Jump to content

Recommended Posts

Posted
Конечно понятно, что у разработчиков нет времени, но все же большинство мануала-это либо давно известные факты, либо понятные интуитивно, хотя несколько важных моментов есть. Что касается анимации и модели повреждения - "ноль". Ожидал большего.

 

 

В этом абортивном мануале освещены только вопросы выгрузки в LOM - формат, а все известные вещи я пришпилил для того, чтобы начинающие, либо те, кто игнорировал те же статейки на форуме имели доступ к ним в едином документе. Т.к. была замечена тенденция к повторяемости ошибок. А теперь, вот, можно направлять человека к единой версии.

 

Мануал, по модели повреждений, кажись уже был?

  • Replies 139
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Прошу прощения за невнимательность, но был бы благодарен, если кто-нибудь указал примерное направление к мануалу по повреждениям.

Posted
экспорт у плагина работает . а импорт ?

и вопрос- можно перевести файл LOM в 3DS или 3ds max ???

 

Мне вот вообще интересно, есть ли хоть у какой-нибудь девелоперской конторы, работающей не с opensource, подобная тулза... Глупейший вопрос задаёте, ейбога...:megalol:

Posted
Видимо имелось в виду это

 

Да, спасибо, но к сожалению, этого не достаточно, хотя может я один такой непонятливый. Хочется узнать как части (поврежденные) модели сопряжены с анимацией. В том числе это касается и "обертки", а также, например, борт номеров и гос принадлежности (по моему реализовано подобным образом). То есть я конечно догадывыюсь как это реализовано и даже могу сделать, но хотельсь бы услышать официальные источники, что б не получилось через то, через что получается всегда, когда недостаточно четкой информации.

Posted

как так может быть ? что , совсем импорта нету ? может есть лазейка исправить этот недостаток ? может в файле строку прописать ? подскажите в каком направлении двигаться ?

  • ED Team
Posted

Импорта, это в смысле *.lom в *.3ds чтоль ? Ни фига себе недостаток ...

Надеюсь, никогда не будет ...

Posted

Да какие уж шутки ... Я вроде внимательно читаю эту ветку и ничего по повреждениям ,кроме указанного, не видел.

Мне тоже кое-что непонятно, но вы вроде и не обещали помощи по мелочам ( в вашем понимании) . Посему умолкаю. Если я не прав и где- то что-то пропустил , прошу ткнуть носом.

Posted
Да какие уж шутки ... Я вроде внимательно читаю эту ветку и ничего по повреждениям ,кроме указанного, не видел.

Мне тоже кое-что непонятно, но вы вроде и не обещали помощи по мелочам ( в вашем понимании) . Посему умолкаю. Если я не прав и где- то что-то пропустил , прошу ткнуть носом.

 

Да, как выяснилось, мануал по повреждениям не выкладывался, по сему выкладываем: [ATTACH]8849[/ATTACH]

Damage model.zip

Posted
Да какие уж шутки ... Я вроде внимательно читаю эту ветку и ничего по повреждениям ,кроме указанного, не видел.

Мне тоже кое-что непонятно, но вы вроде и не обещали помощи по мелочам ( в вашем понимании) . Посему умолкаю. Если я не прав и где- то что-то пропустил , прошу ткнуть носом.

 

Тут видишь какая проблема, технология повреждний ЛО такова, что если у тебя нет опыта в игровой индустрии и хотя бы элементарных знаний в этой области, то формализовать её в словесном описании конкретно именно для такого человека не просто сложно, практически невозможно. Это не значит, что она настолько сложна, нет, совсем наоборот, там всё предельно просто. Но дело в том, что легче один раз просто увидеть, как это сделано, и у тебя не возникнет ни одного вопроса. А вот со словесной формализацией тут кирдык - это всё-равно, что слепому с рождения человеку описывать как выглядит закат.

В общем, я так понимаю, с тем чтобы выдать подобную доку, у ЕД просто нет времени (это понятно), поскольку для начала нужно определиться с определениями, понятиями и сущностями, а это, как с 2х2 начинать объяснять интегральное исчисление.

Опять же повторю, что сложного там абсолютно ничего нет.

 

Стас, а где сама сцылочка то?

