Jump to content

Naval

Members
  • Posts

    55
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Naval

  1. Ни секунды не сомневаюсь, что есть - без этого никакой стимулятор не напишешь. Изготовление полноценных моделей повреждений действительно сложный вопрос. Помимо двигателей, которых один-два, есть ещё куча трубопроводов, электропроводки, сигнальных систем, силовых элементов фюзеляжа и т.д. Если всё делать на таком уровне - действительно можно сдохнуть и положить комп при расчётах. С того и начал - взял инфу по бронированию и мерам повышения боевой живучести на Су-25. Пока придерживаюсь мнения, что 20-30 объемных агрегатов плюс 20-50 треугольников на бронирование должно хватить для правдоподобия поведения ЛА. Повреждение проводки можно рандомно отсчитывать как сейчас - рандомом повреждать всё в радиусе взрыва в зависимости от дальности. Мне самому уже просто интересно прикинуть что и как. Да и вдруг пригодится.
  2. На С++ это переносится легко. Возможно, и сам сделаю. Одновременный просчёт 10 взрывов вряд ли возможен. Даже по тысяче осколков на взрыв - это 10 тысяч за 1/20 секунды (0.05 с при фреймрейте 20 кадров). Даже на двух ядрах это будет долго. Сейчас за это время один с трудом просчитывается. Пока все цифры и скорости примерные, там видно будет. Пока - ставлю задачу обработать ЛА игрока + попадания ракет В-З и снарядов в технику.
  3. По ходу проработки тематики стало ясно, что без хоть какой-нибудь визуализации сделать ничего толком нельзя. Сделал смешной рендеринг лучей и прямых на форму, кряхтит, но работает -). Научил программку рассчитывать пробивание следующих объектов: 1) Треугольник 2) Прямоугольник-куб 3) Нечто объёмное по 8-ми заданным точкам (растянутый куб) 4) Сборка из треугольников (можно имитировать башню танка) 5) Шар 6) Диск Ежели кто может, помогите плиз со следующей инфой: - как рассчитать пробивание цилиндра (перпендикуляры на его ось от точки входа и выхода). Посчитать, попал ли осколок в цилиндр вообще - могу, но в плоскости осколка цилиндр получается овальным, на чём мысль и останавливается. Может, просто ограничиться прямоугольной проекцией цилиндра в плоскости, перпендикулярной осколку? Такое пригодится для расчёта пробивания свола, БК в танке, подвески самолёта и пр. - как правдоподобно имитировать потерю энергии осколком в воздухе (пока тупо сделал 5% на метр) - как происходит разлёт осколков при реальном взрыве, с точки зрения равномерности покрытия сферы - "кучкуются" ли осколки? - углы разлёта для ГЧ направленного взрыва (пока нашёл цифру 135 градусов) - какой примерно разброс энергии осколков при подрыве (пока оставил +-40%) - Влияет ли скорость ракеты в момент подрыва и скорость ЛА на энергию осколка? Например, если ракета и ЛА летят навстречу, ракета подрывается после пролёта ЛА - насколько меньшую энергию будут иметь осколки, доставшие ЛА, в отличие от взрыва в аналогичной ситуации, но около носовой части ЛА? Поясню, зачем мне всё это. Ежели реализовать такие расчёты для набора объемных примитивов, то ED сможет (без особого напряжения портировав этот код в симулятор) выполнять расчёт повреждений техники в реальном времени, и (теоретически) мы получим (через две недели 8-) ) это в виде готового продукта. Работы тут ещё очень много, но перспектива подбиваемых с тыла танков и реально прикрывающих движки броневых листов очень радует.
  4. Провёл эксперименты в 3д Имеем 30 штук трёхмерных коробок, каждая сторона состоит из 2-х треугольников (итого 12 треугольников на коробку, или 360 треугольников в сумме) , с которыми могут сталкиваться осколки. При наличи 500 осколков нужно выполнить 180.000 (180 тысяч) проверок. Сделал первую версию алгоритма, 180 тыс. проверок отрабатывают в среднем за 0.08 сек (на Коре 2), без обсчёта трасс и нанесённых повреждений. Есть мнение, что если "тут сократить" и "там ускорить", то сделать относительно честный алгоритм расчёта повреждений в трёх измерениях - можно. В плане оптимизаций поле ещё - непаханое.
  5. Нужен установленный ДотНет 2.0 Вторую версию можно взять тут: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en Версия 3.5 тут: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=333325FD-AE52-4E35-B531-508D977D32A6&displaylang=en Вроде бы версии для 2.0 должны работать в 3.0-3.5, но фиг его знает 8-). Я не пробовал.
