Vibora Posted August 19, 2009 Posted August 19, 2009 La versión española del DCS: Black Shark 1.0.1, junto con la alemana y la francesa, están en desarrollo y pronto verán la luz. Este documento os dará una buena idea de las muchas correcciones y ajustes realizados con respecto a la 1.0. Además también se han añadido un gran número de nuevas características y funcionalidades a la 1.0.1 que se puede considerar tanto un parche como una actualización. ---------- DCS: KA-50 BLACK SHARK 1.0.1 The Fighter Collection, Eagle Dynamics © 2009. Reservados todos los derechos. Todas las marcas, logotipos y copyrights son propiedad de sus respectivos dueños. Para conocer las noticias y actualizaciones visítanos en: http://www.digitalcombatsimulator.com http://forums.eagle.ru ------------------------------------------------------------------------ ¡ATENCIÓN! La versión 1.0.1 no es compatible en red (multijugador) con la versión 1.0. Las grabaciones de misiones realizadas en la versión 1.0 no se reproducirán correctamente en la versión 1.0.1. ---------------------------------------------------------------------- INSTALACIÓN DEL PARCHE Localiza el archivo guardado del parche, haz doble clic para abrirlo y sigue las instrucciones. La instalación en Microsoft® Windows® Vista requiere de permisos de administrador. --------------------------------------------------------------------- NUEVA IMPLEMENTACIÓN DEL COMPENSADOR Además de la implementación del compensador original, en la cual la actuación sobre el control se deshabilita durante 1 segundo para permitir al jugador volver a centrar sus controles rápidamente, se ha incluido un nuevo método en la versión 1.0.1, usando una lógica de recentrado diferente. En el nuevo método, la actuación sobre el control se deshabilita hasta que el jugador vuelve a situar los controles en su posición neutral. Esto permite al jugador volver a centrar sus controles suavemente, minimizando las actuaciones no deseadas sobre los controles. La nueva lógica del compensador es opcional y está seleccionada en ON por defecto tras la instalación del parche. La selección de la implementación del compensador está disponible en el menú de JUGABILIDAD de las opciones del juego. La funcionalidad del canal de Guiñada (rumbo) del piloto automático también ha sido rediseñada. Si el régimen de guiñada es inferior a 3 º/seg cuando se suelta el botón del compensador, el piloto automático estabilizará el rumbo del helicóptero. Si el régimen de guiñada es superior a 3 º/seg, el piloto automático estabilizará el régimen de guiñada para mantener el viraje. La zona muerta de control para la nueva implementación del compensador se puede ajustar en el siguiente archivo de configuración: ...Scripts\Aircrafts\_Common\FMOoptions.lua Las variables relevantes son: HelicopterTrimmerMethod – opción de implementación del compensador: 1 - original, 2 - nueva (seleccionada por defecto). Las posiciones neutrales por defecto (zona muerta) a las cuales debe devolver el jugador sus controles para reactivar la actuación de los controles (¡en % de la mitad del recorrido completo de los controles!) HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05 (5% en cabeceo) HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05 (5% en alabeo) HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1 (10% en guiñada) HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0 – factor de tiempo para el período dado al jugador para recentrar sus controles cuando se usa la implementación original del compensador. ¡IMPORTANTE! Todos los valores de más arriba se graban para la reproducción de las grabaciones. Cualquier alteración de estos valores puede resultar en una reproducción incorrecta de las grabaciones. No usar el Windows® Notepad para editar los archivos LUA. Se requiere un editor de texto con total compatibilidad UTF-8 cuando se editan los archivos de configuración. ------------------------------------------------------------------------ NUEVO ARMAMENTO Se han añadido los siguientes cohetes no guiados: S-8OM – cohete de iluminación. Una vez disparado, el cohete sigue una trayectoria balística. Tras 17 segundos, la sección de morro se separa, se abre un paracaídas de frenado y la bengala de iluminación comienza a descender a un régimen de 8.2 m/s. La bengala se quema durante 35 segundos. Los cohetes de iluminación S-8O (OM) están diseñados para aumentar la efectividad de la aviación y de otras fuerzas del campo de batalla en condiciones nocturnas proporcionando iluminación