-
Posts
370 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by ZloySkin
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Вот, млин, пыдыщ просто какой-то. Понимаешь, нет универсальных способов, таких как кисти, например, для грязи. У меня, например, на МиГаре грязь сделана на 8 слоях 8-мью разными способами и каждый из них по отдельности не представляет собой полноценного способа нанесения грязи, а в совокупности они вроде бы и дают приемлемый результат. Ничего универсального не могу тебе посоветовать. Я, к примеру, всегда подразделяю прежде всего грязь статическую и грязь динамическую, кроме того по световому воздействию. (ну скажем, засветляет эта грязь что-либо или затемняет, увеличивает контрастность фонового материала или уменьшает.) Например пыль - осветляет и при этом снижает контрастность, мокрый снег засветляет только локальные участки, те места, где он осел и прилип, а остальные участки он затемняет и повышает их контрастность. Ну и так далее, то есть имеет смысл сначала разделить всю грязь на группы. Я делю следующим образом: - физические сколы краски, царапины. - ржавчина, тоже делю на два подвида - собственно, ржавый материал и вторичная ржавчина, подтёки на краске и прочее. При этом меня всегда спрашивают - это же титан, откуда ты рыжую ржавчину взял? На что я отвечаю: обшивка титан, а болты, которыми он прикручен, стальные, от стальных болтов весь титан рыжий. Суть подсекаешь? Мокрая ржавчина цвета неразбавленного йода, а сухая - ярко-рыжая. Между ними практически нет переходных оттенков. Отсюда и народ вечно путается. Титан имеет ржавчину абсолютно чёрного цвета. Алюминий абсолютно белую. :) Медная ржавчина имеет малахитовый цвет. - грязь, она же мокрая пыль. - сажа, она же гарь, выхлоп и так далее. Тут вопрос интересный. Возми портрет гладко выбритого человека и попробуй ему нарисовать щетину. Ну как будет делать профан? Выделит область бороды и тупо уведёт яркость вниз. Глупо! Морда становится не "небритой" а просто грязной, на небритость никак непохоже. Для того чтобы сделать человеку лёгкую небритость достаточно подголубить эту область совершенно никак не "затеняя" и не уводя яркость вниз. Тогда небритость будет смотреться небритостью, а не непонятной грязью на лице. Пример другой. Возми фотографию с ярким солнечным днём, такую, чтобы тени были резкими и контрастными. И вставь туда какой-нибудь предмет. Чтобы он нормально вписывался, тебе нужно будет нарисовать резкие падающие тени. Профан делает как и в предыдущем случае тупое снижение яркости области тени, либо вообще начинает заливать чёрным. Глупо! Для того, чтобы это смотрелось красиво и естественно, достаточно добавить в это место немного тёмного фиолетового, и сразу тень живо "заиграет". То же самое я могу сказать и про гарь и сажу. Чёрное всегда выглядит плохо, надо брать тёмно-лиловые и тёмно-фиолетовые оттенки. Список можно продолжать, разделяя грязь на всё более и более низкие подвиды, при этом грязь имеет коррелируемый с внешним видом рисунок, она никогда не наносится случайно. Но это корреляция, а не совпадение, у каждого вида грязи своя физика нанесения, а следовательно и своя маска рисунка, уникальная маска. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Не знаю, удобство - величина исключительно субъективная. Я пользуюсь мышкой. Дигитайзер тоже вещь в себе. Бывает один удобный, другой нет, как с тапочками. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Честно-говоря, не знаю никаких таких особенностей, всё также как и везде. Разве что только расшивку я делаю сначала геометрией, чтобы потом при раскладке стараться делить текстурные шелы по линиям расшивки, да и вообще знать где они у меня расположены без искажений. Но это скорее относится к особенностям моделирования ЛА, чем к рисованию текстур. А само рисование ничем не отличается от рисования текстур, скажем, на Чебурашек или на Черепашек-Нидзя. Всё то же самое - берём фотожабу, мышку в руки, у кого есть дигитайзер, и вперёд! Других секретов у меня нет. :) Ну либо конкретизируй вопрос. -
Вставили же ещё в декабре, где уже скрины посмотреть? С Киовой тоже непонятно куда запропала... :cry:
