ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Да я-то, собственно, и спрашиваю, как сделать, чтобы нормали не трогать? Неужели только увеличение количества полигонов? Ты мои посты невнимательно читаешь. Увеличением количства треугольников ты добъёшься только увеличения количества треугольников.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Один из самых простых методов, которые я могу тебе предложить, это попробовать сделать сетку более регулярной. Что это значит? Проверять точки на предмет вхождения в них более 6 граней. Если больше, бить среднюю грань пополам и развернуть остальные в сторону уменьшения количества в сращивании. Подробнее напишу позднее.
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin,обращаюсь к тебе как МЕГАмоделлеру: Я тут себе новую видеокарту взял 8600GT 512 Mb,GDDR3,и хотел посмотреть как она ставит текстуры высокого разрешения,и вот что получилось(см.скриншот) Текстуру она поставила,НО вот какой косяк: Разршение текстуры 4096Х4096.Вот к тебе вопрос это особенность модели (маппинг) или глюк видеокарты? Более старая карта (7100 текстуру поставила без косяков) Мои авиафото
Andrew Tikhonovsky Posted January 22, 2008 Author Posted January 22, 2008 Внимательно я тебя читаю. Я хоть и не профессиональный моделист, но зря ты считаешь, что я не понимаю о чем ты говоришь. Просто я полагал, что существуют более "красивые" (что ли) методы. Вобщем понятно, я это и пытаюсь делать, но то что ты описываешь, и ведет к увеличению полигонов. :)
ZloySkin Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 ZloySkin,обращаюсь к тебе как МЕГАмоделлеру: Я тут себе новую видеокарту взял 8600GT 512 Mb,GDDR3,и хотел посмотреть как она ставит текстуры высокого разрешения,и вот что получилось(см.скриншот) Текстуру она поставила,НО вот какой косяк: Разршение текстуры 4096Х4096.Вот к тебе вопрос это особенность модели (маппинг) или глюк видеокарты? Более старая карта (7100 текстуру поставила без косяков) Видишь ли, тут может быть проблема не в модели и не в видеокарте, а в конкретных драйверах и конкретных настройках 3D. Дело всё в том, что при каких то настройках текстура может накладываться по алгоритму pyramidal, когда текстурные координаты присваиваются только по опорным точкам текстурного шела, а при каких-то настройках по алгоритму Summed Area, когда текстурные координаты присваиваются по динамической проекции площади шела, а в некоторых случаях вообще не фильтроваться. То же самое может происходить при переключениях мип-мапа на более низкие уровни, скажем, без применения алгоритма анизатропной фильтрации. Причин этого может быть до дури. Но прежде всего виноват конечно же моделлер. Я писал уже о том, что такое "культура моделирования", вскользь упоминая об этом, в частности, Андрею Тихоновскому. Культура моделирования проявляется прежде всего в том, что модель подходит под все видеокарты, под все драйвера, под все движки с минимальнейшими доделками, а лучше вообще без оных. Здесь явно видно, что уплыли мапинг-координаты, причём не в опорных точках, а где-то между ними, поэтому я склоняюсь к мнению, что скорее всего надо смотреть настройки 3D.
ZloySkin Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 Внимательно я тебя читаю. Я хоть и не профессиональный моделист, но зря ты считаешь, что я не понимаю о чем ты говоришь. Просто я полагал, что существуют более "красивые" (что ли) методы. Вобщем понятно, я это и пытаюсь делать, но то что ты описываешь, и ведет к увеличению полигонов. :) Тут наверное больше проблема именно опыта грамотного ведения топологии, иногда излишнее упрощение ведёт к обратным результатам - приходится добавлять там, где это совершенно не нужно. Такое тоже бывает.
Acgaen Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 На Су-33 текстурные координаты никуда не уплывали - там наличествует проблема смуть групп. А ты, Андрей, убрал бы лучше лишнюю геометрию с мотогондол - вот эти выросты по бокам, которых на самолете нет. И хватило бы на облагораживание геометрии. А с нормалми лучше не заморачиваться.