artificial de áreas específicas del terreno. S-8OFP2 – cohete de alto explosivo-fragmentación. Este modelo incluye una cabeza de guerra con efectos de fragmentación incrementados y un motor cohete de mayor duración. El cohete está diseñado para ser usado contra la infantería y objetivos no armados. Los helicópteros de la IA pueden ahora emplear cohetes de iluminación usando una maniobra de pitch-up (encabritamiento). --------------------------------------------------------------------------- NUEVOS MODELOS 3D Se han añadido a la simulación los siguientes modelos 3D nuevos: • Vehículo de sistema SAM 9A331 “Tor” por Dennis “Goliaf_26” Yakovenko. • Camión de transporte de carga GAZ-66 por Dennis “Goliaf_26” Yakovenko. • Helicóptero UH-1H “Huey” por Eugene “GK” Hizhnyak. • Cohetes no guiados S-8KOM, S-8OM, S-8TsM, S-8OFP2 por Sergey “Serj_3d” Shamahin. • Torre de radiotransmisión por Stanislav Kolesnikov. -------------------------------------------------------------------------- GRABACIONES DE ENTRENAMIENTO Algunas grabaciones de entrenamiento están reescritas por Andrey “AndreyA” Afinogenov -------------------------------------------------------------------------- NUEVAS TEXTURAS DE CAMUFLAJE DEL KA-50 A pesar de los estándares de realismo a los que aspiramos en general, hemos decidido añadir el Ka-50 como una aeronave volable para todos los países representados en la simulación. Esto fue hecho expresamente con la intención de apoyar los proyectos en red (multijugador). Se han incluido los siguientes camuflajes ficticios en la 1.0.1: • Ka-50 Año Nuevo (Rusia) por Valery “PallMall” Myagkhiy • Ka-50 Esquema Ficticio de la DOSAAF (Rusia) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Camuflaje 1 Ficticio Canadiense (Canadá) por Curt “Blitz-Hawk” Smolinksi • Ka-50 Alemán 8320 Ficticio (Alemania) por Erich “ViperVJG73” Schwartz • Ka-50 Alemán 8332 Ficticio (Alemania) por Erich “ViperVJG73” Schwartz • Ka-50 RNAF 01 Ficticio (Holanda) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez Sotos • Ka-50 RNAF Boscoso Ficticio (Holanda) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez Sotos • Ka-50 FAMET Estándar Ficticio (España) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez Sotos • Ka-50 FAMET Árido Ficticio (España) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez Sotos • Ka-50 FAMET Boscoso Ficticio (España) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez Sotos • Ka-50 Camuflaje Ficticio Belga (Bélgica) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 SAR Belga Ficticio (Bélgica) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Belga Oliva Ficticio (Bélgica) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Camuflaje 1 Danés Ficticio (Dinamarca) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Camuflaje 1 Georgiano Ficticio (Georgia) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Camuflaje 1 RU Ficticio (Reino Unido) por Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Camuflaje 1 Noruego Ficticio (Noruega) por Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Marines 1 EEUU Ficticio (EEUU) por Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Ejército 1 EEUU Ficticio (EEUU) por Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Marines 2 EEUU Ficticio (EEUU) por Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Camuflaje 1 Francés Ficticio (Francia) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez • Ka-50 Camuflaje 2 Francés Ficticio (Francia) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez • Ka-50 Desértico Francés Ficticio (Francia) por Javier “ESA_Cbhierro” Ramírez • Ka-50 Camuflaje 1 Israelí Ficticio (Israel) por Semyon “=FV=MAD” Zimin • Ka-50 Camuflaje 2 Israelí Ficticio (Israel) por Semyon “=FV=MAD” Zimin • Ka-50 Camuflaje 3 Israelí Ficticio (Israel) por Valery “PallMall” Myagkhiy • Ka-50 Camuflaje 1 Ucraniano Ficticio (Ucrania) por Alexey “=McWay=” Perovskiy • Ka-50 Camuflaje 1 Sucio Ucraniano Ficticio (Ucrania) por Alexey “=McWay=” Perovskiy • Ka-50 Entrenador de la Marina Danesa Ficticio (Dinamarca) por Chris “Chazz_BMF” Hansen • Ka-50 Negro Desgastado Ficticio (Rusia) por Sergey “Lemon Lime” Chernov --------------------------------------------------------------------- REPRODUCCIÓN DE GRABACIÓN ANTES DEL INICIO DE LA MISIÓN (INTRODUCCIÓN DE LA MISIÓN) Ahora es posible crear misiones con una grabación pregrabada como introducción. El procedimiento para crear una misión con una grabación de introducción es el siguiente: 1. Crea una misión con los disparadores y material gráfico y de audio necesarios. 