-
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Ага... А про любовь ничего не хотите почитать или там про приключения? :) Когда, наконец, люди на форумах научатся грамотно задавать вопросы? Что в твоём понимании "изготовление текстур" и что конкретно хотелось бы по этому вопросу уяснить? :) -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Отвечу вкратце: Андрей, дело в том, что ты видишь "некрасивый" результат сглаживания не потому, что у тебя "не хватает" треугольников. Ты допускаешь принципиальную ошибку, добавление треугольников тебе не поможет, сколько не навороти, хоть мильён. В данном конкретном случае у тебя просто "не правильная" геометрия. Отключи сглаживание и добивайся "правильной" геометрии при отключеном сглаживании посредством ПРОСТОГО ДВИГАНИЯ ТОЧЕК. И будет тебе счастие!:) Подробнее, когда напишу следующую главу про моделирование. Просто подвигай точки в пространстве. Гарантирую - максимум, что тебе придётся сделать, это разбить две-три грани, добавив две-три точки, всё остальное достигается простой поправкой геометрии, путём сдвигания точек на незначительнейшие расстояния. ЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩУЮ ГЛАВУ "ПРИНЦИПОВ РАЦИОНАЛЬНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ" "ВЫРОЖДЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ"!!! Скоро!!! Уже в январе!!! -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Что я хотел сказать, приводя этот пример? А то, что в максе в точке ВСЕГДА ХРАНИТСЯ ИЗНАЧАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ нормали и даже после того, как ей назначаются атрибуты сглаживания, то есть нормаль суммируется с другими нормалями и вы видите результат этого сложения, это значение сохранияется. В отличие от майки, где в качестве основного всегда берётся именно текущее значение нормали в точке, а нормаль к треугольнику, если это требуется, вычисляется потом к плоскости на основе трёх точек. Мысль ясна? У тебя прописывается не текущее, а начальное значение нормали, а сглаживание как результрующая суммы этих начальных значений. Где в формате *.lom это прописано и как это учитывается ты знаешь? Я нет. Даже если и выяснишь, рекомендую оставить эту глупую затею, ещё раз потому, что не для таких целей создан этот инструмент, для чего я уже пояснил. Твою задачу можно выполнить стандартными методами. После написания главы про вырожденную геометрию ты поймёшь каким именно образом. Есть ещё вопросы? -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Короче я понял надо дальше писать статью про принцип рационального моделирования. Плотнее остановиться на вырожденной геометрии, раз такие проблемы возникают. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Короче, все знают, что в майке нет такого понятия, как группа сглаживания, там атрибуты сглаживания присваиваются граням, а не треугольникам, как в максе. Ну то есть, есть грань между треугольниками, назначаем ей атрибут, что она невидима и получаем сглаживание. В максе мы должны выделить эти два треугольника между которыми мы хотим чтобы не было грани и присваиваем им атрибут сглаживания, то есть одну сммусгруппу и тем самым делаем невидимой грань между ними. Эта особенность даёт очень интересные спецэффекты!!! Возьмём и просто сделаем сферу в майке и в максе, затем тупо выделим нижнюю её часть до экватора и отрежем. Что мы имеем в майке ничего не изменилось, поскольку атрибуты сглаживания присваиваются граням, а не треугольникам. А в максе всё изменилось!!! Теперь, поскольку половина сферы отсутствует по экватору, нормали в точках экватора суммируются только по соседним треугольникам нижнего пояса фасеток верхнего полушария, в то время как нормали всей нижней полусферы в суммировании не участвуют. В итоге, если мы включим эти нормали, то они будут направлены не ортогонально по экватору, а слегка приподняты вверх в сторону полюса. Теперь, если мы зеркально скопируем верхнее полушарие вниз, то увидим, что в майке шва по экватору видно не будет, поскольку все атрибуты сглаживания, то есть суммы нормалей в точках остались без изменений, в то время как в максе будет видна чёткая грань между