ZloySkin Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 На Су-33 текстурные координаты никуда не уплывали - там наличествует проблема смуть групп. Видимая грань действительно проблема смусгрупп. Стас, читай внимательно вопрос, почему на карте другого поколения этот косяк не был заметен? Ну и то, что показано стрелкой, это уж точно не проблема мапинг координат. Ошибка в ДНК? :) Я могу пояснить что именно я имею в виду. Тот, кто делал эту модель знал только один метод наложения мапингкоординат - планаром, мало того, этот человек накладывал эти мапингкоординаты исключительно ортогонально в трёх проекциях, забивая на то, что возможно треугольник имеет несклько иную ориентацию нормали к поверхности, отличающуюся от направления глобальных орт. Поэтому вполне возможно ты и прав - мапингкоординаты никуда и не уплывали - они изначально были наложены криво, то есть не нормально к поверхности, а абыкак: имеет треугольник наклон меньше 45 градусов к орте, шлёпаем ортонормированную проекцию и как она дальше "поплывёт" дело уже десятое. И не переубедишь меня, я своим глазам верю больше, чем тебе. :smartass:
Andrew Tikhonovsky Posted January 22, 2008 Author Posted January 22, 2008 http://img293.imageshack.us/my.php?image=vystuphs6.jpg Я могу много фоток вылжить где видна эта выпуклость, только у меня интернет не слишком быстрый. Она с двух сторон есть, и убирать я ее не буду! Изучайте внимательно фотоматериалы, товарищи! :) Вот уж действительно нужна стандартизация. Либо, нужно, чтобы назначался человек в ED, который ведет проект, потом он составлял необходимые требования, что должно быть в модели, а что - нет, а уж потом пусть моделлер делает. :)
ZloySkin Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 Хотите помирю вас? :) Даже для моего нетребовательного взгляда достаточно одной фотографии, чтобы убедиться в одном непреложном факте - внешняя геометрия мотогондол полностью повторяет внутреннюю, а сама мотогондола симетрична относительно оси, проходящей через несущий вал винта, за исключением выхлопного патрубка турбины. Просто задумайтесь, насколько с точки зрения технологии невыгодно делать иначе. Кто этого не видит, советую обзавестись более мощной оптикой. :) Но это совершенно не означает, что выпуклость отсутствует, она просто не такая явная, как её сделал Андрей и имеет несколько менее резкие формы. Наплыв кажется более размытым и аморфным, хотя, несомненно, он есть, это видно и по характерному рефлексу на правой (внешней) мотогондоле на верхнем фото.
Acgaen Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 Согласен, оптикой обзаведусь, есть, но не такой как мы имеем на модели, если бы его вовсе не было, фактически модель не потеряла бы ничего - уж достаточно трудно заметить. Как это будет выглядеть при данной реализации?
Scart Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 ИМХО очарование модели именно в деталях, как пользователь говорю ;) [sIGPIC][/sIGPIC] летаю на заказ, дорого... "The FlankerForce"© -=приостановлено=- Лучшее средство завоевания господства в воздухе - танк посередине ВПП © не установлено АХТУНГ! эксперды атакуют! Только отсутствие разведанных запасов нефти в Антарктиде, удерживает пингвинов от демократии.
ZloySkin Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 Согласен, оптикой обзаведусь, есть, но не такой как мы имеем на модели, если бы его вовсе не было, фактически модель не потеряла бы ничего - уж достаточно трудно заметить. Как это будет выглядеть при данной реализации? Стас, я не напрасно ткнул носом в рефлексик за выхлопным патрубком. Согласись, во если бы было именно так, было бы сногсшибательно. :) А реализовать такую плюху можно действительно очень просто, и полигонажа там будет не просто мизер, а полный мизер. :) Эту хрень достаточно очертить грубым катом, шлёпнуть на кат однопроходный мешсмус и вытянуть смусселектом, потом убрать лишнее. Работы на 10 минут, и никаких проблем со смусгруппами. Андрей, если ты красиво, акуратно и экономно сделаешь это место как на верхней фотке, я проникнусь глубоким уважением к твоей персоне. ;)
Acgaen Posted January 22, 2008 Posted January 22, 2008 Стас, я не напрасно ткнул носом в рефлексик за выхлопным патрубком. Согласись, во если бы было именно так, было бы сногсшибательно. :) А реализовать такую плюху можно действительно очень просто, и полигонажа там будет не просто мизер, а полный мизер. :) Эту хрень достаточно очертить грубым катом, шлёпнуть на кат однопроходный мешсмус и вытянуть смусселектом, потом убрать лишнее. Работы на 10 минут, и никаких проблем со смусгруппами. Андрей, если ты красиво, акуратно и экономно сделаешь это место как на верхней фотке, я проникнусь глубоким уважением к твоей персоне. ;) Именно - тут ждем от разработчика красивого чуда.
