-
Posts
370 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by ZloySkin
-
Итак, по просьбам трудящихся модельпрома, я продолжаю цикл статей, посвящённых формализованному моделированию. В прошлый раз Андрей Тихоновский из Сочи задал вполне корректный и своевременный вопрос: «А в чём же заключается культура моделирования?» Вкратце я уже ответил на этот вопрос, сейчас же хочу конкретизировать некоторые детали. Начинающим моделистам советую обратить на них особое внимание, поскольку физический смысл вы, возможно, поймёте сразу, а вот понимание того, для чего необходим тот или иной приём, придёт к вам уже с опытом хождения по завалам граблей. Начинающим важно усвоить нехитрые приёмы, так, чтобы они вошли в привычку, а потом они будут казаться уже само собой разумеющимися. Кстати, опытным моделлерам тоже не мешало бы почитать и сверить всё нижедекларированное с особенностями своего понимания. Итак, принцип первый и основной: Принцип рационального моделирования и его методы. Что же такое принцип рационального моделирования? Коротко его можно охарактеризовать следующими словами: принцип рационального моделирования – это такой подход к моделированию, при котором любые геометрические модели, расположенные на равном удалении от точки зрения, видятся одинаково детализированными. Сразу же постараюсь проиллюстрировать этот тезис картинкой, чтобы было понятно, о чём идёт речь. На Рис 1. Мы имеем две сферы, расположенные равноудалено от точки зрения и созданные с одинаковой детализацией. Разница только в размере этих сфер. Здесь присутствует нестыковка, то есть расхождение с принципом рационального моделирования. Обе сферы равноудалены, следовательно, либо одна из них имеет слишком высокую детализацию, либо вторая слишком низкую. Для того чтобы следовать принципу рационального моделирования, мы должны для начала решить что будет в дальнейшем происходить с этими сферами, то есть экстраполировать положение этих сфер в последующие промежутки времени, и в соответствии с нашими предположениями произвести над этими сферами действия, удовлетворяющие принципу рационального моделирования. В данном случае возможны два с половиной варианта развития событий: сферы одновременно приближаются к точке зрения, сферы одновременно удаляются от точки зрения и сферы не меняют своего положения. Почему два с половиной? Да потому, что третий вариант можно с лёгкостью отнести к одному из двух вышеперечисленных. Теперь ещё вопрос: а почему они только одновременно приближаются или одновременно удаляются, почему они не двигаются друг относительно друга? А вот этот момент является как раз принципиальным, если вы не поймёте его, значит, и принципа рационального моделирования вы тоже не постигнете. Дело всё в том, что эти две сферы – это элементы ОДНОЙ модели. Теперь, я думаю, понятно, почему они не могут двигаться друг относительно друга. (Пока не могут.) Таким образом, мы принимаем в рассмотрение два варианта развития событий: сферы приближаются к нам или остаются на месте и сферы удаляются от нас или также остаются на месте. В первом варианте большая сфера имеет слишком низкую детализацию, поэтому для соблюдения принципа рационального моделирования мы должны увеличить её детализацию. Рис 2. Во втором варианте маленькая сфера слишком детальна, поэтому мы должны её детализацию уменьшить. Рис 3. Надеюсь, что всем понятно, почему.
-
Беркут, а как ты собирался делать прозрачные стёкла троллейбуса?
-
Извини, не хотел обидеть. :) Забрасывать, это мне уже наверное пора, да поздно, втянулся, теперь не отвыкнуть. А Беркуту, также как и остальным начинающим моделлерам, для начала продумать план изготовления до самых мелочей и деталей по пунктам: 1. Как я буду делать это... 2. Как я буду делать это... 3. Как я буду делать это... 4. Как я буду делать это... 5. Как я буду делать это... 6. С какими сложностями я столкнусь в пункте 1... 2... 3... и тд 7. Как это сложности обойти. Если обойти не удаётся вернуться к пункту 1 и пересмотреть его, затем 2... 3... и тд.
-
Андрей наверное имел в виду introduction в смысле start-up, если я правильно понял. Андрей, introduction`ом, в любых игровых проектах называется вводная часть сюжетной линии, которая не является интерактивной. Ну например ролик под названием "С чего всё началось", или титры и нудный голос норатора "Это было в 2024 году...", или "В далёкой-далёкой галактике...", или "Once Apon A Time...". А дальше заканчивается introduction и начинается игра. А запуск проекта называется start-up. :) Удачи.
-
СОВЕТ: Если просто не успел посмотреть на скрины в текущей ветке, то они перенесены вот сюда http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=27778&page=2, обрати внимание на проработку текстур на "Бисмарке", посты в самом конце ветки, не идал, но там можно почерпнуть массу полезного для себя, я не просто так думаю, я практически уверен. Внимательно посмотреть и вобрать самое лучшее для себя никогда не помешает.