2. Lanza la misión, graba la pista (track) de introducción y guárdala. 3. Crea un nuevo archivo, llamado "continue_track" con el número '1' dentro. El archivo puede crearse con el Notepad o con otro programa similar. El archivo no debería tener extensión. 4. Abre el archivo TRK con tu abridor de archivos (winrar, etc.) e inserta el archivo "continue_track" dentro de la carpeta "track_data" del archivo TRK. 5. Renombra la extensión TRK a MIZ. Como resultado tendrás un archivo MIZ que incluye un archivo de grabación en su interior. Cuando se lanza la misión, se reproducirá la grabación, tras lo cual se le transferirán los mandos al jugador automáticamente. Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
Vibora Posted August 19, 2009 Author Posted August 19, 2009 -------------------------------------------------------------------- CAMBIOS Y AÑADIDOS A LOS DISPARADORES DE MISIÓN --REGLAS— • Eliminada la regla: COALICIÓN DEL JUGADOR • Añadidas las siguientes reglas: o PUNTUACIÓN DE LA MISIÓN MAYOR QUE – La regla de disparador se activa cuando la coalición seleccionada sobrepasa el valor de puntuación de misión establecido. Selecciona la coalición deseada o selecciona SIN CONEXIÓN para un solo jugador, en cuyo caso se usará la coalición del jugador. Selecciona el valor deseado de puntuación de la misión. o COALICIÓN CONTROLA BASE AÉREA – La regla de disparador se activa cuando la coalición seleccionada captura la base aérea seleccionada. Selecciona la coalición deseada y la base aérea deseada. El seleccionar un bando neutral hará que la base aérea sea neutral hasta que unidades de tierra de cualquier coalición entren dentro del área de la base aérea. o COALICIÓN CONTROLA FARP – La regla de disparador se activa cuando la coalición seleccionada captura el FARP (helipuerto) seleccionado. Selecciona la coalición deseada y el FARP deseado. El seleccionar un bando neutral hará que el FARP sea neutral hasta que unidades de tierra de cualquier coalición entren dentro del área del FARP. Ten en cuenta que, una base aérea (FARP) se considera capturada si una unidad de tierra de cualquier coalición está presente dentro de 2000 m desde el centro de la base aérea (FARP). Si las unidades de tierra de ambas coaliciones están presentes o aparecen dentro de esta área, la base aérea (FARP) se considera en disputa y no pertenece a ninguna coalición hasta que las unidades de combate de una de las coaliciones sean destruidas. En los casos en los que el área de la base aérea (FARP) incluya la presencia de unidades no armadas de una coalición y unidades armadas de la otra, la base aérea (FARP) será capturada por la coalición con unidades armadas. --ACCIONES— • Eliminada la acción: MENSAJE • Renombradas las siguientes acciones: o MENSAJE Y DEMORA renombrada a TEXTO A TODOS o SONIDO renombrado a SONIDO A TODOS • Añadidas las siguientes acciones: o TEXTO A COALICIÓN – Muestra un mensaje de texto a todos los jugadores de la coalición seleccionada durante el período de tiempo seleccionado. Selecciona la coalición deseada, introduce el mensaje de texto deseado y selecciona la duración deseada del mensaje. o TEXTO A PAÍS – Muestra un mensaje de texto a todos los jugadores del país seleccionado durante el período de tiempo seleccionado. Selecciona el país deseado, introduce el mensaje de texto deseado y selecciona la duración deseada del mensaje. o SONIDO A COALICIÓN – Reproduce un archivo de audio a todos los jugadores de la coalición seleccionada. Selecciona la coalición deseada y el archivo de audio a reproducir. El archivo se añadirá entonces al archivo de la misión. o SONIDO A PAÍS - Reproduce un archivo de audio a todos los jugadores del país seleccionado. Selecciona el país deseado y el archivo de audio a reproducir. El archivo se añadirá entonces al archivo de la misión. o DESACTIVAR GRUPO – Desactiva (eliminado del mundo del juego) el grupo de unidad seleccionado. Selecciona el nombre del grupo deseado. o TERMINAR MISIÓN – Fuerza la finalización de una misión. o CONFIGURAR FALLO – Establece el fallo de un sistema de la lista de fallos (ver FALLOS en el manual de la interfaz para más información). Selecciona el fallo deseado, el % de probabilidad de ocurrencia y el intervalo de tiempo en minutos durante el cual el fallo puede ocurrir. o EXPLOSIÓN – Genera una explosión. Selecciona la zona de disparador en la cual ocurrirá la explosión en el centro. Selecciona la altura sobre el suelo de la explosión en metros y selecciona la