Maestro_vvs Posted August 17, 2024 Posted August 17, 2024 1. Общая концепция и цели Цель: Обогатить игровой процесс за счет внедрения трёх динамических кампаний, каждая из которых охватывает определённый исторический период и соответствующие конфликты. Эти кампании предоставят уникальный игровой опыт, соответствующий используемым в то время самолётам, технике и технологиям. Периоды для кампаний: Вторая мировая война: Кампания, основанная на ключевых сражениях Второй мировой войны. Карты будут включать такие исторически значимые регионы, как Европа, Тихий океан и Северная Африка. Холодная война: Кампания, охватывающая несколько этапов Холодной войны (послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы). Акцент на воздушные бои, разведку и предотвращение конфликтов с использованием соответствующих самолётов и технологий. Современная боевая авиация: Кампания, основанная на современных конфликтах, с упором на последние модели боевых самолётов, современные технологии и тактики воздушного боя. 2. Динамическая структура кампаний Фиксация стороны: После регистрации в динамической кампании игрок выбирает сторону (например, союзников или противников) и не может её сменить до завершения кампании. Это обеспечивает стратегическую глубину и реализм. Если игрок захочет сменить сторону, потребуется создать новый аккаунт или дождаться завершения текущей кампании. Онлайн и оффлайн режимы: Игрок может выбирать между оффлайн и онлайн режимами в любой момент. Независимо от выбора, все действия игрока (взлёты, посадки, уничтожение объектов и выполнение задач) будут отправляться на сервер и учитываться в общем ходе кампании. Это означает, что линия фронта и доступные задания будут динамически изменяться для всех участников, независимо от того, играют ли они онлайн или оффлайн. Выбор подразделения: Игрок выступает за конкретное подразделение, будь то авиационная, вертолётная, танковая или зенитная часть. Это подразделение определяет доступные для игрока задачи и технику, с которой он может взаимодействовать. Игроки, у которых приобретены соответствующие модули, могут участвовать в кампании, управляя различной боевой техникой (танками, ПВО и т.д.), что делает участие в кампании более разнообразным и насыщенным. Вся техника, участвующая в боевых действиях, должна быть включена в динамическую кампанию, обеспечивая комплексный подход к ведению войны. Линия фронта: Линия фронта будет изменяться в зависимости от успехов или неудач сторон. Уничтожение ключевых объектов (мостов, складов с боеприпасами, логистических цепочек) будет влиять на ход кампании, создавая новые карманы, окружения и стратегические задачи для игроков. Все действия игроков будут объединяться и обрабатываться сервером, что создаст единое поле боя, где каждая миссия и её результат будут влиять на развитие всей кампании. 3. Искусственный интеллект в динамической кампании Роль искусственного интеллекта (ИИ): ИИ будет играть ключевую роль в управлении кампанией, анализируя результаты действий всех игроков и выдавая новые задачи и миссии. ИИ будет учитывать текущее состояние линии фронта, стратегические цели, уровень снабжения и доступные ресурсы для создания заданий с приоритетом на выполнение определённых задач: Уничтожение критических объектов: Разрушение ключевых инфраструктурных объектов (мостов, складов с боеприпасами). Это первоочередные задачи, которые влияют на возможности противника и доступные ресурсы. Окружение и блокировка: Задачи по окружению и блокировке сил противника для ослабления их сопротивления и улучшения стратегического положения на фронте. Поддержка и снабжение: В случае необходимости, ИИ будет назначать миссии по защите и снабжению стратегически важных объектов. Адаптация и реагирование: ИИ будет динамически адаптировать задания в зависимости от успехов или неудач игроков, создавая новый контент и вызовы на основе текущей ситуации в кампании. Ограничение ресурсов: В зависимости от разрушения складов и других логистических объектов, ИИ будет ограничивать доступные для игрока ресурсы. Например, если склад с современными ракетами был уничтожен, игрок может быть вынужден использовать менее современные или доступные варианты вооружения. 4. Ангар самолётов и система кастомизации Личный ангар: Каждый игрок будет иметь личный ангар, где будут находиться все доступные ему самолёты, приобретённые как модули. В ангаре игрок сможет осматривать свои самолёты, выбирать те, которые будут использоваться в миссиях, и менять их внешнее и внутреннее оформление. Кастомизация самолётов: Внешние скины: Игроки смогут применять заслуженные скины, полученные за успешное участие в динамических кампаниях. Это могут быть уникальные раскраски, исторические маркировки и эмблемы. Внутренние улучшения: В ангаре игроки смогут менять текстуры сидений, добавлять фотографии родственников, наклейки на приборную доску и другие элементы декора, что позволит сделать самолёт более персонализированным. Достижения: В ангаре также будут храниться исторические данные об участии игрока в различных кампаниях, его достижения и статистика. Это будет включать даты участия, количество выполненных миссий, результаты и другие показатели. 