-
Posts
5125 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by B3OP
-
У меня нет этой карты, но впечатление сложилось что это первая достойная альтернатива Кавказу.
-
Пакет новой карты с новым самолётом это имхо халява которой надо воспользоваться ) Это приведёт к изучению модулей, а для тех кто не привык к западным машинам и английскому языку геймплей усложняется :D
-
Ми-24 кстати более интересен в Персидском Заливе, там противники как правило ему по зубам )
-
А с другой стороны, какой же ещё реакции можно ожидать на форуме симуляторщиков хардкорщиков? :D
-
Самое что интересное, мозга у такой войны нет, есть правила и условия, если хотите то это развитие событий на "рефлексах". Начало снежного кома это какое-то действие одной из сторон, такое действие определяется просто вариативно. Далее ИИ начинает предпринимать контр меры, на эти контр меры предпринимаются другие контрмеры и так далее. Учитывая что на каждом действии есть фактор "случайностей" то развитие будет каждый раз отличающимся от прошлых игр. Тут чем глубже и разнообразней продуманы условия при которых стартуют какие-то действия или события тем вариативней результат. А далее из происходящих событий отсеивать то что можно превратить в конкретное задание. Ну например, у ИИ выпала карта что надо ударить тут, этого уже достаточно чтоб сформировать несколько заданий и распределить их по ролям. Какие именно задания зависит продуманной механики войны, от правил и опять же от условий. Если предусмотрен механиз разведки значит есть задачи разведки, если выяснили силы значит надо по ним ударить при условии что есть перевес. Если нет перевеса значит надо его создать, а как создать это тоже механика. Т.е. надо либо уменьшать возможности сопротивляющихся либо увеличивать свои возможности, либо комбинировать это. Если есть механика логистики значит есть масса заданий связанных с уничтожением объектов логистики, это колонны склады, транспортные узлы... Так что тут не нужен ИИ уровня Скайнет )
-
ИИ нужен только чтоб насытить мир событиями, и по возможности чтоб эти события были репликой из реала. Яже говрю, война на компе в моём представлении должна уметь "воеваться" вообще без присутствия игроков. В Нормандии союзники давят Германию — это основная линия развития событий. Отсюда и все частности будут в этом же духе. Конечно, если ты взлетел то значит ты получил задание, ну или по крайней мере ты уведомлен о том что сейчас нужно делать. В воздухе ты можешь встреть и бота и игрока, кто из них кто — хрен знамо ) Я не хочу делать кибер спорт, я хочу ролевую игру, ПвП не самоцель, цель воевать на войне, а роль ты сам себе определяешь. Если ты предпочитаешь киберпорт, то найти игрока среди всех самолётов для тебя будет ценней, а погибнуть от бота обидней :D Вот летитит 10 бомбардировщиков, их прикрывают скажем шесть истребителей, кто из них игрок тебе не известно, и есть ли он там вообще. Хотя догадаться можно, но тут тоже есть костыли с помощью которых можно запутать игрока и он не всегда сможет понять за кем гонится или от кого убегает) Конечно "немецкие" боты тоже в воздухе и они тоже выполняют свои задачи.
-
Ты мыслишь текущими реалиями ) Если бы я делал войну то в моей войне обязательно были бы боты. Появилось задание бомбить в каком-то районе, это значит что там уже есть союзные истребители которые готовы помочь в трудную минуту. ИИ способен сделать поле боя более правдоподобным, и с реалистичными условиями.
-
Ну я предпочёл бы три бомбы под брюхом, с ними я уверенней пойду на танк. А батарея браунингов — красота! ) После сброса подвесок, на обратном пути полетать вдоль трасс и опустошить БК на грузовики так я не планирую патроны оставлять для истребителей.
-
Да, но тут не обойтись без ботов! ) Как вы к ботам относитесь?
-
Для штурмовки я предпочёл бы Болта по двум причинам. 1 )Внушительные БК и подвесы (ну надеюсь что внушительные подвесы :D ) 2) На нём я точно знаю что не стоит связыватся с истребителям если я не рядом с армадой бомбардировщиками-крепостями. Вообще, я заранее знаю что Болт будет моей любимой машиной )) Т.е. взявшись за штурмовку я буду отыгрывать роль именно штурмовика, ударил-убежал. Цели для него это артиллерия, и скорей всего там не редка была артиллерия в укреплённых бункерах, это одна из основных целей так как уничтожая артиллерию мы даём возможность союзным танкам продвигаться. Вторая характерная роль это дороги, если смотреть хроники то впечатление такое что штурмовали только объекты логистики т.е. дороги, станции, склады и т.д.