  6. Вот, вроде довёл до рабочего состояния в 2D. Теперь осколки пробивают (или нет) аппаратуру и броневые листы, застревают внутри, считается общее повреждение в зависимости от его скорости, глубины проникновения, параметров прочности, повреждаемости, и общих хит-поинтов "коробки". Т.е. осколок может пробить броню, но ущерб от попадания в "коробку" будет незначительным. Состав, положение и параметры коробок фиксированы - некогда рисовать интерфейс. Коробка, получившая хит больше 75% рисуется красным. На экран выводятся только осколки, по которым зафиксированы попадания. Разлет от точки "взрыва" происходит рандомно во все стороны. Кликом на форме можно указывать точку разлёта. Можно задавать количество осколков и среднюю мощность каждого (при генерации этот параметр плавает +-20%). Выводится время расчёта. Piercing 2D 1.0.rar
  7. Ради интереса написал небольшую прожку, имитирующую разлет осколков на плоскости, недалеко от каких-то агрегатов. Исходил из того, что агрегаты являются прямоугольниками, трассы осколков представлены прямыми и разлетаются мгновенно. Итого, 6 агрегатов и 4.000 осколков обсчитываются в среднем 0.06 сек, что даёт 16 кадров в секунду. Делал пока на визуал бейсике.нет и без особых оптимизаций (напр., исключения осколков, летящих в другую сторону). Для каждого осколка прога выдаёт список последовательных пересечений стенок агрегатов и количество попаданий в каждый агрегат, результат коряво и символически рисует на форму. Планирую прикрутить разную прочность к агрегатам (тогда можно делать "броневые листы", "балки" и т.д.) и последовательный расчёт попаданий каждого осколка, гашение энергии осколка от столкновений и от трения об воздух. Процесс расчёта, теоретически, хорошо распараллеливается. Если всё будет нормально, попробую приделать третье измерение. Ежели кому интересно, поделюсь процессом результатами.
  8. Несколько оффтоп, но вот и 500 GFLOPS на AMD FireStream 9170: http://www.3dnews.ru/news/amd_firestream_9170_vichislitelnii_uskoritel_na_rv670-270779/ " Разработчики называют новый продукт первым в индустрии ускорителем с удвоенной точностью вычислений с плавающей запятой, что важно для научных и инженерных расчётов. Возможности FireStream 9170 позволяют заниматься обработкой сейсмических данных, финансовым и инженерным анализом, генетическими исследованиями, физическими и химическими расчётами, рендерингом, редактированием видео и т.д. Стоит особо отметить, что производительность одной платы сравнима с быстродействием некоторых суперкомпьютеров и может достигать 500 GFLOPS. Это лишний раз напоминает о высокой вычислительной мощи GPU последних поколений и необходимости расширения сферы применения игровых видеокарт. Новый вычислительный ускоритель от AMD появится в продаже в первом квартале 2008 года. Рекомендованная стоимость составит $1999. Одновременно с выходом на рынок FireStream 9170 ожидается выпуск соответствующего набора инструментальных средств для разработчиков FireStream SDK. "
  9. Успех неизбежен.
  10. Да, гордость за Совестский Союз пучит от того, что даже через 15 лет после его распада, американцы радостно покупают электронный вариант своих ночных кошмаров о захвате Любимых Штатов. Т.е. успешно делают деньги на тотальных фобиях своих соочественников, что не может не вызывать уважения. Другой вопрос, что эти фобии, во многом, заботливо создавались и поддерживались их же собственным руководством... А каков в сингле сюжетный ход про вторжение в Европу?! Я рыдал... Согласен, с BF2 определённое сходство есть - это узкая специализация игрока, набор средств противодействия на каждую угрозу (ракеты - дымовая завеса, вертолёты - зрк). Ну и "типа реальные" юниты. Плюс динамика. А если опустить в WIC камеру до земли, то местами прямо BF2 и есть.
  11. Прошёл. Кампании "за наших" так и нету. Как и написали на аг.ру, основной кайф, судя по всему, в сетевых стычках.