5. Система плена и возвращения на фронт Попадание в плен: Если игрок был сбит, но выжил и катапультировался, существует вероятность попадания в плен. В таком случае вводится система "рулетки", которая случайным образом определяет, попадает ли пилот в плен или удачно избегает захвата. Исход плена: Если игрок попал в плен, вводится дополнительная "рулетка", которая определяет, вернется ли пилот домой. Возможные исходы включают возвращение через определённое время (например, через 1, 2 или 3 игровых дня), или же игрок может остаться в плену до завершения кампании. Риск гибели: В редких случаях, в зависимости от исторических данных и текущей ситуации, игрок может столкнуться с риском гибели в плену. Вероятность такого исхода будет определяться на основе реальных статистических данных о плене в военное время. 6. Система наград, званий и достижений Длительность кампании: Каждая динамическая кампания будет длиться около шести месяцев, по окончании которых результаты игроков будут подведены, и они будут получать награды и звания. Звания и награды: В зависимости от количества набранных очков, игроки будут получать звания и соответствующие награды. Например, первые 100, 200 или 300 игроков по результатам кампании могут получить уникальные ливреи, скины на самолёты или специальные украшения для кабин. Плюшки за участие: За успешное участие в кампании игроки смогут получить три ключевые плюшки, связанные с налётом часов, достижениями и положительными результатами. Эти плюшки могут включать уникальные скины, декорации для ангаров или возможность кастомизации внутреннего интерьера самолёта. Система призов: Для лучших из лучших будет введена система призов, которая позволит накапливать баллы, которые затем можно будет использовать для покупки новых модулей и дополнений. Сохранение прогресса: Все награды, скины и другие достижения, полученные в одной кампании, будут перенесены в следующую кампанию. Это создаст дополнительную мотивацию для участия в кампании и достижения высоких результатов. 7. Социальный аспект Взаимодействие с другими игроками: В онлайн-режиме игроки смогут взаимодействовать с другими участниками кампании, создавая альянсы, вступая в воздушные бои и выполняя совместные миссии. Лидеры и достижения: Введение системы рейтингов и достижений для каждого периода кампании будет поощрять игроков за активное участие и успешные действия. 8. Будущее развитие Модульное расширение: После успешного запуска первой динамической кампании можно будет расширять и развивать систему, добавляя новые сценарии, карты и эпохи. Например, можно создать кампанию для Корейской войны или Ближневосточных конфликтов. Обратная связь с игроками: Внедрение системы обратной связи с сообществом игроков позволит собирать отзывы, предложения и идеи для улучшения и расширения системы динамических кампаний. Это позволит оперативно реагировать на пожелания игроков и вносить необходимые изменения или дополнения, улучшая игровой опыт. Постоянные обновления: Разработчики могут регулярно выпускать обновления, которые будут включать новые миссии, сценарии и технику для текущих динамических кампаний. Это обеспечит долгосрочную поддержку проекта и будет поддерживать интерес игроков на высоком уровне. Интеграция с другими продуктами: В перспективе можно рассмотреть возможность интеграции динамических кампаний с другими продуктами или модулями симулятора. Это может включать совместные миссии с другими игроками, использующими наземную технику, или добавление новых элементов геймплея, таких как кооперативные задачи между лётчиками и наземными войсками. Монетизация: Дополнительно, можно внедрить систему монетизации, основанную на продаже уникальных скинов, модулей или контента, связанного с динамическими кампаниями. Это может включать как индивидуальные покупки, так и подписки на доступ к эксклюзивным миссиям или контенту. Создание сообщества: Важным аспектом станет развитие активного сообщества вокруг динамических кампаний. Это может быть достигнуто через форумы, социальные сети и специальные мероприятия, связанные с определёнными периодами или кампаниями. Поддержка сообщества и активное взаимодействие с игроками будут способствовать росту интереса и увеличению базы пользователей. Аналитика и статистика: Разработка системы аналитики и статистики, которая позволит отслеживать прогресс игроков, успехи кампаний и общие результаты. Эти данные могут быть использованы для дальнейшего улучшения баланса, создания более интересных миссий и увеличения вовлечённости игроков. Возможность пользовательского контента: В дальнейшем можно рассмотреть возможность предоставления игрокам инструментов для создания собственного контента, таких как пользовательские миссии или сценарии. Это добавит игре долгосрочную реиграбельность и позволит сообществу вносить свой вклад в развитие симулятора. Продвижение и маркетинг: Для успешного внедрения динамических кампаний важно разработать продуманную маркетинговую стратегию. Это может включать анонсы, трейлеры, демонстрации геймплея и участие в профильных выставках. Эффективное продвижение поможет привлечь новых игроков и увеличить интерес к игре. И еще : Разработка динамических кампаний с акцентом на "Холодную войну" 1. Начало с модуля "Холодная война" Выбор модуля: Введение модуля "Холодная война" как первой динамической кампании будет идеальным стартом. Этот период привлекает внимание широкого круга игроков благодаря своим уникальным историческим событиям, технологиям и напряжённой геополитической обстановке. Кампания охватывает несколько десятилетий, включая послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы, что позволяет задействовать широкий спектр самолётов и технологий, делая игру более разнообразной и насыщенной. 