potencia de la explosión en unidades abstractas. o EXPLOTAR UNIDAD – Explosiona la unidad seleccionada. Selecciona el objeto (unidad) a explotar y la potencia de la explosión en kilogramos de alto explosivo. o MARCADOR DE HUMO – Genera un marcador de humo naranja. Selecciona la zona de disparador en la cual se activará el marcador de humo en el centro. Selecciona la altura sobre el terreno del marcador en metros. o BENGALA DE ILUMINACIÓN – Genera una bengala de iluminación. Selecciona la zona de disparador en la cual aparecerá la bengala en el centro. Selecciona la altura sobre el suelo de la bengala en metros. La bengala se quema durante 2 minutos, durante los cuales descenderá 1000 m. o BENGALA DE SEÑALIZACIÓN – Genera una bengala de señalización. Selecciona una zona de disparador en la cual la bengala aparecerá en el centro. Selecciona la altura sobre el terreno de la bengala en metros. Selecciona el color de la bengala (rojo, verde, amarillo, blanco). o INICIO DE MISIÓN – Esta acción sólo funciona en multijugador. Hace que finalice la misión actual y lanza la seleccionada. Cuando crees este disparador, localiza el archivo de misión a lanzar. Esta debería demostrar ser una útil herramienta a la hora de crear campañas multijugador. -------------------------------------------------------------------------- REARMADO Y REPOSTAJE DE LOS PUNTOS - Cuando estén en el modo de seguimiento del jugador (sin otra tarea asignada), los Puntos seguirán al jugador cuando aterrice en una base aérea, portaaviones o helipuerto (FARP). - Si un Punto empieza a seguir al jugador para realizar un aterrizaje, pero el jugador despega de nuevo antes que el Punto aterrice, el Punto interrumpirá el procedimiento de aterrizaje y seguirá al jugador. - Si un Punto ha aterrizado después que el jugador, pero el jugador despega de nuevo, el Punto seguirá al jugador. - Si un Punto ha aterrizado después que el jugador y el jugador ha apagado sus motores, el Punto también comenzará a apagar sus motores cuando las RPM del rotor del jugador caen por debajo del 50%. - Si un Punto aterriza y apaga sus motores después que el jugador, pero el jugador pone en marcha sus motores de nuevo, el Punto pondrá en marcha los suyos también cuando el rotor del jugador comience a girar. - Si el jugador reposta tras el aterrizaje, el Punto también repostará hasta el nivel de combustible asignado en el editor de misiones. - Si el jugador rearma tras el aterrizaje, el Punto también rearmará con la carga útil asignada en el editor de misiones. Su cañón y sus contramedidas también se repondrán. Notas: - No existe un modo de enviar al Punto a rearmar o repostar de forma autónoma sin el jugador. - Si el jugador ha aterrizado, rearmado, repostado y despegado antes de que su Punto aterrice, el Punto seguirá al jugador y obviará el rearme y el repostado. Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
Vibora Posted August 19, 2009 Author Posted August 19, 2009 -------------------------------------------------------------------------- PROGRAMANDO EL CÓDIGO DE LAS ESTACIONES COMERCIALES DE RADIO Ahora es posible programar el contenido de las estaciones comerciales de radio. Cada archivo de programación (script) de estación de radiodifusión incluye una tabla con uno o más fragmentos (chunks) de audio, siendo cada fragmento una lista de los archivos de audio y/o un catálogo de dichos archivos. Cada fragmento se puede programar para emitirlo de acuerdo con las siguientes variables: 1) startTime – hora de inicio del fragmento en segundos de tiempo absoluto de la misión (comenzando desde las 00 horas del 1º de Junio). Cuando se deja en blanco o se pone a ‘0’, el fragmento comienza al inicio de la misión. 2) stopTime – tiempo de finalización del fragmento en segundos de tiempo absoluto de la misión (comenzando desde las 00 horas del 1º de Junio). Cuando se deja en blanco o se pone a ‘0’, el fragmento se reproducirá hasta el final de la misión. 3) period – tiempo en segundos entre activaciones del fragmento. Cuando se deja en blanco o se ajusta a ‘0’ o menos, el fragmento se activará sólo una vez. 4) interationQty – número máximo de activaciones del fragmento. Es lógico usar esta variable sólo si se usa un valor de período. Cuando se deja en blanco o cuando se ajusta a ‘0’ o menos, el número de activaciones es ilimitado. 5) duration – duración máxima de la reproducción del fragmento activado. Si se deja en blanco o se ajusta a ‘0’ o menos, su tiempo de duración es ilimitado. 