-
Ни-и-ипра-а-авильно ты Дядя Фё-о-одор объя-и-исняеш-шь... (С) Никакого канала прозрачности иже альфа-канала у графического формата *.tga нет, также, как вообще нет никаких каналов. Есть возможность записи *.tga как в 24-битном, так и в 32-битном формате, в которых три основных байта выделяются на запись RGB компонент битмапа, а ещё один байт для записи дополнительного изображения в 8-битном формате. Что это будет, каждый может решить для себя сам. :) Как правило, этот дополнительный байт используется для хранения альфа-маски (не канала! а именно маски, это принципиально), но его также можно использовать для хранения чего угодно, например глоссмапа, или лайтмапа, или маску самосвечения (селфиллюма, кстати не обязательно чёрно-белую) или реакшн-маску для отработки клика мыши или тач-скрина. Так что поуглублённее проработай ещё этот вопрос.
-
Народ, кто может СРОЧНО помогите с материалами!!!
ZloySkin replied to ZloySkin's topic in 3D Модели и Текстуры
Скрины с чего-то делать надо. :) Пока нет модели. -
Последний раз всё достаточно корректно работало, хотя сами разработчики предупреждают, что не тестировали всех возможностей экспортёра под ver.8 и поэтому применение для финальных версий модели не желательно.
-
Народ, кто может СРОЧНО помогите с материалами!!!
ZloySkin replied to ZloySkin's topic in 3D Модели и Текстуры
Большое спасибо! Очень пригодилось. Нужны любые материалы, всё, что имеется в наличии. Шли прямо на ZloySkinпсинаmail.ru. -
Для моделинга подвесок под сушки нужны материалы по пилонам АПУ-470 АПУ-73 АКУ-170 АКУ-470, поможите, люди добрые, кто чем может.
-
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
На данный момент, как и на протяжении последних 10 лет, единственный источник моих доходов.:) -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Что касается игровых моделей, то вот такое качество, я считаю вполне приемлемым. Бисмарка делал один мой хороший приятель (14 лет совместной работы :music_whistling:) для одной весьма популярной игры Steelmonsters. Allyes. Собственно, скриншот оттуда. Полигонаж в районе 90 т труегольников. 2 текстуры по 2048. Кстати отлично видно, как лайтмап, обсчитанный для одного единственного положения батарей портит общую картину при развороте батареи. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Да уж, для меня моделинг - это нудный инженерный процесс, никаким образом не связанный с творчеством.:) Вот, кстати, ещё и здесь можете поползать, посмотреть как люди корабли делают. http://www.3dhistory.de/index-frameset_e.htm -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
А вот, пожалуй, лучшее из того, что видел я. :) Тоже не эталон, но уровень высочайший. Текстурки тоже существенно подкачали. Что и говорить, делал китаец. Хотя и у великолепной модельки есть недочёты, достаточно взглянуть на угловатые леера. Думаю что экономить на таких вещах при таком полигонаже, просто смешно. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Что касается модели, то действительно она выполнена на высоком инженерном уровне, заметте именно инженерном, а не дизайнерском. Не удивлюсь, если первоначальный вариант её строился где-нибудь в каде. Теперь о главном - на модели отсутствует текстура как таковая, то есть работа инженера видна, работы дизайнера нет, то есть есть что-то залитое дефолтным филом и всё. Геометрия хорошая, повторяю ещё раз, но применить такую модель негде, она не пойдёт ни под рендер, ни тем более в игру, поскольку для рендера не доделана до конца, а для игры слишком жирная, на первый прикидочный взгляд 1,5-2 млн не меньше. Такого бронтозавра врядли что вытянет. Что касается рендера, то человек не смог даже выставить никакого нормального света, кроме дефолтного прожектора с шадоумапом, дабы скрыть, а не подчёркивать такой недостаток, как отсутствие текстур, обратите внимание на чернющие тени на палубе и то как эти тени отстоят от надстроек. Фотореалистичностью и не пахло. Так что на мой взгляд совершенно абсурдно предлагать такую модель в качестве эталонной. Теперь что касается оклюжена. Если геометрия полностью готова, то прежде чем начать вырисовывать текстуру, необходимо выполнить грамотную раскладку, я уже писал об этом. По просчитанному лайтмапу будет значительно легче вырисовывать текстуру, вы можете сами в этом убедиться, гораздо легче, чем по вашему вирефрейму. Можно разнести группы текстурных шелов на разные слои и использовать с различной степенью прозрачности. Понятно, что кое где придётся подкрасить, подмазать пальчиком, запустить кое где лишний гардиентик, блюрчик размылить и так далее, без ручек ничего не выйдет. У меня на мигаре 5!!! слоёв с лайтмапами с разной степенью прозрачности от 25 до 100%. Все они влияют на разные группы текстурных шелов. То что текстуру рисовать по лайтмапу гораздо легче, в то поверьте просто старому контрабандисту. :) -
Тут, Женя, тоже всё будет зависеть от того как вопрос поставить и что считать за ошибку. Делетант от профессионала отличается только одним - он ставит перед собой только вопрос: "Как решить поставленную задачу?". А профессионал всегда конкретизирует этот вопрос: "Как решить поставленную задачу, первым, вторым или катым способами?" Да, добавлю ещё, что мне приходилось работать с очень большим количеством людей и опытных и не очень и совсем начинающих. Так вот тенденция в моей личной практике была всегда одна - с начинающими, людьми постигающими самые азы работать как раз довольно просто, не проще, конечно, чем с опытными супербизонами, но тоже особых проблем никогда не возникало. Сложнее было всегда с теми, кто уже в чём-то поднатарел, но самых глубин не осознал. Скажешь такому: "Вот так надо делать, потому что я лучше знаю как надо." А он тебе отвечает, что так как он делает ему быстрее, удобнее, спортивнее, интереснее и прочее, прочее, прочее, и переучиваться он ни за что не собирается. Вот с этим всегда приходилось сложнее. Как правило, только не принятые модели остужали экcплорерский дух великого изобретателя велосипедов.