полушариями. Видна она будет до тех самых пор, пока мы не объединим полушария и не завельдим точки на экваторе. Тогда атрибуты сглаживания, то есть соседние треугольники верхнего и нижнего полушария снова станут прежними и граница перестанет быть видна. А что же делать в том случае, если мы хотим, чтобы это были разные объекты? Верхнее и нижнее полушария. А вот тут нам на помощь приходит модификатор EditNormals. Мы берём копии двух полушарий и сводим соседние нормали в сумму. Таким образом у нас и объекты разные и грань между ними не видна так, как-будто между ними есть сглаживание. Якши? То есть, когда надо сгладить между собой два разных объекта , этот инструмент незаменим. Но пользоваться им имеет смысл только в таких вот весёлых случаях, все остальное отдав на откуп именно назначению групп сглаживания. Почему? Что касается ручного использования этого весёлого инструмента, то могут возникнуть прецессионные вращения нормалей, которые вы сразу не увидите, а итог будет плачевным - избавиться от этой хитрой задницы вы сможете только хирургическими методами, отстроив заново этот участок геометрии. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Опасная это штука. Приведу щас пример один весьма интересный. -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Не пользуйся модификатором EditNormals - наворотишь, потом исправлять устанешь. Откуда ты знаешь каким именно образом ведётся запись нормалей в точках? Учти, что даже отключение групп сглаживания иногда не помогает если будешь бездумно подкручивать руками. По идее суммарные нормали должны экспортироваться, после того как ты колапсишь стек и приводишь всё к мешу. Но откуда ты знаешь как они записываются во внутреннем формате? -
Вопрос к ЗУБРАМ, что делать с нормалями?
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Андрей, а что ты подразумеваешь под понятием "редактируем нормали"? Ты что вручную задаёшь степень влияния на сглаживание нормали в каждой точке или что? Учти, что при сглаживании в каждой общей точке вектора нормалей полностью суммируются без какого-либо весового коэффициента. Полностью, то есть в точке будет столько нормалей, сколько треугольников сходится в этой точке без сглаживания или ровно столько, сколько раздельных групп сглаживания сходится в этой точке. Поясни пожалуйста поконкретнее, что ты понимаешь под фразой "редактирую нормали"? -
И ни с одной стороны не просвечивает? Руками порядок прорисовки выставлял чтоли? Кстати, Стас, а вот здесь http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=14385&d=1200664344 почему освещённость одной плоскости отличается от другой? Двухсторонний материал и путаются направления главных нормалей? ПЫ.СЫ. Разговор, не бесплодный, а весьма полезный.
-
В CS вызываешь меню Edit/Menus... нажатием клавиш Ctrl+Alt+Shift+M и в листе выбираешь строку Photoshop Defaults. Всё...
-
Некорректный уход от диалога. Боишься, что я окажусь прав и выставлю тебя в не самом приглядном свете?
-
У меня файл совершенно нормально открывается и маска прозрачности в целости и сохранности. Наверное затруднюсь чем-то тебе помочь. Никогда не встречался с подобными проблемами.
-
А ты сохраняешь *.tga как 24 или как 32 битный файл? Рисунок пропадает полностью, заменяется на заливку?
-
Да, и что касается терминологии, то в фотошопе действительно есть каналы, но в фотошопе, а не в *.tga про который писал я изначально. И ты можешь в один файл навтыкать этих каналов до одури, просто попробуй. Но про альфу там ни слова ни сказано, ни слова. Тебе по умолчанию предлагается назвать канал Alfa 1, второй Alfa 2 и так далее, но что у тебя там будет, альфа или не альфа решать исключительно только тебе. Я же писал про то, что в формате *.tga нет каналов, поскольку их действительно там нет и быть не может, перечислить форматы с наличием каналов? А в фотошопе каналы конечно есть, кто же спорит... Попробуй воткнуть в графический файл хотя бы пару лишних каналов и сохранить его как *.tga - ты очень сильно удивишься, очень. Просто потому что нет каналов в нём изначально. В *.RAW есть, в *.DDS есть, в *.TIFF есть, даже в *.PNG есть, а в *.tga нету, понимаешь, просто нету и всё.
