Jump to content

Предложение для DC: Введение динамических кампаний и ангаров


Recommended Posts

Posted

1. Общая концепция и цели

Цель: Обогатить игровой процесс за счет внедрения трёх динамических кампаний, каждая из которых охватывает определённый исторический период и соответствующие конфликты. Эти кампании предоставят уникальный игровой опыт, соответствующий используемым в то время самолётам, технике и технологиям.

Периоды для кампаний:

  1. Вторая мировая война: Кампания, основанная на ключевых сражениях Второй мировой войны. Карты будут включать такие исторически значимые регионы, как Европа, Тихий океан и Северная Африка.
  2. Холодная война: Кампания, охватывающая несколько этапов Холодной войны (послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы). Акцент на воздушные бои, разведку и предотвращение конфликтов с использованием соответствующих самолётов и технологий.
  3. Современная боевая авиация: Кампания, основанная на современных конфликтах, с упором на последние модели боевых самолётов, современные технологии и тактики воздушного боя.

2. Динамическая структура кампаний

Фиксация стороны:

  • После регистрации в динамической кампании игрок выбирает сторону (например, союзников или противников) и не может её сменить до завершения кампании. Это обеспечивает стратегическую глубину и реализм. Если игрок захочет сменить сторону, потребуется создать новый аккаунт или дождаться завершения текущей кампании.

Онлайн и оффлайн режимы:

  • Игрок может выбирать между оффлайн и онлайн режимами в любой момент. Независимо от выбора, все действия игрока (взлёты, посадки, уничтожение объектов и выполнение задач) будут отправляться на сервер и учитываться в общем ходе кампании. Это означает, что линия фронта и доступные задания будут динамически изменяться для всех участников, независимо от того, играют ли они онлайн или оффлайн.

Выбор подразделения:

  • Игрок выступает за конкретное подразделение, будь то авиационная, вертолётная, танковая или зенитная часть. Это подразделение определяет доступные для игрока задачи и технику, с которой он может взаимодействовать.
  • Игроки, у которых приобретены соответствующие модули, могут участвовать в кампании, управляя различной боевой техникой (танками, ПВО и т.д.), что делает участие в кампании более разнообразным и насыщенным.
  • Вся техника, участвующая в боевых действиях, должна быть включена в динамическую кампанию, обеспечивая комплексный подход к ведению войны.

Линия фронта:

  • Линия фронта будет изменяться в зависимости от успехов или неудач сторон. Уничтожение ключевых объектов (мостов, складов с боеприпасами, логистических цепочек) будет влиять на ход кампании, создавая новые карманы, окружения и стратегические задачи для игроков.
  • Все действия игроков будут объединяться и обрабатываться сервером, что создаст единое поле боя, где каждая миссия и её результат будут влиять на развитие всей кампании.

3. Искусственный интеллект в динамической кампании

Роль искусственного интеллекта (ИИ):

  • ИИ будет играть ключевую роль в управлении кампанией, анализируя результаты действий всех игроков и выдавая новые задачи и миссии.
  • ИИ будет учитывать текущее состояние линии фронта, стратегические цели, уровень снабжения и доступные ресурсы для создания заданий с приоритетом на выполнение определённых задач:
    1. Уничтожение критических объектов: Разрушение ключевых инфраструктурных объектов (мостов, складов с боеприпасами). Это первоочередные задачи, которые влияют на возможности противника и доступные ресурсы.
    2. Окружение и блокировка: Задачи по окружению и блокировке сил противника для ослабления их сопротивления и улучшения стратегического положения на фронте.
    3. Поддержка и снабжение: В случае необходимости, ИИ будет назначать миссии по защите и снабжению стратегически важных объектов.
    4. Адаптация и реагирование: ИИ будет динамически адаптировать задания в зависимости от успехов или неудач игроков, создавая новый контент и вызовы на основе текущей ситуации в кампании.

Ограничение ресурсов:

  • В зависимости от разрушения складов и других логистических объектов, ИИ будет ограничивать доступные для игрока ресурсы. Например, если склад с современными ракетами был уничтожен, игрок может быть вынужден использовать менее современные или доступные варианты вооружения.

4. Ангар самолётов и система кастомизации

Личный ангар:

  • Каждый игрок будет иметь личный ангар, где будут находиться все доступные ему самолёты, приобретённые как модули. В ангаре игрок сможет осматривать свои самолёты, выбирать те, которые будут использоваться в миссиях, и менять их внешнее и внутреннее оформление.

