать юриста, составлять договор передающий абсолютно все права на перевод ED, нотаризовать его с КАЖДЫМ переводчиком (если договор покрывает тебя, а ты дал другу помочь - могут быть проблемы), что в условиях плавующего российского законодательства на копирайты, создает угрозу целостности корпоративного IP. Принимая чужую работу, ED возьмет на себя ответственность за перевод. Если какой-нибудь доброволец, например, оскорбит чьи-то религиозные чуЙства неудачной шуткой, которая проскользнет через редактуру, юридическая ответственность ляжет на ED. С кого они потом будут требовать возмещения ущерба от судебных потерь? С тебя? Я живу в США и покупаю английские версии. Мне не интересен JTAG изъясняющийся на русском.
  4. И я о том же - как рассказывать всем про то, что если дать resource-files народу - за 5 минут все руссифицируют, так это каждый раз, как начинаются вопли про отсутствие руссифицированных версий. Тут дали целый SDK, народ может сделать хоть Т-50, хоть SSJ - и никого, только англоязычные проекты. Подозреваю, что с народной руссификацией будет то же самое. :smartass:
  5. Причем тут потребители продукта? Eagle Dynamics это компания и ее, в конечном итоге, интересует только одна вещь - способность делать деньги. Если с "большинства потребителей" денег получаешь X, а с другого "большинства" 4X, то инвестиции во второе большинство в четыре раза эффективнее. Никакой политики. Только бизнес. PS: Русскоязычное население может поучаствовать в проектах по созданию самолетов. Пока что проекты я вижу только англоязычные.
  6. А ты не думал... головой? 258 млн. чел. это всего русскоговорящего населения в МИРЕ (родной и второй языки). 1.8 МЛРД. чел это всего англоговорящего населения в МИРЕ (родной, второй и третий языки). Какая разница разработчикам у кого какая территория? Они что, лицензиями на гектар торгуют? И это я еще не буду учитывать, что продать русскую копию можно за значительно меньшие деньги, и что большинство копий будет просто украдено.
  7. Игру на русском можно продать только в России и кое где в СНГ (~258млн чел). Игру на английском можно продать на большей части планеты (~1.8млрд чел). Компенсируйте разработчикам разницу потенциальной аудитории, покупая игру за стоимость в 6 раз большую чем в среднем по планете, и игра будет выходить первой на русском.
  8. Что интересно, если смогут добавить симулятор пехоты, Armed Assault/Flashpoint тихо и быстро умирает.
  9. Рынок. Будут сервера где владельцы будут ставить модели накрученные в чью-то пользу. Будут сервера где будут стараться максимально приблизить симуляцию к реальности. При попадании первых на сервера последних у первых будет возникать батхёрт, приводящий к постоянным форумным холиварам с эпическим кол-вом лулзов.
  10. >> Не надо однозначно перекладывать запись камеры Совершенно верно, но при вибрации, в случае если есть низкочастотные гармоники от 15 - 10 Гц и ниже, появится замыливание. Более того, замыливание на камере появляется из-за того, что камера как раз не жестко закреплена относительно HUD, а жестко относительно корпуса, т.е. вибрирует отражательное стекло HUD. Если бы камера и HUD вибрировали с одинаковой частотой, не было бы вообще никакого искажения изображения.
  11. При высокой частоте колебаний голову можно считать жестко закрепленной. Плюс, HUD ближе к концу ствола, там частота отличается от той с которой голова вибрирует.
  12. Несколько пожеланий по следам вот этого ролика: Взрывы - добавить "феерверки" (медленно оседающие ярко светящиеся частицы). Засветка взрывом с постепенным восстановлением FLIR в определенных режимах (простые шейдеры?). Большее смазывание изображения HUD при стрельбе из пушки (тоже шейдеры?).
  13. От корпуса это "idle detent".