Posted

Это всё понятно. Я и не требовал ничего. Но если выложат мануал то возможно до меня и других скорее дойдет чем методом научного тыка.

Прочитал. Собственно всё как я и думал :) . Но лучше быть уверенным. Спасибо ED !!!

Posted

Возник вопрос. При каких условиях срабатывает аргумент 83 -Strobe lights ?

И ещё. За что отвечают аргументы:

86 Air intake's shock wave devices

92 Tethering

95 Aircraft control surfaces on parcking ?

Posted

86 Подъем (втягивание)/опускание (выпуск) рампы (конуса) регулирования подачи воздуха в воздухозаборнике

92 Швартовочные цепи

95 Положение рулей на стоянке без давления в гидросистеме,

с давлением в гидросистеме

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

Posted

Ага. Спасибо. Тогда вопрос к ЕД. Любой из 337 аргументов должен ( может) работать для любой модели ? Или есть какие-то ограничения ?

Я назначал аргумент 86 для своей модели. Эффекта ноль.

  • 3 weeks later...
Posted

Ещё один вопрос к ЕД. Как реализовать подвеску разных пилонов для различных типов ракет подобно тому как это сделано на Су25Т? Понятно что нужно сделать отдельно модели, но куда их прописать чтобы они отображались в игре и как их "привязать" к определенной ракете?

Я понимаю , что написание мануала отнимет много времени. Поэтому если можно в нескольких словах объясните где копать.

  • ED Team
Posted
Ага. Спасибо. Тогда вопрос к ЕД. Любой из 337 аргументов должен ( может) работать для любой модели ? Или есть какие-то ограничения ?

Все модели, кроме Су-25 используют номера аргументов до 144.

Я назначал аргумент 86 для своей модели. Эффекта ноль.

По моему он только в F-15 работает. Надо будет уточнить у наших моделлеров.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

CDDS Studio

 

Почему эта прога не может конвертировать текстуры,которые много весят.Пытался запихать в CDDs текстуры размером 2*16МВ,не получилось-прога выдала ошибку.Максимальный размер 12МВ.

Posted
Все модели, кроме Су-25 используют номера аргументов до 144.

Спасибо за ответ. Наверно всё же 114 ,а не 144 ? Но я назначил аргументы со 126 по 129 на закрылки своей модели и они работают в игре. Другое дело , что не совсем корректно. Т.е. все закрылки работают одновременно.

А другие аргументы , даже из первых 114ти не удается заставить работать ни под каким соусом. В частности 83 - Strobe Light.

И ещё. Раз аргументы начиная с 114ого не будут работать, значит создать "продвинутую" модель повреждений тоже не удастся? Обидно ... :cry:

Есть ли шанс у моделей от сторонних разработчиков получить рабочими остальные аргументы? Или не стоит и заморачиваться настраивая их в модели, если они всеравно работать не будут ?

  • 2 weeks later...
Posted

Очередной вопрос к ED :) . С чем может быть связана следующая проблема. Модель вся в мэше, никаких там мультитекстур. Нормально конвертируется и показывается и в игре и во вьюере. Но если сразу после запуска игры зайти в редактор подвесок моей модели , ЛО зависает наглухо. Если до этого зайти в миссию ,а уже потом в редактор подвесок , то все нормально. Танцы с бубном не помогают , хотя танцевал с чувством ...

Ну и на ранее заданные вопросы хотелось бы получить ответы :)

Posted

С проблемой "подвисания" разобрался. На одну из деталей был назначен отсутствующий материал.

Назрели ещё вопросы, но подсказок видимо недождаться ...

Posted

Бортовые огни, посадочные фары,... - в темноте "светятся". Какой такой хитрый материал в утилитах надо использовать? Все материалы перепробовал - или без результата, или все подвисает.

Posted
Нет там никакого хитрого материала.

Просто текстура в TGA с альфой.

 

Это понятно, что TGA, но в "ночное время" все объекты становятся темными, как это и должно быть, а эти остаются видны. В MAX это управляется параметром selfIllumination или, если по-русски, самосвечение, а тут...? Может конечно и не материал, а какие-то параметры объекта, но я говорю, перепробовал много, в том числе и методом научного тыка, а теперь хотелось бы официальную версию, или хоть бы какую, но что б работало.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...