Кастомизация самолётов:

  • Внешние скины: Игроки смогут применять заслуженные скины, полученные за успешное участие в динамических кампаниях. Это могут быть уникальные раскраски, исторические маркировки и эмблемы.
  • Внутренние улучшения: В ангаре игроки смогут менять текстуры сидений, добавлять фотографии родственников, наклейки на приборную доску и другие элементы декора, что позволит сделать самолёт более персонализированным.
  • Достижения: В ангаре также будут храниться исторические данные об участии игрока в различных кампаниях, его достижения и статистика. Это будет включать даты участия, количество выполненных миссий, результаты и другие показатели.

5. Система плена и возвращения на фронт

Попадание в плен:

  • Если игрок был сбит, но выжил и катапультировался, существует вероятность попадания в плен. В таком случае вводится система "рулетки", которая случайным образом определяет, попадает ли пилот в плен или удачно избегает захвата.

Исход плена:

  • Если игрок попал в плен, вводится дополнительная "рулетка", которая определяет, вернется ли пилот домой. Возможные исходы включают возвращение через определённое время (например, через 1, 2 или 3 игровых дня), или же игрок может остаться в плену до завершения кампании.

Риск гибели:

  • В редких случаях, в зависимости от исторических данных и текущей ситуации, игрок может столкнуться с риском гибели в плену. Вероятность такого исхода будет определяться на основе реальных статистических данных о плене в военное время.

6. Система наград, званий и достижений

Длительность кампании:

  • Каждая динамическая кампания будет длиться около шести месяцев, по окончании которых результаты игроков будут подведены, и они будут получать награды и звания.

Звания и награды:

  • В зависимости от количества набранных очков, игроки будут получать звания и соответствующие награды. Например, первые 100, 200 или 300 игроков по результатам кампании могут получить уникальные ливреи, скины на самолёты или специальные украшения для кабин.
  • Плюшки за участие: За успешное участие в кампании игроки смогут получить три ключевые плюшки, связанные с налётом часов, достижениями и положительными результатами. Эти плюшки могут включать уникальные скины, декорации для ангаров или возможность кастомизации внутреннего интерьера самолёта.
  • Система призов: Для лучших из лучших будет введена система призов, которая позволит накапливать баллы, которые затем можно будет использовать для покупки новых модулей и дополнений.

Сохранение прогресса:

  • Все награды, скины и другие достижения, полученные в одной кампании, будут перенесены в следующую кампанию. Это создаст дополнительную мотивацию для участия в кампании и достижения высоких результатов.

7. Социальный аспект

Взаимодействие с другими игроками:

  • В онлайн-режиме игроки смогут взаимодействовать с другими участниками кампании, создавая альянсы, вступая в воздушные бои и выполняя совместные миссии.

Лидеры и достижения:

  • Введение системы рейтингов и достижений для каждого периода кампании будет поощрять игроков за активное участие и успешные действия.

8. Будущее развитие

Модульное расширение:

  • После успешного запуска первой динамической кампании можно будет расширять и развивать систему, добавляя новые сценарии, карты и эпохи. Например, можно создать кампанию для Корейской войны или Ближневосточных конфликтов.

Обратная связь с игроками:

  • Внедрение системы обратной связи с сообществом игроков позволит собирать отзывы, предложения и идеи для улучшения и расширения системы динамических кампаний. Это позволит оперативно реагировать на пожелания игроков и вносить необходимые изменения или дополнения, улучшая игровой опыт.

Постоянные обновления:

  • Разработчики могут регулярно выпускать обновления, которые будут включать новые миссии, сценарии и технику для текущих динамических кампаний. Это обеспечит долгосрочную поддержку проекта и будет поддерживать интерес игроков на высоком уровне.

Интеграция с другими продуктами:

  • В перспективе можно рассмотреть возможность интеграции динамических кампаний с другими продуктами или модулями симулятора. Это может включать совместные миссии с другими игроками, использующими наземную технику, или добавление новых элементов геймплея, таких как кооперативные задачи между лётчиками и наземными войсками.

Монетизация:

  • Дополнительно, можно внедрить систему монетизации, основанную на продаже уникальных скинов, модулей или контента, связанного с динамическими кампаниями. Это может включать как индивидуальные покупки, так и подписки на доступ к эксклюзивным миссиям или контенту.

Создание сообщества:

  • Важным аспектом станет развитие активного сообщества вокруг динамических кампаний. Это может быть достигнуто через форумы, социальные сети и специальные мероприятия, связанные с определёнными периодами или кампаниями. Поддержка сообщества и активное взаимодействие с игроками будут способствовать росту интереса и увеличению базы пользователей.