  14. У меня русскоязычный Локон. Конфиги я по инструкции отредактировал, а вот содержисло директорий Ме и т.п. класть не хочу - боюсь порушит руссификацию. Поэтому, собственно, и хочу русский патч. :)
  15. Cухой.ру лежит? Уже пару дней пытаюсь скачать русский ФПС-патч с сухого и нифига - сайт не мычит ни пингуется. Внимание, вопрос: сухой лежит или не любит американские IP? Если кому не сложно, выложите, плз, патч с сухого сюда на форум... :(
  16. Рабочий graphics.cfg start_position = {-61, 1.2, -70}; start_position = {-180, 10.2, 630}; start_position = {-153.5, 0.1, 438}; start_position = {-60, 0.2, -60}; start_position = {0, 0.2, 0}; PlugIns { Renderer = "DXRenderer.dll"; Plugin1 = "MitkaGraphics.dll"; Plugin2 = "ZweiBlau.dll"; Plugin3 = "AVIMaker.dll"; Plugin4 = "Weather.dll"; GrEffects = "Effects.dll"; Plugin5 = "RenderEffects.dll"; } DisplayMode { resolution = {1280, 768}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.333333373; Interface { resolution = {1280, 768}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.333333373; } Simulation { resolution = {1280, 768}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.333333373; } AVI { resolution = {640, 480}; fullscreen = 0; aspect = 1.3333; } } SurfaceMaterials { file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma"; FixedPipeline { file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma"; } SWPipelineNoFog { file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma"; } SWPipeline { file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma"; } SWPipeline { file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma"; file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma"; } } Precaching { around_camera = 100000; around_objects = 10000; around_types = {"world", "point"}; preload_types = {"map"}; } TexturePaths { path = ".\\Bazar\\TempTextures\\"; path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\"; path = ".\\Bazar\\TestTextures\\"; } ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt"; ModelPaths { path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\"; path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\"; } Camera { current = "Высокая"; Низкая { near_clip = 4; far_clip = 60000; structures = {30, 2000}; trees = {60000, 3000}; dynamic = {300, 20000}; objects = {3000, 40000}; mirage = {3000, 10000}; surface = {10000, 50000}; lights = {50, 10000}; lod = 0.7; } Средняя { near_clip = 0.2; middle_clip = 4; far_clip = 80000; structures = {40, 5000}; trees = {100000, 8000}; dynamic = {300, 20000}; objects = {3000, 50000}; mirage = {3000, 15000}; surface = {14000, 80000}; lights = {100, 30000}; lod = 1; } Высокая { near_clip = 0.2; middle_clip = 4; far_clip = 80000; structures = {200, 10000}; trees = {200000, 20000}; dynamic = {300, 20000}; objects = {5000, 80000}; mirage = {5000, 20000}; surface = {20000, 80000}; lights = {200, 80000}; lod = 1.5; } } ShadowLevel = 3; LightsLevel = 2; MirrorsLevel = 1; TextureLevel = 1; WaterQuality = 1; FogQuality = 1; SceneFile = "Medium"; TextureCollections { highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\"; common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds"; spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprBMP.cdds"; spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds"; autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutBMP.cdds"; autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutTGA.cdds"; winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds"; winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesBMP.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesTGA.cdds"; common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds"; } season = "summer"; RenderStates { Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\"; Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg"; DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin"; } MaterialAliasFile { GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma"; GF3 = ".\\materials_TT.lma"; GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma"; } landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2"; BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\medium.scn"; roads { road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2"; road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2"; } superficial { file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup"; file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup"; file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup"; file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup"; file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup"; file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup"; file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup"; } ru { map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup"; map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup"; } LandLodDistances { LandDay { L01 = 10000; L12 = 40000; } LandNight { L01 = 8000; L12 = 15000; } Map { L01 = 50000; L12 = 120000; L23 = 200000; L34 = 300000; L45 = 400000; } MapAlt { L01 = 50000; L12 = 120000; L23 = 200000; L34 = 300000; L45 = 400000; } MapTex { L01 = 50000; L12 = 120000; L23 = 200000; L34 = 300000; L45 = 400000; } MFD { L01 = 10000; L12 = 25000; } } LModelFiles { lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm"; lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm"; } LandTextureLighting = 1; LandSunFactor = 0.7; OldLandNoise { perSquare = 5; perSquare2 = 150; front = 1000; back = 10000; top = 2500; map_high = 20000; bottom = 2000; noisemax = 0.6; noisemin = 0.1; } NoiseStrip { min = 2095; max = 2505; } ScreenshotQuality = 90; ScreenshotExt = "jpg"; EffectOptions = 2; Exhaust = 0; ShadowDensity = 0.6; PilotName = "No"; FogParam1 = 12; FogParam2 = 1.1; ObjectFogMultiplier = 0.6; CivilianRoutes = ".\\Bazar\\Routes\\"; PilotNames = 0;
  17. Появляются совершенно жуткие тормоза если в ПОТЕНЦИАЛЬНОМ поле видимости (т.е. в том поле куда можно посмотреть повернув голову в режиме "Кабина") есть хоть один дымящий завод. При FPS 20 - 24 без завода , как только появляется завод FPS падает до 5 - 8. Пропорциональное падение происходит при абсолютно любых настройках. Комп: Dell Inspiron 9100/P4-3.2/1GB DDR400/Radeon Mobility 9700. Установлена чистая версия 1.1.
×
×
  • Create New...