-
Posts
370 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by ZloySkin
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Ну что ты, как маленький? Стас тебе даже стрелками показал где. :) Там реально можно на каждые 8 треугольников оставлять 2 и при этом ничего не изменится. Вот как-то так, чтоли, хотя всё равно на месте смотреть надо, возможно этого будет маловато в сечении, возможно через одно сочленение надо будет убирать. Ну это помоему вообще вопрос детский.:) -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Я бы там тоже убрал, много лишнего. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Андрей, у тебя там есть что в других местах поубирать и довольно много. Грубый кат - это в эдитполи есть такой струмент, мешсмус тамже. Ты до конца почемуто мои месаги не читаешь. :) Там в конце "потом убрать лишнее", то есть после сборки обработать напильником. А смусселект в едитмеше. Два этих струмента великолепно друг друга дополняют. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Стас, я не напрасно ткнул носом в рефлексик за выхлопным патрубком. Согласись, во если бы было именно так, было бы сногсшибательно. :) А реализовать такую плюху можно действительно очень просто, и полигонажа там будет не просто мизер, а полный мизер. :) Эту хрень достаточно очертить грубым катом, шлёпнуть на кат однопроходный мешсмус и вытянуть смусселектом, потом убрать лишнее. Работы на 10 минут, и никаких проблем со смусгруппами. Андрей, если ты красиво, акуратно и экономно сделаешь это место как на верхней фотке, я проникнусь глубоким уважением к твоей персоне. ;) -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Хотите помирю вас? :) Даже для моего нетребовательного взгляда достаточно одной фотографии, чтобы убедиться в одном непреложном факте - внешняя геометрия мотогондол полностью повторяет внутреннюю, а сама мотогондола симетрична относительно оси, проходящей через несущий вал винта, за исключением выхлопного патрубка турбины. Просто задумайтесь, насколько с точки зрения технологии невыгодно делать иначе. Кто этого не видит, советую обзавестись более мощной оптикой. :) Но это совершенно не означает, что выпуклость отсутствует, она просто не такая явная, как её сделал Андрей и имеет несколько менее резкие формы. Наплыв кажется более размытым и аморфным, хотя, несомненно, он есть, это видно и по характерному рефлексу на правой (внешней) мотогондоле на верхнем фото. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Видимая грань действительно проблема смусгрупп. Стас, читай внимательно вопрос, почему на карте другого поколения этот косяк не был заметен? Ну и то, что показано стрелкой, это уж точно не проблема мапинг координат. Ошибка в ДНК? :) Я могу пояснить что именно я имею в виду. Тот, кто делал эту модель знал только один метод наложения мапингкоординат - планаром, мало того, этот человек накладывал эти мапингкоординаты исключительно ортогонально в трёх проекциях, забивая на то, что возможно треугольник имеет несклько иную ориентацию нормали к поверхности, отличающуюся от направления глобальных орт. Поэтому вполне возможно ты и прав - мапингкоординаты никуда и не уплывали - они изначально были наложены криво, то есть не нормально к поверхности, а абыкак: имеет треугольник наклон меньше 45 градусов к орте, шлёпаем ортонормированную проекцию и как она дальше "поплывёт" дело уже десятое. И не переубедишь меня, я своим глазам верю больше, чем тебе. :smartass: -
Писал я писал глубокомысленную месагу, пока не пришёл Стас и цинично не потёр все мои глубокомысленные излияния, пришлось разобрать свою мессагу на мелкие-премелкие буковки. Всё, больше писать не буду, пока сам не попросит, я на него обиделся.
-
Граждане, это кто же так безжалостно потёр практически весь тред? Что вообще не писать?
-
Не имею права менять цвет, мне RGB выслал Чиж. Попробуй убедить его в том, что он не прав, если сможешь, то за отдельную плату я перекрашу его в указанный тобой RGB.
-
А какой на твой взгляд цвет красивее красный или малиновый?
-
Извини, слабо. Я за неё деньги получил, так что теперь она не моя, распоряжаться по своему усмотрению не имею права. Попроси Чижа, например. А слабо не в максе найти недостатки, а как все рядовые геймеры в игре?