Аналитика и статистика:

  • Разработка системы аналитики и статистики, которая позволит отслеживать прогресс игроков, успехи кампаний и общие результаты. Эти данные могут быть использованы для дальнейшего улучшения баланса, создания более интересных миссий и увеличения вовлечённости игроков.

Возможность пользовательского контента:

  • В дальнейшем можно рассмотреть возможность предоставления игрокам инструментов для создания собственного контента, таких как пользовательские миссии или сценарии. Это добавит игре долгосрочную реиграбельность и позволит сообществу вносить свой вклад в развитие симулятора.

Продвижение и маркетинг:

  • Для успешного внедрения динамических кампаний важно разработать продуманную маркетинговую стратегию. Это может включать анонсы, трейлеры, демонстрации геймплея и участие в профильных выставках. Эффективное продвижение поможет привлечь новых игроков и увеличить интерес к игре. 

 

 

И еще

 

Разработка динамических кампаний с акцентом на "Холодную войну"

1. Начало с модуля "Холодная война"

  • Выбор модуля: Введение модуля "Холодная война" как первой динамической кампании будет идеальным стартом. Этот период привлекает внимание широкого круга игроков благодаря своим уникальным историческим событиям, технологиям и напряжённой геополитической обстановке. Кампания охватывает несколько десятилетий, включая послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы, что позволяет задействовать широкий спектр самолётов и технологий, делая игру более разнообразной и насыщенной.

2. Финансирование и развитие модуля

  • Привлечение сторонних разработчиков: Если ресурсов и специалистов внутри компании недостаточно для разработки столь масштабного модуля, целесообразно рассмотреть возможность привлечения сторонних разработчиков. Это может быть особенно полезно на этапе начального проектирования и разработки ключевых элементов модуля, таких как карты, сценарии и системы ИИ.

  • Найм дополнительных сотрудников: Также можно рассмотреть вариант найма дополнительных специалистов на временной или постоянной основе. Это ускорит разработку и обеспечит наличие необходимых компетенций для реализации всех аспектов модуля, таких как графика, программирование, работа с историческими данными и т.д.

  • Выделение разработки в отдельный проект: Разработка модуля "Холодная война" может быть выделена как отдельный проект с собственной командой и бюджетом. Это позволит сосредоточиться исключительно на этой динамической кампании, что обеспечит высокое качество реализации и быструю интеграцию модуля в основную игру.

3. Перспективы и рентабельность модуля

  • Увеличение спроса на игру: Введение динамических кампаний, таких как "Холодная война", существенно повысит интерес к игре среди новых и существующих игроков. Такие модули позволяют глубже погрузиться в игровой процесс, предоставляя возможность участвовать в исторически значимых событиях и ощутить атмосферу реальных боевых действий. С ростом интереса увеличатся и продажи игры, что приведёт к значительному увеличению доходов компании.

  • Рост сообщества игроков: Динамические кампании создают сильное сообщество игроков, заинтересованных в долгосрочном участии в игре. Игроки будут возвращаться, чтобы продолжить свои карьеры, достигать новых высот и получать уникальные награды. Это не только повысит уровень вовлеченности, но и обеспечит стабильный доход за счет повторных покупок и приобретения новых модулей.

  • Финансовая выгода: Инвестиции в разработку модуля "Холодная война" оправдаются за счет увеличения продаж как основного продукта, так и дополнительных модулей. С точки зрения бизнеса, такие модули способны значительно увеличить общий оборот компании. Учитывая возможность привлечения внешних средств и специалистов, риски можно минимизировать, а отдачу от инвестиций (ROI) сделать максимально высокой.

  • Расширение аудитории: Введение динамических кампаний привлечет новых игроков, интересующихся историей, военной техникой и реализмом в играх. Эти игроки оценят глубину и проработанность симулятора, что приведет к увеличению базы активных пользователей и росту популярности игры.

4. Персонализация и исключение системы прокачки

  • Карьера и достижения: Важным аспектом динамических кампаний станет возможность для каждого игрока видеть свою карьеру, добиваться успехов и получать награды. В отличие от традиционных систем прокачки, здесь упор делается на достижения, исторический прогресс и уникальные плюшки, которые игрок получает за свои результаты в кампании.

  • Персонализация самолётов: Система персонализации будет сосредоточена на визуальных и эмоциональных аспектах, таких как кастомизация кабин самолётов (например, установка фотографий, изменение текстур), что позволит игрокам создать уникальную атмосферу и добавить индивидуальности своему игровому опыту. Это обеспечит глубокую вовлечённость без необходимости в традиционной системе прокачки, сохраняя при этом реализм и аутентичность симулятора.