Andrew Tikhonovsky Posted January 23, 2008 Author Posted January 23, 2008 А что значит грубый кат? Порезать полигоны что ли? Попробовал, ви меня, Зубры, всегда так радуете! :) Количество полигонов увеличилось в 2 раза. Вот это мизер! :)
ZloySkin Posted January 23, 2008 Posted January 23, 2008 А что значит грубый кат? Порезать полигоны что ли? Попробовал, ви меня, Зубры, всегда так радуете! :) Количество полигонов увеличилось в 2 раза. Вот это мизер! :) Андрей, у тебя там есть что в других местах поубирать и довольно много. Грубый кат - это в эдитполи есть такой струмент, мешсмус тамже. Ты до конца почемуто мои месаги не читаешь. :) Там в конце "потом убрать лишнее", то есть после сборки обработать напильником. А смусселект в едитмеше. Два этих струмента великолепно друг друга дополняют.
Andrew Tikhonovsky Posted January 23, 2008 Author Posted January 23, 2008 Блин, ну почему все считают, что их не дочитывают до конца? Все я прекрасно понял, и знаю где что находится. А вот если бы сказали, что, где поубирать, я был бы признателен потому, что если я начинаю что-то убирать, геометрия страдает. Кстати, я так и не понял, почему Станислав указал на места сверху, и почему там избыточная геометрия. Мне иной раз хочется еще там полигонов добавить.
ZloySkin Posted January 23, 2008 Posted January 23, 2008 Блин, ну почему все считают, что их не дочитывают до конца? Все я прекрасно понял, и знаю где что находится. А вот если бы сказали, что, где поубирать, я был бы признателен потому, что если я начинаю что-то убирать, геометрия страдает. Кстати, я так и не понял, почему Станислав указал на места сверху, и почему там избыточная геометрия. Мне иной раз хочется еще там полигонов добавить. Я бы там тоже убрал, много лишнего.
ZloySkin Posted January 23, 2008 Posted January 23, 2008 Что? Ну что ты, как маленький? Стас тебе даже стрелками показал где. :) Там реально можно на каждые 8 треугольников оставлять 2 и при этом ничего не изменится. Вот как-то так, чтоли, хотя всё равно на месте смотреть надо, возможно этого будет маловато в сечении, возможно через одно сочленение надо будет убирать. Ну это помоему вообще вопрос детский.:)
Andrew Tikhonovsky Posted January 23, 2008 Author Posted January 23, 2008 А куда тогда 30 тысяч полигонов девать? Я специально так делал, чтобы вблизи практически не были видны "углы".
ZloySkin Posted January 23, 2008 Posted January 23, 2008 А куда тогда 30 тысяч полигонов девать? Я специально так делал, чтобы вблизи практически не были видны "углы". Ну-у-у-у что-о-о-о за вопросы, Андрей? Ну-у-у-у даже неудобно отвечать как-то... Ты пойми, что 30 т - это так мало, что икнуть не успеешь, как придётся выискивать где-бы чего сократить. На шасси и ниши шасси знаешь сколько уйдёт? А на переплёт кабины и её потроха? Да 30 т - это тфу. С таким подходом как твой на Ан-26 нужно будет тыщ 200 треугольников, да и то с натягом.
Andrew Tikhonovsky Posted January 23, 2008 Author Posted January 23, 2008 Давайте сначала посмотрим, что у меня выйдет, а потом будете прогнозы делать.
ZloySkin Posted January 23, 2008 Posted January 23, 2008 Давайте сначала посмотрим, что у меня выйдет, а потом будете прогнозы делать. А в одной мотогондоле сколько на текущий момент?
Recommended Posts