6) cycleQty – número máximo de reproducciones de fragmento por activación. Es lógico usar esta variable sólo si la variable ‘cycled’ se ajusta a ‘false’. Por defecto, cycleQty=1. 7) priority – prioridad del fragmento, cualquier número natural. Cuanto mayor sea el número, mayor será la prioridad. Si hay varios fragmentos activados simultáneamente, se reproducirá el que tenga mayor prioridad. Por defecto, priority=0. 8) rand – asigna aleatoriamente la secuencia de reproducción del fragmento. Cuando se ajusta a ‘true’, los archivos de fragmentos se reproducirán en un orden aleatorio. Cuando se ajusta a ‘false’, los archivos se reproducirán como estén definidos en ‘sources’. Si ‘sources’ apunta a un catálogo de archivos, los archivos del catálogo se reproducirán alfabéticamente. Por defecto, rand=false. 9) cycled – cuando se ajusta a ‘true’, el fragmento se reproducirá un número ilimitado de veces por cada activación. En este caso, la variable ‘cycleQty’ se hace redundante, ya que la cantidad es ilimitada. Cuando se ajusta a ‘false’, el fragmento se reproduce tantas veces como esté definido en ‘cycleQty’ o, si no está definido allí, se reproduce sólo una vez. 10) interruptible – cuando se ajusta a ‘true’, el archivo de audio que se esté reproduciendo actualmente puede ser interrumpido por un archivo audio activado en otro fragmento con un ajuste de prioridad mayor. Cuando se ajusta a ‘false’, el fragmento de prioridad mayor sólo comenzará a reproducirse cuando el archivo que se esté reproduciendo actualmente del fragmento de menor prioridad finalice. Por defecto, interruptible=false. 11) sources – una tabla de archivos o catálogos de audio. Las líneas de definición del catálogo deben terminar con el carácter “/” ó “\\”. La carpeta raíz para los catálogos de audio es <carpeta DCS:BS>/Sounds/Samples. Ejemplo: ["Mayak"] = { name="Mayak", type = BEACON_BROADCAST_STATION, position = { latitude = 44.744348, longitude = 40.093099, height = 220.0, course = 0 }, frequency = 125675000.0, power = 1500.0, modulation = "AM", content = { [1] = { startTime = 86400 * 10 + 43200, stopTime = 86400 * 10 + 43260, period = 3600, priority = 1, cycled = false, rand = false, cycleQty = 2, sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"} }, [2] = { cycled = true, rand = true, interruptable = true, priority = 0, cycled = true, sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "} } } En este ejemplo, hay programados dos fragmentos. El primer fragmento incluye dos archivos con una dirección absoluta d:\\Sounds\\Sound01.wav y d:\\Sounds\\Sound02.wav. El segundo fragmento incluye un catálogo de archivos localizados en d:\\Sounds\\MyMusic/. La hora de inicio del primer fragmento está ajustada a las 12:00, del 10 de Junio (contando desde las 0 horas, del 1 de Junio). Este tiempo está programado por la fórmula 86400 * 10 + 43200 (segundos por día x 10 días + 43200 segundos). La hora de inicio del segundo fragmento no está definida, así que empezará a reproducirse al inicio de la misión. El primer fragmento está ajustado a un período de 3600 seg, así que tras cada reproducción, el fragmento se reactivará cada hora. Este tipo de ajuste se puede usar para emitir identificadores de estaciones de radio programados regularmente o noticiarios, etc. El primer fragmento está ajustado con una prioridad mayor (1) que el segundo fragmento (0). Cuando ambos fragmentos están activos simultáneamente, el primer fragmento interrumpirá el segundo, ya que el segundo fragmento está ajustado con interruptible=true. Los archivos del primer fragmento se reproducirán en el orden programado, ya que ‘rand’ está ajustado a ‘false’. En el segundo fragmento, rand=true, así que la selección del archivo se hará de forma aleatoria. El primer fragmento está ajustado para reproducirse sólo dos veces (cycleQty=2). El segundo fragmento está ajustado a cycle=true y se reproducirá un número ilimitado de veces. --------------------------------------------------------------------------- VISTA DE CABINA Se ha añadido un nuevo modo de control de vista de cabina, el cual combina los modos de vista con el ratón y de clic con el ratón. Se alternan los tres modos de vista siguientes con la combinación de teclas [LALT+C]: 1. Modo de clic estándar sin control de vista 2. Modo combinado con control de vista y clic habilitados 3. Modo de vista estándar sin clic --------------------------------------------------------------------------- CAMBIOS EN MULTIJUGADOR 1. Con el fin de minimizar la posibilidad de hacer trampas en multijugador, se ha implementado un sistema de comprobaciones de archivo y carpeta en la máquina del cliente por parte del servidor. Si los contenidos de los archivos/carpetas comprobados en el lado del cliente no coinciden con los contenidos del servidor, el cliente no podrá conectar con el servidor. Por defecto, el servidor está configurado para comprobar la carpeta "\Config\Weapons". Los archivos y carpetas específicos a comprobar se pueden establecer en el siguiente archivo de configuración: "\Config\network.cfg", usando el parámetro "integrity_check". 