-
Ну ясно понятно, если у нас нет штурмовиков, то на земле будет один картон разбираемый с пулемётов ) Но это же не значит что истребители должны двигать линии фронта, это аркада же :D Тут нужно продумывать детали, лепить из того что есть, но не забывать про реал и стараться истребителям той эпохи дать характерные для них роли. Впрочем делают же нужные машины, болт, у немцев что там будет, не всё плохо.
-
Я не играл BMS. Говорю же, примеры для реализации надо брать из реала, а не из игр ) Поршни могут заниматься штурмовкой, если конечно БК и одна подвешенная бомба позволяет это сделать. Но, пара танков могут обломать все затеи ястребов-штурмовщиков :D Для полноценной войны нужны более специализированные самолёты, хотя Мустанг вроде где-то в джунглях вполне себе штурмовал, а рядом свистки свистели. Для пулемётов задачи будут сильно ограничены. А кстати современный ястреб может нехилый боеприпас положить прям на макушку танку. А есть и такие ястребы что не поймёшь, ястреб это или бомбардировщик. Современные машины могут делать невероятные вещи по сравнению с поршнями, это другой класс, особенно западные машины. Те так просто тактические самолёты которые хоть куда, за что их в Израиле и ценят. Если сравнивать поле боя для поршней и для СБА то это совершенно разные концепты. В СБА во превых всё разделено на районы, там танкер летает, там группы собираются, туда они отходят после того как отработали, ещё есть места где ожидают следующего приказа, всё это прикрыто с помощью ЗРК, есть группы задача которых просто дразнить эти ЗРК чтоб те демаскировались. А сами ЗРК это вечная головная боль на которую тратят очень много сил. А на поршне ты ничего не боишься если тебе на хвост не присел другой ястреб, тебе ничто не угрожает в радиусе более 1км. Всё сильно проще и иначе!
-
Можно, но это уже будет какой-то звездолёт, впечатления портятся. Хотя... на Ми-8 можно экипажу отдавать какие-то команды, тыж там командир как-никак )
-
Конечно поменяется, это же не только для красоты, через наушники ты мог бы понимать где и что сейчас реально происходит. Только нужно не переусердствовать, всётаки во времена F-104 не всегда могли знать что именно происходит. Вообще меня впечатлило то как про войну Мостов расказывает. Чего только стоит "А откуда мы знаем как там наши отбомбились?" и далее "Отбомбился, попал не не попал, а надо лететь ещё бомбить" Вот ты затронул тему т-55, город и пехота. А ведь да, перед тем как танки войдут в город его надо плотненько закидать фугасами. Задание могло бы выглядеть примерно так — "Бомбим юго-западные кварталы", потом "Бомбим юго-восточные кварталы" и т.д. Я кстати экспериментировал с пехотой, делал её невидимой для ИИ, и знаешь такая пехота вполне реалистично расправляется с танками )) Так что хочешь-не хочешь, а надо бы выгрузить на город энное количество бомб, и постараться чтобы пехота там не выжила иначе захват обломится. А ещё ветолётчики могут пополнять ряды гранатомётчиков ) Всё хочу устроить войнушку вокруг одного города, миссий так на 4-5, но пока как-то не складывается картина.
-
А вот летишь ты на мессере, и слышишь в шлемофоне что земля криком кричит и просит отогнать эти надоедливые штурмовики. Какие ваши действия? :D Да, а штурмовики начнут кричать чтоб тебя отогнали если вдруг прилетишь к ним)) А если всё это затянется этот район вдруг станет популярным на ближайшие минут 30, и вирпилы начнут туда залетать полюбопытствовать, а кое кто решит и побумзумить с 6км ) Так точно, нужна атмосфера ) Но не задачи ради задач, вот это нужно для того чтобы игрок заходя на сервер знал что сейчас происходит, куды ему лететь и что собсно делать. Кроме этого, появляется возможность распределять роли, и даже выстраивать простенькие комбинации шутрмовики-ястребы, развод ПВО с помощью демонстрационных групп, вертолётчиков пристроить и прочее.