Резюме

Инвестиции в разработку динамических кампаний, начиная с модуля "Холодная война", представляют собой стратегически выгодное решение. Привлечение сторонних разработчиков и найм дополнительных специалистов позволит ускорить процесс создания модуля, минимизировав риски и обеспечив высокое качество продукта. Ожидается значительное увеличение спроса на игру, рост сообщества игроков и стабильный финансовый успех за счет продажи основных и дополнительных модулей. Динамические кампании откроют новые перспективы для развития игры, создадут уникальный игровой опыт и обеспечат долгосрочную лояльность пользователей.

 

Ну не смог удержаться. Поумничал, так поумничал. Не баньте  плиз. 

  • Like 1
Posted

Тема корованов не раскрыта. Но лайк за глобальный подход.

П.С. Читая раздел "Перспективы и рентабельность модуля" вдруг почувствовал азарт жителей города Васюки. 

Posted (edited)

Чтобы провести точный финансовый расчёт и прогноз по разработке предложенных  модулей для компании DCC, нужно учитывать несколько ключевых факторов:

  1. Текущие доходы компании DCC.
  2. Потенциальный прирост продаж и пользователей при внедрении новых модулей.
  3. Затраты на разработку новых модулей.
  4. Прогнозируемый прирост доходов.

Этап 1: Оценка текущих доходов компании DCC

Предположим, что компания DCC имеет годовой доход в размере $50 миллионов от продаж своего основного продукта и сопутствующих модулей.

Этап 2: Оценка затрат на разработку новых модулей

Для разработки предложенных динамических кампаний (например, для "Холодной войны", "Второй мировой войны" и "Современной боевой авиации") потребуются значительные инвестиции. Эти затраты можно разделить на несколько категорий:

  1. Зарплаты разработчиков и других специалистов:

    • В среднем, разработка подобного модуля может потребовать команду из 20 специалистов на протяжении 18 месяцев. Средняя зарплата специалиста составляет $100,000 в год.
    • Общие затраты: 20 специалистов x $100,000 x 1.5 года = $3 миллиона.
  2. Операционные расходы:

    • Операционные расходы включают затраты на лицензии, аренду серверов, оборудование и прочие расходы.
    • Предположим, эти расходы составляют дополнительно $1 миллион.
  3. Маркетинг и продвижение:

    • Для успешного запуска модулей потребуется значительный маркетинговый бюджет.
    • Пусть маркетинг обойдется компании в $2 миллиона.

Общая стоимость разработки одного модуля: $6 миллионов.

Если компания решит разработать три модуля одновременно, затраты составят $18 миллионов.

Этап 3: Прогноз роста продаж

Теперь рассмотрим, какой доход может принести внедрение новых модулей:

  1. Прирост пользователей:

    • Введение новых модулей может привлечь новых игроков и увеличить интерес среди существующих.
    • Предположим, что за счёт внедрения новых модулей пользовательская база увеличится на 20%.
  2. Увеличение продаж за счёт новых модулей:

    • Если каждый новый модуль будет продаваться по $50, и каждый новый пользователь купит хотя бы один модуль, то компания может рассчитывать на дополнительный доход.
    • Если текущая пользовательская база составляет 1 миллион активных пользователей, увеличение на 20% принесёт 200,000 новых пользователей.
  3. Дополнительный доход от модулей:

    • Если 50% существующих и новых пользователей приобретут хотя бы один новый модуль, то это составит 600,000 покупок.
    • 600,000 покупок x $50 = $30 миллионов дополнительного дохода.

Этап 4: Прогнозируемый прирост доходов

Итак, предполагаем, что общий доход от продажи модулей составит $30 миллионов. Если текущий годовой доход компании составляет $50 миллионов, то общий доход увеличится до $80 миллионов.

Процентное увеличение доходов:
Прирост составит: (80−50)/50∗100%=60%(80 - 50) / 50 * 100\% = 60\%(8050)/50100%=60%

Этап 5: Резюме

Общие затраты на разработку: $18 миллионов. Прогнозируемый прирост доходов: $30 миллионов. Чистая прибыль: $30 миллионов - $18 миллионов = $12 миллионов. Процентное увеличение общего дохода: 60%.

Таким образом, внедрение новых динамических кампаний может увеличить доходы компании DCC на 60%, что составляет дополнительные $30 миллионов, с чистой прибылью в $12 миллионов после учёта затрат на разработку.