2. Финансирование и развитие модуля Привлечение сторонних разработчиков: Если ресурсов и специалистов внутри компании недостаточно для разработки столь масштабного модуля, целесообразно рассмотреть возможность привлечения сторонних разработчиков. Это может быть особенно полезно на этапе начального проектирования и разработки ключевых элементов модуля, таких как карты, сценарии и системы ИИ. Найм дополнительных сотрудников: Также можно рассмотреть вариант найма дополнительных специалистов на временной или постоянной основе. Это ускорит разработку и обеспечит наличие необходимых компетенций для реализации всех аспектов модуля, таких как графика, программирование, работа с историческими данными и т.д. Выделение разработки в отдельный проект: Разработка модуля "Холодная война" может быть выделена как отдельный проект с собственной командой и бюджетом. Это позволит сосредоточиться исключительно на этой динамической кампании, что обеспечит высокое качество реализации и быструю интеграцию модуля в основную игру. 3. Перспективы и рентабельность модуля Увеличение спроса на игру: Введение динамических кампаний, таких как "Холодная война", существенно повысит интерес к игре среди новых и существующих игроков. Такие модули позволяют глубже погрузиться в игровой процесс, предоставляя возможность участвовать в исторически значимых событиях и ощутить атмосферу реальных боевых действий. С ростом интереса увеличатся и продажи игры, что приведёт к значительному увеличению доходов компании. Рост сообщества игроков: Динамические кампании создают сильное сообщество игроков, заинтересованных в долгосрочном участии в игре. Игроки будут возвращаться, чтобы продолжить свои карьеры, достигать новых высот и получать уникальные награды. Это не только повысит уровень вовлеченности, но и обеспечит стабильный доход за счет повторных покупок и приобретения новых модулей. Финансовая выгода: Инвестиции в разработку модуля "Холодная война" оправдаются за счет увеличения продаж как основного продукта, так и дополнительных модулей. С точки зрения бизнеса, такие модули способны значительно увеличить общий оборот компании. Учитывая возможность привлечения внешних средств и специалистов, риски можно минимизировать, а отдачу от инвестиций (ROI) сделать максимально высокой. Расширение аудитории: Введение динамических кампаний привлечет новых игроков, интересующихся историей, военной техникой и реализмом в играх. Эти игроки оценят глубину и проработанность симулятора, что приведет к увеличению базы активных пользователей и росту популярности игры. 4. Персонализация и исключение системы прокачки Карьера и достижения: Важным аспектом динамических кампаний станет возможность для каждого игрока видеть свою карьеру, добиваться успехов и получать награды. В отличие от традиционных систем прокачки, здесь упор делается на достижения, исторический прогресс и уникальные плюшки, которые игрок получает за свои результаты в кампании. Персонализация самолётов: Система персонализации будет сосредоточена на визуальных и эмоциональных аспектах, таких как кастомизация кабин самолётов (например, установка фотографий, изменение текстур), что позволит игрокам создать уникальную атмосферу и добавить индивидуальности своему игровому опыту. Это обеспечит глубокую вовлечённость без необходимости в традиционной системе прокачки, сохраняя при этом реализм и аутентичность симулятора. Резюме Инвестиции в разработку динамических кампаний, начиная с модуля "Холодная война", представляют собой стратегически выгодное решение. Привлечение сторонних разработчиков и найм дополнительных специалистов позволит ускорить процесс создания модуля, минимизировав риски и обеспечив высокое качество продукта. Ожидается значительное увеличение спроса на игру, рост сообщества игроков и стабильный финансовый успех за счет продажи основных и дополнительных модулей. Динамические кампании откроют новые перспективы для развития игры, создадут уникальный игровой опыт и обеспечат долгосрочную лояльность пользователей. Ну не смог удержаться. Поумничал, так поумничал. Не баньте плиз. 1
ED Team Dzen Posted August 17, 2024 ED Team Posted August 17, 2024 Я джва года ждал такую игру! 1 [sIGPIC][/sIGPIC]
Tychon Posted August 19, 2024 Posted August 19, 2024 Тема корованов не раскрыта. Но лайк за глобальный подход. П.С. Читая раздел "Перспективы и рентабельность модуля" вдруг почувствовал азарт жителей города Васюки.