-
Ну наверно примерно так и есть, особенно для поршней. Что бы там на земле не происходило, а для истребителя мало что меняется, разве что ближе дальше лететь до мяса. И то не всякую еду за мясо считают ) Вирпил на поршне это гораздо ближе к истине чем вирпил на современном истребителе. Свободная охота, можно летать вообще без связи что не далеко от того что было в 40е. Единственное разница это то что вирпил упорно ищет ПвП :D Я исхожу из того что все телодвижения на земле должны быть просто напросто правдоподобной декорацией и средой которая облегчает динамически создавать задачи и задания. Развития событий станет разннообразней и менее предсказуемыми. Если нет движухи на земле то радиоэфир будет скудным. Всё ради говорящей шапки ) Необходимо воссоздать нужную атмосферу которая бы развивалась сама по себе, потому что если я бы делал войну то потратил бы все силы на то чтобы мне самому было интересно играть. А мне было бы интересно играть если бы я не знал как будут развиваться события, зато знал бы что я влияю на эти события просто играя. Ещё ИИ нужен не только для антуража, он нужен для того чтобы стало возможно делать интересный динамический брифинг, т.е. когда войной управляет ИИ то известно что сейчас происходит, и даже известны ближайшие планы. Если войной управляет человек то можно забыть про динамический брифинг, в этом случае задания должен выдавать собственно человек, тот самый САшник.
-
Вариантов много, но пример для них должен быть один — из реала.
-
Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё время, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный. Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! ) У нас симулятор, т.е. изобреть велосипед не нужно, нужно просто взять то что в жизни и проецировать это в игру насколько это возможно.
-
Ну это же слишком условно и даже аркадно. Из минусов этой реализации. 1) Большое количество однотипных задач, точней получется всего одна задача возникающая каждый раз когда нужно продвинутся дальше. 2) Много условностей которые лишают геймплей насыщения событиями. Например снабжение это условность, это то же самое как и виртуальные склады аэродромов. Лучше бы чтоб были колонны со снабжением, этоже важные цели уничтожение которых может влиять на противостяние. Кроме того это лишает экшена для игроков. Точно так же как респ техники в зоне, лучше бы если она сама двигалась. Никакой атмосферности не добиться, в эфире будуть всего несколько сообщений которые будут бесконечно повторяться. НП занят, НП отбит... Смысл сложных хитросплетений — это разнообразить гемплей, наполнить его множеством событий которые могли бы генерироваться без заранее спланированного сценария, это насыщенный брифинг, это насыщенный радиоэфир от всего этого. И в конечном счёте всё это нужно чтоб была атмосфера которая привлекает игроков, чтоб вокруг игрока вертелась война, и он был бы в гуще всего этого разнообразия.
-
Опиши процесс захвата территории в том концепте что ты предлагаешь.
-
Если смотреть по хронике то в основном роют коммуникации где нибудь в НП или прорубают дыры в домах, а сами дома используют как укрепления. Окопы и укрепления часто можно видеть только на высотах. Я вот не знаю как с окопами было дело в Югославии, но интересно было бы выяснить.
-
Ну это слишком условно. В любом случае если говорить про войну то на земле будут основные события и целей будет много. Та война двигалась в основном за счёт артиллерии, а вот с артиллерией истребители могли бороться. Перед атакой танков всегда должна быть артподготовка цель которой — подавить противотанковую артиллерию противника. Ибо танк перед пушкам сильно уязвим, а плотность стволов на один километров могла достигать невероятных количеств. Кроме того, в те времена от мобильности артиллерийских систем сильно зависил исход сражения. У немцев артиллерия передвигалась вместе с танками, это их изобретение и преимущество. А гаубицы там не хилых калибров, они с закрытых позиций накрывали участок фронта, фугасы перпахивали всё и вся. Даже если нет прямого попадание по артиллерийской позиции оборонявшихся то контузии и прочее делали артиллерийские расчёты не боеспособными. После этого можно прорубаться танками, причём у немцев много танков с фугасками, т.е. это специальные машины для работы по окопам. Но гаубицы конечно же уязвимы для курсового вооружения истребителей. Вобщем для Второй Мировой тоже можно сделать интересные замесы, и опять же нужно разрабатывать правила ведения войны и различные механики. Другое дело что с воздуха всё это не видно. Но сложность замеса нужна для того чтобы наполнить радиоэфир смыслом, да создавать динамические задачи.
