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Entro 10 giorni avremmo dovuto vedere finalmente FC3


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visti e letti anch'essi con attenzione. Noi abbiamo fatto una prova per verificare la banda effettivamente usata, convinti che i crash fossero dovuti a quello (perchè non avevo letto la sezione inglese abbastanza alla svelta :cry:) ma abbiamo avuto un dato molto molto inaspettato: la banda usata era bassissima... pochi kbps per i client e meno di 1 Mbit per il server, con circa 10 client.

 

Poi abbiamo scoperto il problema dei crash.

 

Oggi come oggi, sarei portato a dire che la violenza di calcolo del server è più importante della banda nell'ottica di mettere su missioni con molte unità attive... ma non abbiamo fatto test in tal senso.

ChromiumDis.png

Author of DSMC, mod to enable scenario persistency and save updated miz file

Stable version & site: https://dsmcfordcs.wordpress.com/

Openbeta: https://github.com/Chromium18/DSMC

 

The thing is, helicopters are different from planes. An airplane by it's nature wants to fly, and if not interfered with too strongly by unusual events or by a deliberately incompetent pilot, it will fly. A helicopter does not want to fly. It is maintained in the air by a variety of forces in opposition to each other, and if there is any disturbance in this delicate balance the helicopter stops flying; immediately and disastrously.

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si sa che DCS è CPU-dipendente, tecnicamente però è poco ottimizzato.

 

Effettivamente, la banda usata è poca rispetto a quanto previsto, notando infatti un problema particolare quando le unità aumentano...red ha provato a metterne 500 di unità, il risultato è stato che da 40 FPS in volo, sono sceso addirittura a 10. 300 potrebbe essere un valore accettabile, ma potrebbe variare da server a server, la banda in questo contesto, non conta poi molto.

Simulatori: DCS A-10C II Warthog - DCS F/A-18C Hornet - DCS F-16C - VRS F/A-18E - 
HOTAS: TM Warthog - Cougar \ HP Reverb G2 \ WinWing Panels

Tally: I see the degenerate commie who wants to ruin our day.

 

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io ero piu' drastico intendendo che non esiste un server ideale intendo di che il codice mp di DCS non e' il massimo......... (mi autocensuro)

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io ero piu' drastico intendendo che non esiste un server ideale intendo di che il codice mp di DCS non e' il massimo......... (mi autocensuro)

 

anzi che è stato riscritto a quanto ne so. Il problema è però tutto il sistema di gestione, il LUA in questo caso aiuta, ma fino a un certo punto. Ci vuole una base stile Anvil di Assassin's Creed oppure l'EGO Engine 2.0 di Codemaster.

 

Il lua è un linguaggio di script limitato, brasiliano oltretutto :D

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Letto, infatti gli avevo mandato un pm con una mezza idea che non avevo ancora testato anche perchè era tecnicamente una "manata" da fare a trigger. Però vado OT e di fatto non è dato o una soluzione ma un workaround... che magari manco funziona.

 

C'è da dire che con 300 unità attive non si potrà mettere online uno scenario fisso e continuativo, ma c'è pasta per diverse ore (fisiche) di missioni.

 

Cmq... tornando nel subtopic richiesto da Scorpion, potrebbe anche essere utile capire che genere di missioni intendete volare per dare una risposta. Se 20 client li vuoi in una force on force, la missione peserà circa la metà di una missione 20 client cooperativa.... così, a naso. E quindi servirà meno violenza di calcolo.

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Con un

Intel® Core™ i7-2600 Quadcore

incl. Hyper-Threading Technology

ce la si fa?

 

si, come ha detto Chrom, dipende sempre dal contesto di missione che si vuole fare

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Cmq... tornando nel subtopic richiesto da Scorpion, potrebbe anche essere utile capire che genere di missioni intendete volare per dare una risposta. Se 20 client li vuoi in una force on force, la missione peserà circa la metà di una missione 20 client cooperativa.... così, a naso. E quindi servirà meno violenza di calcolo.

 

Ma perchè? cosa cambia? Che siano 200 AI in una unica fazione o in 2 e che siano 20 client in un solo lato o contrapposti 10 vs 10 i calcoli che deve fare il processore del server non sono gli stessi? :joystick: :book:

[sIGPIC]index.php?action=dlattach;topic=17112.0;attach=7646;image[/sIGPIC]

 

www.36stormovirtuale.net

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DCS ha problemi di ottimizzazione, non è stato creato, o meglio pensato, per essere utilizzato come server e sopratutto con tanta roba dentro.

 

Basta che un pilota abbia lag per far ammazzare un intero wing, quindi puoi avere il miglior server del mondo, ma sei ho lag e volo con 15 FPS, la possibilità di tirarti giù non svanisce. Se poi nella mix metti 100 a script, il discorso potrebbe cambiare, in peggio, forse.

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Scusa, ho sottointeso che se hai una missione force on force... hai già le opposing force ;). Quindi avrai da fare voli per 10 client da una parte e 10 client dall'altra. Il che, in pratica, prevede un numero di unità attive sufficiente a coinvolgere 10 client.

 

Se invece prepari una missione da 20 client cooperativa, dovrai aggiungere anche tutte le IA in volo ostili, e dovrai avere un numero di unità attive a terra sia per la tua parte che per la loro sufficiente a coinvolgere 20 client. Questo senza contare che se sei in una Force on Force è estremamente più semplice gestire uno scenario meno "fesso" del necessario, in quanto un comportamento razionale degli ostili lo hai già, essendo vivi (soprattutto se qualcuno si comanda le truppe di terra). Viceversa, in una coop, devi programmare la IA degli ostili in modo che si adatti ad ogni singolo "grado di libertà" dei tuoi client (devi assicurarti che se qualcuno non segue i dettami strettamente richiesti da briefing qualcosa succeda, in un modo o nell'altro).

 

In soldoni, se programmi una missione per 20 client cooperativa devi come minimo fare in modo che la coalizione OPFOR abbia tutta una serie di comportamenti definiti ed adattabili ed avrai uno scenario grosso a sufficienza per gestirsi 20 client.

 

Se la programmi FoF sempre da 20 client, sempre come minimo hai "n" voli AI in meno da ragionare ed avrai uno scenario di dimensioni tali da coinvolgere 10 client... visto che presumibilmente lavoreranno entrambe le fazioni nella stessa area :).

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