Maestro_vvs Posted August 20, 2024 Author Posted August 20, 2024 (edited) Чтобы провести точный финансовый расчёт и прогноз по разработке предложенных модулей для компании DCC, нужно учитывать несколько ключевых факторов: Текущие доходы компании DCC. Потенциальный прирост продаж и пользователей при внедрении новых модулей. Затраты на разработку новых модулей. Прогнозируемый прирост доходов. Этап 1: Оценка текущих доходов компании DCC Предположим, что компания DCC имеет годовой доход в размере $50 миллионов от продаж своего основного продукта и сопутствующих модулей. Этап 2: Оценка затрат на разработку новых модулей Для разработки предложенных динамических кампаний (например, для "Холодной войны", "Второй мировой войны" и "Современной боевой авиации") потребуются значительные инвестиции. Эти затраты можно разделить на несколько категорий: Зарплаты разработчиков и других специалистов: В среднем, разработка подобного модуля может потребовать команду из 20 специалистов на протяжении 18 месяцев. Средняя зарплата специалиста составляет $100,000 в год. Общие затраты: 20 специалистов x $100,000 x 1.5 года = $3 миллиона. Операционные расходы: Операционные расходы включают затраты на лицензии, аренду серверов, оборудование и прочие расходы. Предположим, эти расходы составляют дополнительно $1 миллион. Маркетинг и продвижение: Для успешного запуска модулей потребуется значительный маркетинговый бюджет. Пусть маркетинг обойдется компании в $2 миллиона. Общая стоимость разработки одного модуля: $6 миллионов. Если компания решит разработать три модуля одновременно, затраты составят $18 миллионов. Этап 3: Прогноз роста продаж Теперь рассмотрим, какой доход может принести внедрение новых модулей: Прирост пользователей: Введение новых модулей может привлечь новых игроков и увеличить интерес среди существующих. Предположим, что за счёт внедрения новых модулей пользовательская база увеличится на 20%. Увеличение продаж за счёт новых модулей: Если каждый новый модуль будет продаваться по $50, и каждый новый пользователь купит хотя бы один модуль, то компания может рассчитывать на дополнительный доход. Если текущая пользовательская база составляет 1 миллион активных пользователей, увеличение на 20% принесёт 200,000 новых пользователей. Дополнительный доход от модулей: Если 50% существующих и новых пользователей приобретут хотя бы один новый модуль, то это составит 600,000 покупок. 600,000 покупок x $50 = $30 миллионов дополнительного дохода. Этап 4: Прогнозируемый прирост доходов Итак, предполагаем, что общий доход от продажи модулей составит $30 миллионов. Если текущий годовой доход компании составляет $50 миллионов, то общий доход увеличится до $80 миллионов. Процентное увеличение доходов: Прирост составит: (80−50)/50∗100%=60%(80 - 50) / 50 * 100\% = 60\%(80−50)/50∗100%=60% Этап 5: Резюме Общие затраты на разработку: $18 миллионов. Прогнозируемый прирост доходов: $30 миллионов. Чистая прибыль: $30 миллионов - $18 миллионов = $12 миллионов. Процентное увеличение общего дохода: 60%. Таким образом, внедрение новых динамических кампаний может увеличить доходы компании DCC на 60%, что составляет дополнительные $30 миллионов, с чистой прибылью в $12 миллионов после учёта затрат на разработку. Я хотел бы внести свою посильную помощь в развитие нашей общей любимой игры и компании DCC. Как я уже писал ранее, история этой игры и её успехи мне близки, и я искренне верю, что предложенные идеи смогут значительно улучшить игровой процесс и привлечь больше игроков. Я понимаю, что, возможно, моя инициатива выглядит нескромно, особенно с учётом того, что я вынес её на публичное обсуждение здесь, на форуме, а не отправил напрямую в компанию. Учитывая ситуацию, я не имел возможности участвовать в долгой переписке, поэтому выбрал этот формат, надеясь, что предложение будет подхвачено и не останется незамеченным. Прошу вас не судить строго за мою настойчивость и проявленную инициативу. Всё, что я предложил, продиктовано искренним желанием сделать наш любимый симулятор ещё лучше и интереснее. Надеюсь на ваше понимание. Edited August 20, 2024 by Maestro_vvs