-
Поршни в нынешнем состоянии смогут справится только с двумя задачами ) Это уничтожение бомбардировщиков или их прикрытие и штурмовка транспортных колонн. С укреплёнными позициями с танками, особенно с тяжёлыми танками сейчас придётся ковыряться до скончания веков )
-
Ну условно то конечно условно, и авиасимулятор штука разнообразная. Если мы говорим про истребители то на земле вообще ничего особого не нужно, особенно если говорить про поршни. Если у нас есть вертолёты и штурмовики то на земле должно быть хоть что-то. А если мы говорим про войну то на земле должны происходить основные события. Дело в том что если разработать логику войны так что бы там развивались события по каким-то правилам и условиям, так чтобы это было примерно правдоподобно то мы получим генерацию заданий для авиации, будут множество точек интереса. И из этого будет формироваться и брифинги и радиоэфир, т.е. не нужно делать какой-то продуманный сценарий, всё будет происходить естественным образом. И чем глубже будут проработаны правила и условия тем разнообразней, нелинейней и вариативней будут развиваться события. Война это план действий разделённый на фазы. Тут упустим экономическую составляющую, так в игре реальней всего моделировать локальные конфликты, а значит оружие и припасы не ограничены, лиж бы работала логистика. Стратегия всегда очень простая, здесь вариативности не много. Чтобы добиться стратегических замыслов нужно продумать и реализовать множество тактических замыслов. Вот здесь получается большое разнообразие. К примеру, на пути к значимой цели имеются несколько населённых пунктов в которых сосредоточены какие-то силы. В окрестностях этих НП тоже что то есть, например на высотах, на перекрёстках, мостах и т.д. Чтобы атаковать нужно разведать всё это дело и понять примерное количество и качество техники которая там имеется. Как это делать? Самый простой вариант это просчитать вероятность, т.е. якобы выяснить что там есть позиция и на той позиции пара танков. На соседней позиции ещё пара танков. Может быть позицию не удалось разведать или не все танки выявлены. Что значит не выявленный танк, это значит что для ИИ он невидим, т.е. в случае если ИИ решит что его сил достаточно для удара и он атакует то не выявленные танки способны запросто отполовинить наступающую группу, а то и вовсе её полностью уничтожить. Тут нужна какая-то механика разведки и так чтобы в этом процессе могли участвовать игроки. Скрытые танки должны терять свою незаметность после того как откроют огонь. При этом должно быть какое-то время (рандомное или привязанное к уровню боевых единиц) в течении которого наступающие смогут понять откуда ведётся огонь и из чего. Вобщем скрытые юниты могут демаскироваться. Далее нужно подавлять эти группы которые мешают подступиться к НП. ИИ может это сделать своими силами, т.е. наземными группами с помощью артиллерии или танков, или запросить помощь авиации. Артудар или авиаудар, затем снова разведать и если имеется перевес сил то продолжить наступление. Всё это создаёт весьма вариативное развитие. Кроме того нужна механика которая бы позволяла восполнять потерянные юниты и пополнять боеприпасы, это уже вопросы логистики и это добавит ещё больше вариантов. Может случится так что атакующие не смогли достигнуть цели, понесли потери и отступили. Оборонявшиеся тоже понесли потери. И тем и другим нужно восполнить потери либо даже усилить группировки. Всё это растянуто по времени, и битва за одни НП превращается в непростую операцию на исход которой могут влиять игроки своим действием или бездействием. Вобщем нужно делать механику и разрабатывать правила ведения боевых действий, тогда это будет самодостаточный механизм который будет генерировать массу событий. А от развития событий будет менятся и радиоэфир. Поэтому если делать боевые действия на земле слишком условными то мы теряем вариативность.
-
В Сирии захватывают НП, участки дорог, высоты, а контролируемые территории это условные понятия. Воюют небольшими группами, активно используют дороги, захватили НП значит там можно обосноваться или спрятаться. Территория от НП в радиусе 2-5км это та территория которую контролирует группа захватившая посёлок. Захватываются все соседние высоты и прочие естественные и искусственные укрепления или укрытия дающие преимущества в тактическом плане и которые можно использовать как временное укрепление. То куда дотягиваются имеющиеся средства поражения и будет контролируемой территорией. Между соседними группами действуют мобильные дозорные отряды, развед группы выдвигаются дальше. Когда берут НП то часто можно слышать что город атакуют с нескольких сторон, т.е. спокойно можно обойти атакуемый объект если там обороняются с помощью примитивного вооружения, а соседние высоты берут под контроль. А когда силы весьма ограниченны то они концентрируются в относительно крупных НП покидая мелкие так как в крупном посёлке проще выжить и его проще оборонять, на соседних высотах остаются только корректировщики или просто пара глаз и ушей. Вот так выглядят территории контролируемые в современной войне.