2. Incrementadas las posibilidades de programación de código para los servidores de red. Para más información, ver "\Scripts\net\". --------------------------------------------------------------------------- MEJORAS DE CAMPAÑA Se han realizado varios cambios en la campaña Georgian Oil War para mejorar la jugabilidad: * Reparados varios errores de programación identificados * Eliminada la penalización de puntos por jugador muerto * Arranque en frio en misiones que no tienen establecido un cronometraje fijo mediante disparadores * Eliminado el aviso de Vista * Eliminados los títulos de misiones basados en el tipo de misión para evitar confusión * Todas las misiones ofensivas están ahora calificadas entre 51 y 100 para proporcionar una asignación de misiones más aleatorio ya que el jugador siempre intenta maximizar la puntuación a 100 * En las misiones fuerza contra fuerza ahora comienza el jugador con 50 pts. * Eliminados los SAMs de radar en el tercer capítulo. * Aumentadas las zonas de reconocimiento a 3000 metros * Los sistemas de DA en los puntos de ruta ahora tienen menos probabilidad de aparecer. Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
Vibora Posted August 19, 2009 Author Posted August 19, 2009 ---------------------------------------------------------------------------- BUGS Y ERRORES SOLUCIONADOS: * Solucionada la notificación incorrecta de rumbo hacia un objetivo aéreo por parte del Punto. * Solucionadas las oscilaciones repentinas de varias aeronaves de la IA y ajustados los regímenes de velocidad angular. * Los helicópteros de la IA apagarán ahora sus luces de aterrizaje tras la toma y apagado de motores. * Los helicópteros de la IA comprobarán ahora que los FARPs estén libres (que no haya otras aeronaves en tierra y que no haya fuerzas enemigas en la zona). Si el FARP no está disponible, buscarán una opción de desvío a un alternativo. * Los helicópteros de ataque podrán ahora atacar barcos cuando se les asigne la misión “antibarco”. Si están disponibles se pueden usar para esta tarea misiles antibarco, misiles antitanque, cohetes no guiados pesados y bombas. No se usarán cohetes no guiados de pequeño calibre ni el cañón. * Reducida la probabilidad de una situación en la que helicópteros de la IA intenten disparar a objetivos a través de una obstrucción (terreno) en la línea de visión (LOS). * Reducida la probabilidad de una colisión con el terreno durante el aterrizaje de un helicóptero de la IA. * Reparado el bug que causa que los helicópteros de la IA entren en estacionario cuando atacan con cañón a una distancia superior al alcance máximo. * Tras agotar sus misiles aire-tierra (ATGMs), los helicópteros de la IA ahora permanecerán en vuelo estacionario a una distancia segura de las amenazas enemigas mientras esperan a que sus Puntos agoten sus misiles. * Solucionadas las oscilaciones verticales visibles en los helicópteros de la IA cuando disparan desde estacionario. * Si se le impone una tarea a un helicóptero de la IA mientras realiza un aterrizaje, reasumirá la aproximación para el aterrizaje tras completar la orden en vez de reunirse con el jugador. * Reparada la puntería de los helicópteros de la IA cuando disparan con góndolas de cañón. * Las aeronaves de la IA atacarán ahora objetivos dentro de un puesto con barricada. * Un líder de grupo de aeronaves de la IA ya no abandonará al grupo sobre el área del objetivo cuando haya agotado su armamento antes de que el resto del grupo haya finalizado sus ataques. * El OH-58D atacará ahora con góndolas de cañón. * Las aeronaves de la IA atacadas no se olvidarán de las aeronaves enemigas dañadas que continúen siendo una amenaza. * El Su-25T lanzará sus depósitos del ala derecha e izquierda alternativamente. * Solucionado un cuelgue debido a una secuencia específica de acciones con la función Enlace de Datos. * Solucionado el bug que provocaba que los helicópteros de la IA “saltasen” en el primer contacto con la cubierta de un