-
Что я могу тебе на это ответить, Стас. Бу-го-га и му-хо-ха!!! То что ты нарисовал, а именно плавные переходы очень красивых полупрозрачных стёкол троллейбуса ничем другим, кроме как по алгоритму альфа-бленда вывести на рендер невозможно. А как весело сортируются у вас треугольники с прозрачностью по альфа-бленд мы не по наслышке знаем на примере танковых траков. Хотел бы я увидеть этот троллейбус. Только памперс предваритьельнно надену, чтобы в штаны не напустить. Стас, проведи эксперимент, раз уж ты убил время на отрисовку этой чудо-текстурки. А именно сделай следующее: Возьми плоскость, наложи на неё эту текстурку и скопируй плоскость таким образом, как будто это вторая, задняя стенка троллейбуса, затем поставь на задний план ещё какие-нибудь объекты, но уже без прозрачности и экспортни. Я уверен, что ты очень удивишься результату. Что касается програмистов и не програмистов, то что я написал касатеся абсолютно всех грамотных моделлеров, всех без исключения. И это самое железобетонное моё правило: "НЕ ЗНАЕШЬ КАК ЭТО РАБОТАЕТ - НЕ ПОЛЬЗУЙСЯ ЭТИМ!!!" ПЫ.СЫ. Да, Стас забыл ещё вот что сказать. Попробуй провести эксперимент в двух вариантах геометрии - в тангент-спэйсе и обжект-спэйсе. То есть сделай сначала обе плоскости независимыми объектами, а потом одним объектом. В варианте независимых объектов попробуй сначала одну плоскость прилинковатьк другой, а потом другую к первой. Соответственно, смотри с обеих сторон на последовательность отрисовки. Дабы не быть голословным не затруднись выложить скрины пжалста всех вариантов эксперимента. Не выложенные скрины будут доказательством того, что спор тобой проигран. Собственно, я не сомневаюсь в том, что и выложеные тоже.
-
Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".
ZloySkin replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Позвольте, ви таки не можете отличить Бисмарка от Миссури? Я с вас удивляюсь, молодой человек, чего ви тут травите... :) -
Согласен с Арамисом. Троллейбусы - это нечто, что сложнее всего будет вставить в игру с минимальными затратами ресурсов. Значит нужен хороший троллейбус... Из чего следует, что окна придётся резать. Господа MAFIA и Aim, умоляю вас и заклинаю!!! Пожалуйста никогда не говорите никому, что знаете, что такое альфа-канал, зачем он используется и какую смысловую нагрузку несёт. ПОЖАЛУЙСТА!!! Не используйте его никогда и никому не говорите, что он есть!!! ЗАБУДТЕ про альфа-канал! Ассарадарачукара! Трах-тибидох! Как там его ещё... это... Махалай-бахалай и дунуть три раза... потом ещё... О! Вспомнил! Эне-бене-раба, Квинтер-финтер-жаба! И это ещё, чтобы наверняка... Снип-снап-снуре, Снуре-базилюре!!! Вы просто не представляете какой чудовищный геморой вы вешаете на свою задницу и задницу других неисковерканых судьбою душ этим грёбаным альфа-каналом. Ответте мне на вопросы какие алгоритмы альфа канала вы знаете, чем альфа-тест отличается от альфа-бленда, что такое филрэйт, от чего его величина зависит больше, какие быстрые алгоритмы сортировки альфа-канала вы знаете, знаете ли вы быстрые алгоритмы сортировки альфа-бленда без падения филрэйта? Пожалуй, для первого раза достаточно! Беркут вырезай окна, альфа-канала не существует, это химера, созданная чьим-то больным воображением. Альфа-канала нет, не было, и не будет, потому, что не может быть.
