

JGr124_MUTbKA
Members-
Posts
1941 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by JGr124_MUTbKA
-
On-line на первичной стадии DCS (Ка-50)
JGr124_MUTbKA replied to Pilot666's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
А смысл с наземкой воевать? -
Там все правильно, это стандартная техника кодирования в lua - смысл ее в том, что если переменной host ничего не присвоено - то присвоить localhost, и с port аналогично.
-
На ней просто деталей мало, и текстуры не шибко высокого разрешения...
-
Есть в разы более сложные проекты, прекрасно компилирующиеся под разными платфорамами, и 32-бит, и 64-битными. Просто бывают разные программеры. Если человек пишет нормальный код, и заботится о том, чтобы он был портабельным - все будет ОК. А если тяп-ляп - то да, может быть все, что угодно... Под виндой, наверное, это несколько тяжелее, ибо добавляются косяки самой винды, поскольку программеры Мелкософта изначально не заточены под портабельность. :)
-
Это верно - ибо сознание определяет бытие, а не наоборот. Тупая игра не может никого "отупить", потому что отупить можно только умного человека, а он в тупую игру просто не будет играть. Отсюда и следствия: Как же еще относиться, например, к тем, для кого "графика отстой/графика рулез" - это единственный и окончательный критерий интересности игрового процесса? Или кто "ни асилил" мануал?
-
Можно расходовать топливо из внутренних баков почти до упора, а потом включать насосы внешних, и на бумажке записывать, сколько и чего :) P.S.: А зачем двигателям собственные насосы?
-
Автоматы им не нужны, потому что они все равно из них не попадают (см. соответствующий топик с примерами "дуэлей" пехотинцев).
-
Я про то, почему в качестве резервного не ставят такой же, как основной, без дефектов и уводов?
-
А в чем его смысл тогда? Основной всегда работает хорошо...
-
Однако, скорость выноса колонны в этом месте ограничивается только скоростью перезарядки вертолетов...
-
Просто народ озверел от желания хоть как-то полетать в онлайне, и с нормальной физикой. А миссия... все равно лучше не сделать. Наш "сферический конь в вакууме" обладает не только потрясающей проработкой граней, но и непревзойденной чистотой вакуума вокруг. Прикрывать колонну от вертолетов в таких условиях на вертолетах - чистый мазохизм. Все, что нужно делать "штурмовикам" - это зависать на большой высоте, и спокойно расстреливать "истребителей". Подняться "истребителям" не даст ЗРК, а обстрел целей сильно выше себя не предусмотрен конструкцией вертолета.
-
У меня вот такой еще филосовский вопрос: К примеру, пытаюсь я добиться от миссии максимальной replayability. Добиваться этого можно методом рандомизации миссии, чтобы события каждый раз шли по-разному. Возьмем, к примеру, миссию "Курьер", и доработаем ее следующим образом: поставим не один УАЗик, а 10, все они будут неактивными, кроме одного, основного. В файл mission я дописываю кусок к концу, который будет после заполнения структуры mission стандартным образом брать, и менять координаты "основного" УАЗика на координаты одно из "неактивных", выбранного случайным образом (ну и координаты зон триггеров для УАЗика, тоже, и т.п.). В сингле примерно ясно, что произойдет. А если миссия будет мультиплеерной - то что получится? Что высылается клиентам с сервера - просто файл миссии как есть, или перепакованные структуры данных миссии, взятых из памяти после отработки скрипта mission и других, какие там есть?
-
Попытался сделать более сложное действие в триггере внутри миссии (руками): trigfunc = { [1] = "if c_time_after(\"8\") then math.randomseed(os.time()); a_out_text(string.format(\"Random number is %d\", math.random(4))); mission.trigfunc[1]=''; end;", }, -- end of trigfunc Что math, что string - nil. Куда вы их запихали?
-
Сброс триммера не нужен, если джой с FF. А владельцам обычных джойстиков - все это еще как нужно...
-
Но очень нужно - только в этом случае можно будет делать нормальные сетевые и "долгоиграющие" миссии, в которые можно будет заходить и посреди шоу и не чувствовать себя лишним. А так, как сейчас - только для коопов с одновременным взлетом по сути... Хм, надо будет разобраться поподробнее... Но максимум, что это облегчит - тиражирование однотипных триггеров для кучи юнитов. Или там есть что-то более полезное? Cмысл "просто скрипта" без привязки к событиям - еще и в том, чтобы он работал непрерывно, а не активировался изредка по каким-то событиям, которых вечно не хватает или они сделаны не так, как надо, или их надо повторять для каждой группы, и т. п. Постоянно работающий скрипт, получающий всю информацию о состоянии игрового мира, и отдающий приказы AI-технике - это то, с помощью чего можно будет реализовать что угодно, в том числе некую разновидность управления ситуацией на "стратегическом" уровне СНАРУЖИ (например, с веб-сайта), что даст дофига возможностей в реализации осмысленных онлайн-сражений.
-
... вместе с возможностью повторной активации! А вообще надо делать не неуклюжую систему триггеров, а API для работы с группами и маршрутами (навигационными точками), на том же lua. Это намного универсальнее и лучше; да и намного проще и программерам ED (не надо визуальный интерфейс городить), и юзерам (единый текст скрипта воспринимается на порядок легче, чем десятки разрозненных триггеров).
-
Дуэль вертолета и Шилки/Вулкана/Гепарда
JGr124_MUTbKA replied to JGr124_MUTbKA's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
"На практике" оказалось, что Акуле очень просто выбить гидросистему. Даже автоматчик вполне может это сделать. После чего Акула ковыляет на базу, и иногда даже разбивается... -
Чего-то я не понимаю - дальность "Иглы" - 5 км, дальность Вихря - 7 км. Ясен пень, что в зоне, занятой нашими войсками, врага с ПЗРК быть не может. Следовательно, зависаем на расстоянии 7 км от окраины деревни, и спокойно выцеливаем с высоты - это безопасно! В данном случае все и так ясно - раз деревня занята противником, то он в ней и сидит, ибо кроме деревни никаких укрытий нет, и любого гаврика с ПЗРК было бы видно на открытом месте (собственно, некоторых из них и видно - на окраине :) ). Вообще с самолетной тактикой на вертолете, и особенно на Ка-50 надо завязывать - тут скорее действия как на подводной лодке - внимательно осмотрелся, выцелил противника, прикинул, откуда его можно грохнуть, переместился туда и грохнул. И так все время. Без спешки и лихих полетов на высокой скорости. Хотя один хрен глаз не напасешься, и над незнакомым полем боя обязательно чего-нибудь в тебя влетит. :)
-
Дуэль вертолета и Шилки/Вулкана/Гепарда
JGr124_MUTbKA replied to JGr124_MUTbKA's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
С Вулканом везет всегда, даже если вертолет наскакивает на очередь. Максимум - гидросистему выбьют (и то это бывает редко, если стрельба с носа). Удивительно слабая система ПВО... -
Не фига подобного. С шариком в нейтральной позиции педали по-любому будут скошены. И триммер должен это зафиксировать.
-
Там тоже глюк - надо силу инвертировать. :)
-
Джой за такие деньги - однозначно одноразовый.
-
Займетесь выпуском правильного джойстика? :)
-
Ну и? ЧА - на одном, остальная винда и все побочное - на втором. Туда проще добраться через ПКМ на "Мой компьютер" -> Properties -> закладка Advanced -> в графе Performance кнопка Settings -> закладка Advanced -> графа Processor Scheduling. P.S.: Интуитивно-понятный интерфейс, мля.. :)
-
Реализм, Блин, Улетный! :)