barco. * Reparado el bug que provocaba que los helicópteros de la IA se saliesen de la plataforma de aterrizaje en la cubierta del Pedro el Grande. * Los Puntos del jugador seguirán las acciones del jugador si este pone en marcha y después para los motores desde un arranque en frio. * Los Puntos del jugador pueden ahora rearmar en la cubierta del Almirante Kuznetsov. * Reparado el error al tratar de grabar una pista (trk) en una carpeta previamente usada para almacenar pistas, pero borrada posteriormente. * Arreglados los disparadores que no funcionaban en multijugador. * Cada nuevo mensaje de texto disparado cerrará el previo. * Solucionado el cuelgue del catálogo Weapons.dll relacionado con la unidad de comandante MANPAD. * Añadido un efecto de sonido de “clic” al compensador. * Añadida funcionalidad al menú INFO en el ABRIS para mostrar la altitud y la declinación magnética del punto visionado actualmente, así como la distancia y rumbo desde el helicóptero hasta el punto. * Corregido el error cuando se selecciona una unidad estática en la función plantilla del Editor de Misiones. * Los sistemas SAM OSA y TOR ya no podrán atacar objetivos mientras se mueven. * Reparados los errores de recarga en los sistemas de artillería de lanzadores múltiples de cohetes. * Reparados los errores resultantes de situar unidades ferroviarias estáticas. * Los vehículos de combate atacarán ahora puntos de objetivos situados dentro de edificios y de estructuras. * Ajustada la animación de los sistemas de defensa aérea de los barcos. * Aumentado el alcance máximo del M-109A6 Paladin a 22 km. * Las unidades estáticas Zu-23 están ahora identificadas en la barra de estado de la vista F12. * Los archivos de audio activados mediante disparador ya no sonarán si el sonido está apagado en las opciones del juego. * Rediseñado el menú de Plantillas del editor de misiones. * Rediseñada la mecánica de disparo de los sistemas de artillería. El vector de movimiento de cada proyectil dependerá ahora directamente de la posición del cañón del arma. * Reparado el bug que causaba la reproducción incorrecta de la grabación cuando se usaba el misil Kh-25 en red (en multijugador). * Los diales de frecuencia del R-800 ya no se saltarán el “0” cuando se giran hacia abajo. * Eliminada la posibilidad de añadir texto a la Enciclopedia. * La eyección del jugador ya no contará como una muerte en el Diario de Vuelo. * Ahora aparecerá un aviso en el editor de misiones cuando se cree una nueva misión sin haber guardado la anterior. * Solucionado el cuelgue en la ventana Multijugador resultante de introducir un nombre de guerra largo seguido por un clic izquierdo en el campo de entrada. * Reparado el bug que podía provocar un cuelgue cuando el helicóptero del jugador colisionaba con un objeto estático. * Eliminada la posibilidad de editar el texto en la selección de aeronave de las Opciones de Controles. * Ahora será posible editar una carga útil tras renombrarla. * Reparado el bug que provocaba una posible reproducción incorrecta de una grabación al usar el compensador. * Añadido un esquema “desgastado por la intemperie” para el AH-64A. * Reparado el bug que impedía ajustar por defecto los ejes de las curvas en las opciones de controles. * Reparada la secuencia de aterrizaje y despeje de cubierta de los aterrizajes en portaaviones. * Reparado el bug que provocaba aberraciones gráficas en las texturas del modelo del Leopard1. * Reparado el bug que impedía la selección de objetos situados en el mapa mediante una plantilla. * Los aliados y los enemigos se listarán correctamente en la pantalla de briefing cuando el jugador seleccione Turquía como país propio. * Un jugador ya no se notificará como pasando a invitado en multijugador si ya está en la lista de invitados. * Una campaña ya no retrocederá una misión si el jugador sale de la misión antes de soltar el modo pausa. * Ya no se soltarán bengalas tras destruirse la punta de ala. * Añadidos modelos de piloto al Yak-40 y reparado el conflicto de textura entre este modelo y la torre de radar en el aeropuerto de Mineralnye Vodi. * Reparado el cuelgue cuando se sale de una misión larga. * La pista (track) ahora grabará el uso del bloqueo de vista (padlock) en pausa. * La lista de servidores en el menú multijugador ahora se alineará cuando esté presente una barra deslizante vertical. * El modelo de daños de la unidad estática M6 Linebacker ha sido reparado. * “60” segundos ahora se mostrarán como “00” segundos en el campo de texto del ABRIS. * La pastilla