-
Про выбор количества граней, я напишу ниже, из каких именно критериев они выбираются. Продолжение следует...
-
В итоге мы получим нечто, изображённое на рисунке 7 и общее увеличение полигонажа модели до 4984 треугольников, то есть фактически в 4 раза по сравнению с исходной моделью и в 5,6 раза по сравнению с моделью оптимизированной. Ещё раз задумаемся, ещё раз сверимся с принципом рационального моделирования и принципом разумной достаточности. Ещё раз взвесим, насколько оправдана такая детализация, то есть такой полигонаж. Ещё раз прикинем, каким образом будет показываться модель, сколько времени она будет находиться в кадре, какие её детали мы будем видеть статистически чаще всего, какие детали будем видеть крайне редко, а какие вообще никогда не увидим и, исходя из этих критериев и принципа рационального моделирования, выбираем уровень детализации. Есть эмпирическая методика, разработанная мной в соавторстве с другими деятелями, которая позволяет достаточно чётко определять критерии детализации, согласно с принципом рационального моделирования. 1. Необходимо принять в качестве отправного критерия общее максимальное физическое разрешение экрана, ну например 1280х1024 (наверное, сейчас это наиболее распространённое разрешение мониторов). 2. Вторым критерием будет минимально возможное расстояние приближения точки зрения к объекту, при котором ещё не начинается клипинг, на наиболее часто встречающихся углах зрения, лучше при стандартном угле зрения, а точнее отношение минимально возможного расстояния к физическим размерам объекта. Если не понятно, поясняю этот пункт: клипинг начинается тогда, когда точка зрения проникает внутрь объекта или находится очень близко к нему, при этом всё что находится вне угла зрения, отсекается. Так вот для того, чтобы наблюдатель не увидел всего того, что он не должен видеть, существует простой метод - это ограничение минимального расстояния на которое к конкретному объекту можно приблизить точку зрения. Обычно это минимальное расстояние ограничивается половиной максимальной хорды объекта, если точка зрения имеет привязку к объекту и квадратному корню из хорды, если точка зрения свободна, либо выбирается из каких-либо других соображений, если точка зрения привязана к баундинг-примитивам. Что такое баундинг-примитивы пока нет смысла забивать голову, но вкратце скажу, что это те самые упрощённые объекты, которые повторяют геометрию модели, но в то же время не дают точке зрения попасть внутрь своего объёма, и следят за общей отрисовкой модели при рендере. При этом клипинг будет сильно зависеть от угла зрения. Но это так просто к слову, переходим к следующему критерию. 3. Нормальный угол зрения одного глаза человека порядка 54 градусов, то есть соответствует линзе с фокусным расстоянием 35 мм. Поскольку у человека 2 глаза и за счёт панорамного и периферического зрения мы ощущаем, что видим шире, чем 54 градуса, то мы привыкли, что в играх разработчики используют более широкие углы зрения. Опять же эмпирически, была достигнута оптимальная ширина, которая позволяла бы иметь и достаточно широкий обзор, имитирующий человеческое зрение и при этом не производить сильных оптических искажений геометрии. Эта величина равняется приблизительно 70 градусам или эквивалентна 25 мм оптической линзе. Таким образом, у нас готов третий и последний критерий детализации, от которого мы будем отталкиваться. Надеюсь, что геометрию и тригонометрию изучали в школе все, поскольку приводить ряд довольно примитивных, но нудных вычислений мне очень не хочется. Это всего лишь строгое математическое обоснование выбора критериев и расчёт угловых величин, то есть соотношений апертур и линейных размеров объекта. (Думаю, мне можно поверить на слово.) Приведу только самые главные и важные выводы вычислений. Если максимальная общая площадь одного треугольника менее трёх физических пикселей, то он не обязателен к отрисовке при рендере. Из чего следует методика: любые треугольники, имеющие при всех возможных углах зрения максимальную площадь менее четырёх физических пикселей, подлежат немедленному упрощению, поскольку визуально никоим образом не влияют на общую геометрию модели. Поясняю, что такое "упрощение". Упрощение - это ликвидация в случае, если треугольник представляет собой отдельный подобъект, и объединение этого треугольника с ближайшим более крупным треугольником в общую геометрию (один треугольник) исходя из принципа сохранения общих геометрических форм, если треугольник является неотъемлемой частью некоего объекта.