  12. Я не поленюсь 8-). Купил за 600р в магазине "Седьмой континент". У метро просили 950. Всё и исключительно на русском, в наличии кривовастый перевод. Не в смысле переведено плохо, а в смысле, что можно было точнее, правильнее, и т.д. Таковой перевод геймплею не мешает. Подробнее на ag.ru написано. Сначала не про геймплей. Весь сингл напичкан скриптовыми роликами, рендерёнными роликами, просто текстами на фоне картинок. Сценарий кошмарен, как атомная война (которая там тоже есть). Герои сценок - простые американские солдаты, просто выполняющие свою работу, на которых напали "чёртовы русские" (- цитата). Розовые сопли густо намазаны жырным слоем в душераздирающих сценках о благородных американских воителях и нечеловечески подлых русских изуверах. Тьфу. Ни тактики, ни стратегии не усматривается в сценарии роликов. Видите ли, в Главный порт незаметно (!) прокрались и высадились (!)русские захватчики на целой армаде сухогрузов(!) в которых они прятались (!) - и т.д. и т.п. С непривычки животик можно надорвать, особенно когда русское вторжение пытаются остановить полицейские в порту. Ролики по продожительности занимают не меньше трети игры. Сам геймплей поначалу кажется очень бодрым, даже чересчур, потом привыкаешь. Графика, эффекты, звук - всё на уровне, деревья сделаны на Speedtrees - симпатично. Всё красиво даже на минимальных настройках. Боты почти не тупят и не путаются в гусеницах - только в очевидных случаях, типа скоплений техники. Особенно впечатляют артудары, авианалёты, разрывы и т.д., реализм на уровне данной игры впечатляет. Группа десантников может прятаться в лесном массиве и регулярно давать наводку артиллерии. Залпы MLRS - просто блеск. Юнитов много, все со своими спецспособностями - начать играть просто, а разбираться в деталях можно достаточно долго. У танков, например, ущерб считается в зависимости от точки попадания снаряда. Иконки назначения техники (танки, бтр, зрк) - легко визуально различаются, при отметке точки артудара появляется и отсчитывается счётчик времени до удара. Вариантов ударов моного - напалм, артиллерия, высокоточная артиллерия, лазерные бомбы, кассетные, ковровая бомбардировка и т.д. Есть даже вариант с нанесением ударов в борта проходящего неподалёку линкора - идин из самых быстрых и разрушительных. Можно задавать до трёх точек удара - можно в одно место или в разные. За два вечера добрался до последней миссии в кампании за амеров. Обучение пропустить невозможно, кампанию пока можно запустить только за амеров, в быстром сражении пока карт не вижу - то-ли надо кампанию пройти, то ли ещё чего-то, поэтому про "наши" юниты пока знаю мало. Градов нам не дали, вместо них самоходные пушки.
  13. Очень интересно, спасибо! А одновременно можно на несколько панелек выводить инфу? И теоретически - графические панельки, цвет, тач-скрины (боковые кнопки, просто отдельные механические кнопки)?
  14. Может, в другую ветку 8-)? Пользую xvid. Многочисленные сравнительные эксперименты показывают следующее: 1) У DivX нет многопоточности в полном смысле этого слова. Действительно, он может выполнять второй поток. Но суммарная загрузка не превышает 70%. При этом, он проигрывает на максимальных настройках 15-20% по скорости хвиду. Если на первом проходе дивикс может быть даже быстрее, то на втором провал чуть ли не в два раза. Вообщее, последние несколько версий дивикса показывают хороший прогресс (от 6.4). 2) С моей точки зрения, картинка хвида выглядит детализированнее, меньше бандинга и мыла. Средства оценки качества сжатия лучше у хвида. Например, сразу видно примерное распределение квантизации по обработанной части. И почему-то у дивикса квантизация при прочих равных на ~20% больше, что в итоге и приводит к снижению детализации. 3) При работе с записанным с ТВ материалом две трети времени съедают фильтры сглаживания и очистки от шума. Если на 720х576 хвид выдает ~55 кадров, то 600х450 с фильтрами дает ~20 кадров на домешнем Коре2. На работе пень 520 (2.7 ггц вроде) - 6-8 кадров. В случае дивикса ситуация еще печальнее. Поэтому, по сумме значимых потребительских показателей, бесплатный хвид заметно опережает своего платного собрата. Либо у меня кривые руки 8-) Многопотчность - оно важно, но когда правильно реализовано. На хвиде ее тоже вроде обещали. Но мне кажется даже более важным разделить в виртуал дабе фильтры и сжатие. По затратам времени они примерно одинаковы, но выполняются строго последовательно.
  15. Ну, что есть - то есть. Когда не в ЛО, то по две фильмы кодирую одновременно. Итого 110 серий комедийного сериала "Ударная сила", 20 Искателей, штук 30 Военной тайны, 70 сюжетов Военного дела, 12 Империи королева, 4 Битвы за космос, 7 серий Братства бомбы, Авиаторы, Смотр и т.д... ведро Камеди клабов... Жене Дом-2 подавай, в нарезке... А вот канал Звезда идет плохо, я бы там развернулся...