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Тут наверное больше проблема именно опыта грамотного ведения топологии, иногда излишнее упрощение ведёт к обратным результатам - приходится добавлять там, где это совершенно не нужно. Такое тоже бывает. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Видишь ли, тут может быть проблема не в модели и не в видеокарте, а в конкретных драйверах и конкретных настройках 3D. Дело всё в том, что при каких то настройках текстура может накладываться по алгоритму pyramidal, когда текстурные координаты присваиваются только по опорным точкам текстурного шела, а при каких-то настройках по алгоритму Summed Area, когда текстурные координаты присваиваются по динамической проекции площади шела, а в некоторых случаях вообще не фильтроваться. То же самое может происходить при переключениях мип-мапа на более низкие уровни, скажем, без применения алгоритма анизатропной фильтрации. Причин этого может быть до дури. Но прежде всего виноват конечно же моделлер. Я писал уже о том, что такое "культура моделирования", вскользь упоминая об этом, в частности, Андрею Тихоновскому. Культура моделирования проявляется прежде всего в том, что модель подходит под все видеокарты, под все драйвера, под все движки с минимальнейшими доделками, а лучше вообще без оных. Здесь явно видно, что уплыли мапинг-координаты, причём не в опорных точках, а где-то между ними, поэтому я склоняюсь к мнению, что скорее всего надо смотреть настройки 3D. -
Всё равно не понял о чём речь идёт, если честно... Извини.
-
Почему не буду? Буду! За дополнительную плату с удовольствием возьмусь за переделку!!! А скрин есть, дай глянуть где нос мятый? Кстати, Scart, может тогда не плодить ветки, а объединить эту с Модели от ZloySkin'а, раз уж ты решил выделить этот топик?
-
Это я к тому, что в прошлый раз, я дабы не разводить излишних дискуссий на тему, чем синий лучше красного и почему серый не такой белый, как белый и не такой чёрный, как чёрный, а также почему жёлтый всегда хуже оранжевого, попросил мне прислать RGB САМОГО!!! САМ прислал мне RGB, причём я так и не понял из каких соображений выбирался этот цвет, почему именно он, почему именно с этой фотографии с именно этого фотоапарата, при именно таком вот выставленном балансе белого, и именно такой вот конкретной экспозиции. Всё это САМ оставил за кадром, а я избавил себя от гемороя делать оттенок "слегка серее", "слегка темнее", "слегка поголубее", "не такой зелёный", "не слишком яркий" и так далее до бесконечности. Так что вопрос по цвету камуфляжа к САМОМУ, не ко мне, для меня тоже не понятно, почему цвет вот именно такой. А так вот чтобы конкретно подобосрать, не не по цвету, слабо?
-
А если не подойдёт? ;)
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Один из самых простых методов, которые я могу тебе предложить, это попробовать сделать сетку более регулярной. Что это значит? Проверять точки на предмет вхождения в них более 6 граней. Если больше, бить среднюю грань пополам и развернуть остальные в сторону уменьшения количества в сращивании. Подробнее напишу позднее. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Ты мои посты невнимательно читаешь. Увеличением количства треугольников ты добъёшься только увеличения количества треугольников. -
В какой конкретно точке? :)
-
RGB в студию! :)
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Андрей, мой тебе совет, брось ты это дело с редактированием нормалей. Пока не будет приемлемой геометрии, которая бы смотрелась пристойно и без сглаживания, никакое редактирование нормалей тебе не поможет. Представь, что люди, пользующиеся твоей моделью в один перекрасный момент резко перейдут с вертексных шейдеров на пиксельные, что ты будешь делать? -
Я не понял, я почему хавк с киовой никто не опсирает? Слабо чтоли?
-
О, а откуда такие скрины? И Хавк обнаружился. Крайний скрин какой-то неприятный, такие чудовищные визуальные искажения.
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Значит, Андрей, у тебя системная ошибка, то есть ответить на твой вопрос я смогу только в главе вырожденная геометрия. К тому же где ты видишь "плохой" результат, в максовом вьюпорте или при финальном рендере тоже? В максе есть одна интересная особенность - там дефолтные материалы по умолчанию визуально сглаживаются вертексно-гардиентным алгоритмом. Поэтому сетка, далёкая от регулярной всегда смотрится довольно странно, особенно в случаях, когда в одной точке сводится более шести граней.