-
На рисунке 6 видно, что общий вид модели нисколько не изменился от того, что я уменьшил количество сочленений в поперечном сечении опоры лестницы втрое, тем самым уменьшив полигонаж с 1144 до 888 треугольников, то есть практически на 29%. При этом увеличение детализации, как показано на предыдущем рисунке ведёт к увеличению общего полигонажа до 2488 треугольников, то есть более чем вдвое!!! Очевидно, что применение этого пути будет оправдано лишь в том случае, если мы вплотную приблизимся к закруглениям опор лестницы. НО! Тут есть ещё одна загвоздка. Опора опорой, но у нас же есть ещё и сам танк с горловиной. Мы приблизились вплотную к опоре настолько же, насколько и к горловине танка. А что гласит принцип рационального моделирования? Смотрим, читаем, понимаем, что детализацию танка тоже придётся увеличивать, её не хватает.
-
Но, это скажем так, голая теория. Теперь же, что касается методов. Их не так уж и много, некоторые из них я уже перечислял в этой ветке, но постараюсь конкретизировать основные детали. Для того чтобы соблюсти принцип рационального моделирования, постарайтесь сделать так, чтобы относительные размеры всех, повторяю, всех треугольников одного меша не отличались друг от друга более чем в разы. Если отличия уходят в следующий значимый разряд, то необходимо задуматься, что-то неладно в Датском королевстве. Нужно либо тессилировать (разбивать на более мелкие треугольники) крупные элементы, либо оптимизировать (сокращать количество треугольников, упрощать геометрию) мелкие элементы модели. Приведу простейший, но при этом характернейший пример: быстренько спроектируем модель нефтяного танка с лесенкой для доступа к горловине, как изображено на Рис 4. От него затем, будет проще перейти к следующим основополагающим методикам. Что мы видим? Общий вид весьма пристойный, но стоит всего лишь приблизиться к верхней части лесенки, и мы тут же почувствуем дисбаланс, некоторую нестыковку с рациональным распределением треугольников. Почему? Потому, что если присмотреться к верхней загибающейся части лесенки мы увидим всё те же пресловутые сферы, взятые мною за основу принципа рационального моделирования. Я, конечно, выразился фигурально. Если говорить формально, это не сферы, а всего лишь части окружностей, но между ними есть немало общего. Эту общность можно отыскать, если взглянуть на Рис 5. Теперь, я надеюсь, всем понятно, что необходимо изменить, для того, чтобы следовать принципу рационального моделирования. У нас также как и в случае со сферами два пути: первый – закругление верхней дуги лесенки за счёт добавления дополнительных сочленений, как показано слева, и второй – уменьшение количества сочленений в поперечном сечении опоры, как показано на рисунке справа. Какой путь выбрать из двух, зависит от каждого конкретного случая, а общие случаи описаны в примере со сферами. Напомню лишь, что первый путь ведёт к увеличению количества треугольников и выбирать его необходимо только тогда, когда без подобной детализации не обойтись и выбирать очень осторожно, исходя из принципа разумной достаточности. Но проследовать по одному из этих путей просто необходимо, поскольку на рисунке 5 наглядно доказано, что модель не соответствует принципу рационального моделирования. Надеюсь, что этот пример поможет вам лучше разобраться с этим принципом. Многим может показаться, что, всё описанное выше и так очевидно. Так вот, (как сказала бы одна из известных телевизионных ведущих) дорогие мои (С), я описал сейчас ошибку, встречающуюся в моделировании в 95 случаях из 100 даже у опытных моделистов, и не всё очевидное мы замечаем сразу.