Jump to content

Lektor

Members
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Lektor

  1. Спасибо за скрины!
  2. I'm also interested. What exactly getting reworked?
  3. Кому не сложно, можете пожалуйста покидать скриншоты с изменениями в кокпитах поршней для тех у кого нет ОпенБеты? Особенно интересует, изменилось ли что-то с косяками в кабине Доры, а также общий вид кабины "Мустанга".
  4. А в чем между ними разница?
  5. Сейчас наземный персонал раскручивает стартер только у Bf-109, на Доре запуск происходит полностью из кабины.
  6. Взрыв бомбы SC500 между В-17 и "Мустангом" не повлек уничтожение ни одного из них. Особенно странно выглядит "Мустанг". Бомба взорвалась в метре от него, оторвала крылья и хвостовое оперение, однако уничтоженным он не считается и, более того, левитирует на заднем колесе. Баг или косяк ДМ?
  7. А у нашей Доры в жизни имелась возможность раскручивания стартера наземным персоналом? Если да, то когда добавят такую фичу?
  8. Lektor

    DCS: WWII

  9. Я знаю, что это можно сделать. Именно поэтому и предлагаю вариант онлайн-геймплея, который можно реализовать уже имеющимися средствами.
  10. Вот тут обсуждают, как добавить в симулятор игровую составляющую... А что, собственно, подразумевается под этой игровой составляющей, мнения у всех разнятся. Кому-то нужно только баги исправить, кому-то больше возможностей редактора добавить, кому-то больше модулей, кому-то динамическую кампанию и т.д. Сколько людей, столько и мнений. Лично я считаю, что с точки зрения геймплея в области оффлайна DCS на данном этапе трогать не нужно. При покупке нового модуля уходит много времени на его освоение в оффлайне. Потом можно пройти стандартную кампанию, которая идет в комплекте с модулем, и закрепить полученные навыки. Потом, если модуль нравится, можно купить платную кампанию и тоже ее пройти. Затем начинаешь интересоваться редактором, осваиваешь его и делаешь миссии уже сам для себя, на ту тему и с таким геймплеем, который интересен исключительно тебе. Неужели этого мало? Особенно учитывая, что редактор позволяет создать почти любую боевую обстановку и ситуацию. Или же люди, которые жалуются на оффлайн, просто хотят, чтобы все сделали за них? А может просто им неинтересно проходить созданные собой же миссии? Тогда вообще удивительно, что они тут делают, ибо DCS - это игра-"песочница". А игра с динамической кампанией, где движок сам делает тебе простейшую миссию из 16 самолетов и сам пишет брифинг - это у конкурентов. Правда у них кликабельности нет, системы ЛА не реализованы и самолеты даже капотировать не умеют. А еще самолеты летают как НЛО и ФМ меняется чуть ли не каждый патч. