Jump to content

Andrew Tikhonovsky

Members
  • Posts

    3159
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by Andrew Tikhonovsky

  1. Пытаюсь добиться уважения ZloySkin'а. :) http://img134.imageshack.us/my.php?image=71255711qo8.jpg Жду отзывов (не только ZloySkin'а), а то продолжать не могу. Застрял! :)
  2. Спасибо, за статьи. Теперь у меня будет меньше "мук творчества". :)
  3. Давайте сначала посмотрим, что у меня выйдет, а потом будете прогнозы делать.
  4. А куда тогда 30 тысяч полигонов девать? Я специально так делал, чтобы вблизи практически не были видны "углы".
  5. Блин, ну почему все считают, что их не дочитывают до конца? Все я прекрасно понял, и знаю где что находится. А вот если бы сказали, что, где поубирать, я был бы признателен потому, что если я начинаю что-то убирать, геометрия страдает. Кстати, я так и не понял, почему Станислав указал на места сверху, и почему там избыточная геометрия. Мне иной раз хочется еще там полигонов добавить.
  6. А что значит грубый кат? Порезать полигоны что ли? Попробовал, ви меня, Зубры, всегда так радуете! :) Количество полигонов увеличилось в 2 раза. Вот это мизер! :)
  7. http://img293.imageshack.us/my.php?image=vystuphs6.jpg Я могу много фоток вылжить где видна эта выпуклость, только у меня интернет не слишком быстрый. Она с двух сторон есть, и убирать я ее не буду! Изучайте внимательно фотоматериалы, товарищи! :) Вот уж действительно нужна стандартизация. Либо, нужно, чтобы назначался человек в ED, который ведет проект, потом он составлял необходимые требования, что должно быть в модели, а что - нет, а уж потом пусть моделлер делает. :)
  8. Внимательно я тебя читаю. Я хоть и не профессиональный моделист, но зря ты считаешь, что я не понимаю о чем ты говоришь. Просто я полагал, что существуют более "красивые" (что ли) методы. Вобщем понятно, я это и пытаюсь делать, но то что ты описываешь, и ведет к увеличению полигонов. :)
  9. Да я-то, собственно, и спрашиваю, как сделать, чтобы нормали не трогать? Неужели только увеличение количества полигонов?
  10. Наверное проблема в "сетка, далёкая от регулярной всегда смотрится довольно странно, особенно в случаях, когда в одной точке сводится более шести граней", и у меня получалось бороться только редактированием нормалей. С определенного угла зрения возникает неправильная "заливка полутеней". Вообще-то, если в рендерере подсветить скайлайтом, то все выглядит боле менее аккуратненько, но если ренедерить без источников света, то картина, как во вьюпорте, собственно в ЛО обычно также, как и во вьюпорте Максовском.
  11. ZloySkin, я так и делаю (вершинки двигаю). Я специально привел скриншоты, без группы сглаживания. P.S. Давайте про текстуры в другой ветке.
  12. Так вот поэтому вопрос и встает. На моем примере видно, что полигонов достаточно, но МАКС сглаживает некрасиво, и никакими группами сглаживания это не поправить. А с помощью edit normals добиваемся красивого результата, которого обычным способом можно добиться только увеличением количества полигонов. У меня просто рука не поднимается это делать. :)
  13. Ну, есть такой модификатор в Максе Edit normals. С помощью него можно каждую нормаль подвигать.
  14. Собственно, вот пример. http://img166.imageshack.us/my.php?image=normalstw3.jpg Редактируем нормали - экономим полигоны (нижняя правая картинка - подправлены только 3 нормали), но в ЛО нормали корректно не экспортируются, либо приходится добавлять пару десятков полигонов, что тоже не есть хорошо. Группами сглаживания такого результата не добиться. Что делать, Зубры? Посоветуйте любителям? :)
  15. А какая разница где сетка, в МАКСЕ или в Рино? Если ты не пользуешся модификаторами типа "поверхность", либо моделишь нюрбсами, то топология сетки будет зависеть только от тебя!
  16. Почему обидно? Наоборт радоваться надо! Всем все понятно! Значит ты хороший учитель. :)
  17. Сетку чего тебе интересно сравнить? Вот сравнивай. :) http://img301.imageshack.us/my.php?image=35641050kt1.jpg http://img156.imageshack.us/my.php?image=99466238zm8.jpg
  18. Блин, ну нечего пока показывать... Сетка неоптимизированна, все только по половинкам. Если выложу как есть сразу начнут говорить про несоответствия. Постараюсь на следующей недели выложить.
  19. А что хочешь?
  20. :) Тихоновский Я. Блин, и умный же я (и скромный)! :) Можно я опишу, как я делаю, если я где-то неправ - поправте. В общем, я прикидываю насколько близко в сцене будет видна деталь, а потом подбираю так количество граней, чтобы она выглядела "достаточно гладенько". Вначале беру с избытком граней, а потом уменьшаю их количество, до тех пор пока углы в кривых ("гладких") не будут слишком явными, и возвращаюсь приблизительно на один шаг назад, но тут опять же все зависит от начальных условий на количество полигонов в модели. :) То есть если окружность на определенном расстоянии от камеры выглядит достаточно гладко (без явных углов) с 12 гранями, то нет смысла увеличивать количество граней до 13 (но я стараюсь выбирать количество граней в окружности кратное 4, чтобы раскладки текстур было легче делать). Кажется, так.
  21. :) Ну, типа, да. :) Я же написал, что с английским (в смысле, я понимаю английский довольно хорошо, а вот говорить проблематично, разговаривать не скем) у меня bad! В начале я вообще хотел написать injection, но передумал. :) В общем, хотел написать, что если не будет проблем с внедрением в проект, то самлик может появиться в "Акуле". Это то, что мне сказл Андрей Чиж.
  22. Я тебе сразу могу сказать, что текстуры надо доработать. Особенно "светло-серые" части на надстройке.
×
×
  • Create New...