Фагот Posted August 20, 2024 Posted August 20, 2024 (edited) Ничего не понял, но очень интересно! Особенно расчёт коммерческого прогноза доходности с подведением баланса расходы/прибыль, основанного на "предположим" и "если":) А ДК вроде и так разрабатывается. По твоему описанию такой кампании-эпопеи есть одно узкое место - сильный разброс в самолётах. Ты приходишь к тому, что у человека или должны быть все эти модули (чтобы он вообще мог их использовать и быть достаточно подготовленным для прохождения кампаний, а это не день-два на каждом типе). Или же придётся как-то сильно упрощать реализацию моделей для доступности освоения "на лету" средним пользователем. Edited August 20, 2024 by Фагот
Maestro_vvs Posted August 20, 2024 Author Posted August 20, 2024 1 час назад, Фагот сказал: Ничего не понял, но очень интересно! Особенно расчёт коммерческого прогноза доходности с подведением баланса расходы/прибыль, основанного на "предположим" и "если":) А ДК вроде и так разрабатывается. По твоему описанию такой кампании-эпопеи есть одно узкое место - сильный разброс в самолётах. Ты приходишь к тому, что у человека или должны быть все эти модули (чтобы он вообще мог их использовать и быть достаточно подготовленным для прохождения кампаний, а это не день-два на каждом типе). Или же придётся как-то сильно упрощать реализацию моделей для доступности освоения "на лету" средним пользователем. 1. Коммерческий прогноз и расчёты на основе "предположим" и "если": В своих расчётах я использовал методику прогнозирования на основе предположений, что является стандартной практикой при оценке потенциальной доходности в условиях неопределённости. Конечно, точные цифры могут варьироваться в зависимости от множества факторов, но такие расчёты дают ориентир для понимания возможных сценариев. Реализация предложенных модулей, на мой взгляд, может значительно повысить интерес к игре, а значит, и доходы компании. В бизнесе всегда приходится работать с вероятностями, и такие прогнозы помогают определить, стоит ли инициатива вложений и усилий. 2. Разработка динамической кампании и использование модулей: Вы правы, динамическая кампания, охватывающая широкий спектр самолётов и модулей, требует детального подхода. Я согласен, что возникает вопрос о доступности самолётов для игроков. Узкое место: Разброс в самолётах и доступность модулей Владение модулями и самолётами: Очень важно подчеркнуть, что игрокам будут доступны только те самолёты и модули, которые они приобрели. Это означает, что каждый игрок будет участвовать в кампании только с теми единицами техники, которыми он уже владеет. Это не только сохранит справедливость, но и повысит мотивацию к приобретению дополнительных модулей для более глубокого погружения в игру. Ограничение доступа: Все остальные самолёты и модули, на которые у игрока нет прав (не приобретены), будут недоступны для использования в кампании. Таким образом, игрок сможет полностью погружаться в миссии с той техникой, которую он хорошо знает и с которой ему комфортно работать. Гибкость в реализации: Для более гибкого подхода разработчики могут предусмотреть несколько режимов участия в кампании: Полный режим: Для игроков, владеющих всеми необходимыми модулями, предлагается максимальный уровень реализма и возможность использования всего арсенала. Ограниченный режим: Для тех, у кого нет всех модулей, игра будет доступна с теми самолётами и техниками, которые они приобрели. Это создаст условия, при которых каждый сможет участвовать, но с использованием своего уникального набора техники. 3. Упрощение и доступность: Чтобы кампания оставалась доступной для среднего пользователя, можно добавить режимы упрощённого освоения новых самолётов, где ключевые элементы управления и тактики будут объяснены кратко и понятно. Это позволит новым игрокам быстрее адаптироваться к условиям, а более опытные смогут использовать расширенные модели с полной функциональностью.
Recommended Posts