-
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Женя, я, если честно, не вижу недостатков, кроме недостатка серого вещества в голове и кривизны ручек, у тех, кто попросту не умеет грамотно пользоваться вложенным в их руки великолепным инструментом. ННЛ конечно!:) Если ты видишь эти недостатки, то укажи тогда и мне на них, дабы не наступить на грабли в будущем. Ниже привожу картинку, которую уже, мне кажется, публиковал в какой-то из веток. Сверху готовая текстура, снизу ВСЁ ТО ЖЕ САМОЕ, но без лайтмапа. Честно-говоря, людям, которые не видят разницы мой искренний совет в ближайшее время посетить офтальмолога и навсегда завязать с компьютерной графикой, потому, что толку из этого всё равно никакого не выйдет, да и с компьютерами вовсе следовало бы завязывать. ННЛ :). PS Модераторы, наверное имеет смысл перенести кусок, начинающийся с реплики GK в топик про оклюжн, ато тут про Кузю, а у нас оффтоп какой-то прёт. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
И в догонку ещё. Лайтмап, применение которого описано мной достаточно подробно в отдельной ветке, имеет самые прямые физические корни. Для тех, кто плохо понимает физическую суть порцесса постараюсь объяснить его на двух простейших примерах: 1. Представьте себе, что вы заходите в тёмную комнату, (для простоты совершенно тёмную, в которой нет даже окон) с электрическим фонариком. Что вы будете ведеть? Любая поверхность, кроме физической абстракции абсолютно чёрного тела имеет свойства к трём видам изменения движения световых лучей, а именно: поглощению, отражению и рассеиванию. Свойства поверхности как раз и характеризуются тремя коэффициентами поглощения, отражения и рассеивания. Таким образом мы видим помимо круглого пятна фокуса электрического фонарика и ещё что-то. Это что-то и есть результат многократных переотражений рассеяного света. Все могут провести этот несложный опыт, зайдя, например, ночью в ванную комнату с фонарём, чтобы убедиться в том, что этот принцип верен всегда. 2. Для того, чтобы убедиться в том, что верен также и обратный постулат, а именно о распространении рассеяного света на открытом пространстве, достаточно провести другой несложный опыт, а точнее даже натуралистическое наблюдение. Если в проживаете в городе, то заставьте себя выйти на улицу в очень пасмурный, а лучше даже дождливый день и пройдите по улице. Направленного света в подобной обстановке не сущестует, весь свет, который вы видите в данный момент является рассеяным. Достаточно посмотреть на движущийся автомобиль, чтобы увидеть, что под ним имеется довольно аморфная, размытая, но всё же падающая тень, несмотря на отсутствие направленного источника света. Спросите, как такое может быть? Отвечаю: вы видите самый простой пример затухания рассеяного света. Собственно, это и есть лайтмап, отрицать его наличие бессмысленно и антинаучно. Думаю глаза человеку даны именно для того, чтобы видеть и замечать реализм. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Женя, тут вопрос скорее не из разреза "использовать - не использовать", а "как использовать". Я бы отнёс его к разряду вопросов "пользоваться или не пользоваться туалетной бумагой". Если все пользуются, а лайтмап применяется всеми и везде, что даже не имеет смысла подвергать обсуждению, достаточно просмотреть топ20 последних 3Д игр, то вопрос уже переходит в разрез именно "как использовать", сморкаться в неё, вытирать кофе, пролитый на клавиатуру, протирать монитор, вырезать красивые снежинки под НГ или использовать её по самому прямому назначению. Нет, я конечно не сомневаюсь, что найдутся адепты, которые обязательно приведут массу аргументов в пользу того, что туалетной бумагой пользоваться не надо и они в знак протеста сами никогда не будут её применять, что в конце концов существует такая потрясающая вещь, как бидэ, которую они один раз видели в витрине бутика эксклюзивной сантехники. Но кому от этого будет хуже? :) -
Фигня, Юра, Чернохок 128. Стульчики жырные. :) С НГ тебя кстати, всего хорошего, удачи и радости в жизни побольше!