  16. Фризы на 7900 ГС. Таковых в ЛО не отмечал, в т.ч. при непрерывных полетах > 3 часов, поэтому помочь ничем не могу. Мое мнение, что т.н. "фризы" обусловлены либо конфликтом новых чипсетов (забивается регулярно шина, тротлиг чипсета и т.д., недружественное железо), либо неумением выбивать дурь из виндов. Тщательный контроль за сервисами и фоновыми прогами обеспечивает мне беспроблемную работу ЛО. Да, проблемы после сборки и разгона компа были, но все решилось подгонкой таймингов, частот и охлаждения. Чипсет охлаждается штатным вентилятором дополнительно к тепловым трубкам. Каюсь, шустрость проца позволяет в фоне кодировать видео.
  17. Я владею. Вкупе с Core Duo 6400 @ 3.4Ггц и 1Гб памяти при 2/3 настроек летать комфортно. Подробнее писал тут http://forum.lockon.ru/showpost.php?p=256654&postcount=58 Гнать не гнал, особо надобности не было. Практически во всех нынешних играх торомозов не встречал. Некоторое исключение - Armed Assault.
  18. Отлично! Видимо, я просто неправильно понял фразу "присоединить в работе ЛО второй проц". А про выделение ядра в монопольное использование все верно сказали выше.
  19. Три оси на девятке - тюнинг? Ну хоть кому-то должно было повезти с этим автомобилем... :)
  20. Ув. serand. Если бы Вы воспользовались поиском, то нашли бы многочисленные ответы разработчиков на подобные, в общем-то, законные, просьбы. К сожалению, "присоединение второго процессора к ЛО", выражаясь в рамках автомобильной терминологии, аналогично просьбе добавить еще одну ведущую ось с парой поворачивающихся колес к девятке. Ну или приедет клиент и попросит добавить ему в "коробку" еще пару передач. А че? Шестерни не очень тяжелые, место под капотом есть, почему нет? Естественно, вы ему ответите, что подобные работы потребуют серьезных вложений, НИОКР, тестирования и многолетней обкатки. Тут клиент скажет - "а че, у меня бабки есть! Шестьсот щас и триста бакиских завтра привезу...". Таковая "услуга" выйдет клиенту десятки тысяч. В ЛО ситуация аналогичная. Текущую схему исполнения надо распотрошить, заставить ядро исполнения обеспечивать работой два процессора и при этом обеспечить целостность данных, чтобы два параллельно и одновременно исполняющихся потока взаимно не разрушали содержимое памяти. И эти механизмы тоже потребуют определенных процессорных затрат. В целом, это повлечет почти полную переделку текущего управляющего кода. И работы тут по грубым прикидкам на три человекомесяца, и еще столько же тестирования. А послезавтра придет какой-нибудь счатсливчик с четырьмя ядрами на процессоре и будет возмущаться, что не все они загружены. Поэтому, в целом подход разработчиков по концентрации усилий над определенным объемом работ правилен. Проще написать новый игровой движок, изначально поддерживающий многопотоковое (т.е. в перспективе > 2 потоков) исполнение. Иначе год делаем Акулу, потом год "присоединяем второй проц"... Потом выходят четырехъядерники и все начинается сначала. Я бы вот не предложил оплачивать услуги, а предложил свои услуги "безвозмездно", благо кой-какой опыт имеется. Но не всегда могу по загрузке на работе обеспечить выполнение работы к определенному сроку.
  21. А вот и подоспели результанты моего Core 2. Настройки - все по максимуму, летаем над Севастополем на 100 м. Разрешение - 1680*1050 (широкоформатник). На Су-33 имеем 25-45 кадров, обычно ~ 30 На Су-25Т имеем 15-40 кадров, обычно ~ 20. Сильных "провалов" практически нету, летать комфортно. Полный залп из 8 блоков С-8 (всего 256 ракет) систему вовсе на колени не ставит. Очериди из 4 СППУ + ВПУ тоже съедает спокойно. В быстрой миссии Су-25Т выдает 30-70 кадров По конфигурации подробно: Core 2 E6400 (2.13 ггц), разогнан до 3.4 ггц Мать ASUS P5B Памяти 1 Гб DDR2 800 мгц Видео 7900 GS (Galaxy), пока неразогнанное. Анизотропка - 8, сглаживание - 4. По разгону 3.4 ггц явно не предел, надо вольтажами и кулерами поиграть. Наверное, вертолет тоже должно хорошо переваривать.
×
×
  • Create New...