de alarma principal ahora estará animada cuando se mapee en un HOTAS. * Cuando se vuelva a abrir una misión, al seleccionar un objeto en un grupo se mostrará correctamente su número de grupo. * Reparados un número de errores en la Enciclopedia. * Una subsiguiente entrada de control en el mismo botón en las opciones de controles borrará automáticamente la entrada de control anterior. * Reparado el bug que provocaba grandes sombras de aeronave sobre las estructuras. * Reparado el bug que provocaba aberraciones gráficas en misiones con niebla en modo arcade. * Añadida autodestrucción de la munición de cañón de pequeño calibre de 20…30mm tras apagarse la trazadora. * Reparados un número de errores en los procedimientos de rodaje y despegue/aterrizaje de las aeronaves de la IA. * El SU-24M ahora utilizará el cohete no guiado S-24. * El B-1B ya no usará postcombustión durante el rodaje. * Reparado el punto de inicio del jugador en el FARP en los casos en los que el helicóptero ha sido destruido tras un despegue previo del FARP. * Añadida la posibilidad de rotar las plantillas cuando se sitúan en el mapa. * El alcance de los misiles de crucero Kh-65 ha sido corregido de 250 km a 2500 km. * Corregida la base de datos del NDB en el ABRIS. * La unidad estática BOMAN (vehículo FO) aparecerá ahora en el simulador. * Los helicópteros pueden atacar ahora lanchas de patrulla. * Reparado el bug que impedía a la artillería disparar tras una ruta larga. * ATC informará ahora del rumbo de aterrizaje y de la velocidad del viento en la aproximación. * Las aeronaves de la IA atacarán ahora al vehículo Stryker MGS con cañón. * El MiG-27K ya no se destruirá a sí mismo cuando dispare cohetes no guiados desde soportes bajo el fuselaje. * El B-52 empleará ahora correctamente los misiles de crucero. * Los cruceros Ticonderoga ya no atacarán objetivos basados en tierra con los misiles antibarco (ASMs) Harpoon. * Reparado el cuelgue resultante de usar el selector de MFD en el joystick X-52 Pro. * Reparado el cuelgue al usar ALT-TAB en una misión con barcos. * Reparados un número de defectos menores con varios modelos 3D. * Reparados otros numerosos bugs y errores menores. * Los usuarios de Vista que usen sistemas multi-núcleo tendrán ahora establecida automáticamente la afinidad para usar todos los núcleos. * El ángulo máximo de pendiente que pueden atravesar las unidades de tierra ha sido aumentado para evitar que las unidades se atasquen cuando viajan fuera de la carretera. * El jugador puede aterrizar en trenes moviéndose. * La operación del interruptor del láser ha sido corregida. ----------------------------------------------------------------------- PROBLEMAS Y SOLUCIONES CONOCIDAS • ATI Radeon: el uso de los controladores Catalyst 9.4 (y posteriores) se sabe que pueden causar cuelgues y aberraciones gráficas. Para solucionarlo, deshabilita Catalyst A.I. (clic derecho en el escritorio -> Catalyst™ Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I.). ©Eagle Dynamics, 2009 ©The Fighter Collections, 2009 1 Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
Distiler Posted August 19, 2009 Posted August 19, 2009 Grácias Vibora! Imagino que si el readme está listo, el parche debe estar a la vuelta de la esquina. AMD Ryzen 1400 // 16 GB DDR4 2933Mhz // Nvidia 1060 6GB // W10 64bit // Microsoft Sidewinder Precision 2
Vibora Posted August 19, 2009 Author Posted August 19, 2009 A la vuelta de la esquina no está desde luego, pero esperemos que no tarde mucho. Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
Distiler Posted August 19, 2009 Posted August 19, 2009 ¿Hay alguna fecha tentativa que pueda hacerse pública? (sobre la salida del parche castellano) AMD Ryzen 1400 // 16 GB DDR4 2933Mhz // Nvidia 1060 6GB // W10 64bit // Microsoft Sidewinder Precision 2
Vibora Posted August 19, 2009 Author Posted August 19, 2009 Me temo que no, lo siento. Cualquier fecha sería mera especulación. De todos modos si quieres, prueba a preguntarlo directamente a ED en alguno de los foros en inglés, aunque no creo que te vayan a contestar nada realmente concreto. Roberto "Vibora" Seoane Alas Rojas [sIGPIC][/sIGPIC]
ECV56_Tordo Posted January 17, 2010 Posted January 17, 2010 (edited) EDITED... Link de prop. removido... Edited January 17, 2010 by ECV56_Tordo [sIGPIC][/sIGPIC] www.ecv56condor.com.ar AMD Phenom II X4 965 BE 3.4 8Gb Kingston 1333 Nvidia GTX 460 1Gb Saitek X-52 Pro Saitek Ruddels Pedals TIR 5 + Clip Pro Win 7 64b
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