-
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Да, забыл ещё относительно дублирования геометрии сказать самое важное!!! 10. ВАРНИНГ!!! Помните о том, что перекрывание раскладки в данном случае категорически запрещено!!! Программа не знает, поверхность какого текстурного шела ей обсчитывать и начинает пороть чушь. Поэтому если у вас 10 одинаковых пушечек на кораблике возмите аккуратно одну, разложите и просчитайте, а только потом!!! копируйте посчитанную пушечку в разные места. Кроме того!!! Копировать советую 2 раза, сначала необсчитанную геометрию, а потом всю её прибить и копировать обсчитанную. Поскольку сама геометрия тоже участвует в обсчёте. Ну и перекрывания мапинг-координат разных текстурных шелов категорически запрещено!!! Только уникальные текстуры. Одна поверхность - один набор текстурных координат!!! Остальное приходит с опытом, всем удачи! :) -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
8. После того, как лайтмап будет просчитан, мы можем укладывать его в фотожабе отдельным слоем по алгоритму multiple и соответствующей регулировкой прозрачности слоя. То есть "запечь" лайтмап в дифуз карту. В приличных движках лайтмап обычно кладётся на отдельный текстурный канал, имеет отличное от остальных текстур разрешение и блендится с основной текстурой в зависимости от изменений динамического освещения. В ЛО такого пока нет. Кроме того, в меню LightTracer, приведённом в самом начале, можно выставить любые параметры источника света, включая количество взаимных переотражений, количество лучей, мощность свечения и дискретизацию. С этим тоже можно побаловаться, но по умолчанию стоят довольно сносные установки. Как вы понимаете, что сосчитать таким образом можно всё, не только лайтмап. Я предпочитаю делать запекание руками, так этот процесс легче контролировать. Просто тупой обсчёт может дать неудовлетворительные результаты, от чего вас, видимо, и предостерегает Стас. Вот результат нашего урока, тексутру я не редактировал, она автоматически накладывается после просчёта на объект, надеюсь, что разница видна всем невооружённым глазом. Видно, насколько изменились глубина и восприятие объёма. Всем спасибо за внимание, я закончил. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
7. На картинке видно, что обсчитываемая текстура появилась в рендерлисте. Затем давим на ... и выбираем место, в которое мы собираемся записать необходимую текстуру, выбираем разрешение, в моём случае 512х512, но вы можете выставлять какое угодно. Помните одно - в максе текстуры больше 4096х4096 считаются очень плохо, а иногда вообще не считаются. Я в таких случаях пользуюсь майкой.:) Кроме того, есть ещё один подводный камень - это физический размер объекта в максе. Собственно, всё, давим на рендер. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Дальше не торопимся. :) 6. Дальше шаги будут зависеть от того, чего именно мы хотим добиться. Я опишу самый простой способ, остальное варьируйте на здоровье как вам заблагорассудится. В следующем листе нажимаем кнопку Add, после чего выпадает меню выбора того, что мы в данный момент хотим посчитать. На картинке видно, что есть абсолютно всё, включая CompleteMap, но мы вибираем простой способ и тыкаем в LightingMap, затем на AddElement, после чего лайтмап оказывается у нас в листе рендера. Смотри следующую картинку. -
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
5. Проверяем, чтобы ключ Selected Objects был выставлен в положение enabled, и тогда для того, чтобы объект появился в вашем листе, его будет нужно просто выделить в сцене. Padding - очень полезный параметр, это величина полей рендера в пикселах, то есть того на сколько срендыренная текстурка будет перекрывать реальные размеры текстурных шелов по границам этих шелов. Очень полезная вещь. В первую очередь для того, чтобы фоновая заливка не интерполировалась билинейкой с реальным цветом уже запечёной текстуры на нижних уровнях мипмапа. По умолчанию параметр в 9 выставлен 2, то есть 2 пиксела. В 8 и 7 по умолчанию выставлен 0, поэтому проверять просто необходимо. Чем больше величина падинга, тем лучше, но дольше идёт просчёт. Я выставляю обычно 4, если размер текстуры, потом менять не собираюсь, вполне достаточно, меньше плохо. Иногда ставлю 8, но только тогда, когда это действительно требуется