 

Я хотел бы внести свою посильную помощь в развитие нашей общей любимой игры и компании DCC. Как я уже писал ранее, история этой игры и её успехи мне близки, и я искренне верю, что предложенные идеи смогут значительно улучшить игровой процесс и привлечь больше игроков.

Я понимаю, что, возможно, моя инициатива выглядит нескромно, особенно с учётом того, что я вынес её на публичное обсуждение здесь, на форуме, а не отправил напрямую в компанию. Учитывая ситуацию, я не имел возможности участвовать в долгой переписке, поэтому выбрал этот формат, надеясь, что предложение будет подхвачено и не останется незамеченным.

Прошу вас не судить строго за мою настойчивость и проявленную инициативу. Всё, что я предложил, продиктовано искренним желанием сделать наш любимый симулятор ещё лучше и интереснее. Надеюсь на ваше понимание.

Edited by Maestro_vvs
Posted (edited)

Ничего не понял, но очень интересно! Особенно расчёт коммерческого прогноза доходности с подведением баланса расходы/прибыль, основанного на "предположим" и "если":)

А ДК вроде и так разрабатывается. По твоему описанию такой кампании-эпопеи есть одно узкое место - сильный разброс в самолётах. Ты приходишь к тому, что у человека или должны быть все эти модули (чтобы он вообще мог их использовать и быть достаточно подготовленным для прохождения кампаний, а это не день-два на каждом типе). Или же придётся как-то сильно упрощать реализацию моделей для доступности освоения "на лету" средним пользователем. 

Edited by Фагот
Posted
1 час назад, Фагот сказал:

Ничего не понял, но очень интересно! Особенно расчёт коммерческого прогноза доходности с подведением баланса расходы/прибыль, основанного на "предположим" и "если":)

А ДК вроде и так разрабатывается. По твоему описанию такой кампании-эпопеи есть одно узкое место - сильный разброс в самолётах. Ты приходишь к тому, что у человека или должны быть все эти модули (чтобы он вообще мог их использовать и быть достаточно подготовленным для прохождения кампаний, а это не день-два на каждом типе). Или же придётся как-то сильно упрощать реализацию моделей для доступности освоения "на лету" средним пользователем. 

 

1. Коммерческий прогноз и расчёты на основе "предположим" и "если":

В своих расчётах я использовал методику прогнозирования на основе предположений, что является стандартной практикой при оценке потенциальной доходности в условиях неопределённости. Конечно, точные цифры могут варьироваться в зависимости от множества факторов, но такие расчёты дают ориентир для понимания возможных сценариев.

Реализация предложенных модулей, на мой взгляд, может значительно повысить интерес к игре, а значит, и доходы компании. В бизнесе всегда приходится работать с вероятностями, и такие прогнозы помогают определить, стоит ли инициатива вложений и усилий.

2. Разработка динамической кампании и использование модулей:

Вы правы, динамическая кампания, охватывающая широкий спектр самолётов и модулей, требует детального подхода. Я согласен, что возникает вопрос о доступности самолётов для игроков.

Узкое место: Разброс в самолётах и доступность модулей

  • Владение модулями и самолётами: Очень важно подчеркнуть, что игрокам будут доступны только те самолёты и модули, которые они приобрели. Это означает, что каждый игрок будет участвовать в кампании только с теми единицами техники, которыми он уже владеет. Это не только сохранит справедливость, но и повысит мотивацию к приобретению дополнительных модулей для более глубокого погружения в игру.

  • Ограничение доступа: Все остальные самолёты и модули, на которые у игрока нет прав (не приобретены), будут недоступны для использования в кампании. Таким образом, игрок сможет полностью погружаться в миссии с той техникой, которую он хорошо знает и с которой ему комфортно работать.

Гибкость в реализации:

Для более гибкого подхода разработчики могут предусмотреть несколько режимов участия в кампании:

  • Полный режим: Для игроков, владеющих всеми необходимыми модулями, предлагается максимальный уровень реализма и возможность использования всего арсенала.
  • Ограниченный режим: Для тех, у кого нет всех модулей, игра будет доступна с теми самолётами и техниками, которые они приобрели. Это создаст условия, при которых каждый сможет участвовать, но с использованием своего уникального набора техники.

3. Упрощение и доступность:

Чтобы кампания оставалась доступной для среднего пользователя, можно добавить режимы упрощённого освоения новых самолётов, где ключевые элементы управления и тактики будут объяснены кратко и понятно. Это позволит новым игрокам быстрее адаптироваться к условиям, а более опытные смогут использовать расширенные модели с полной функциональностью.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...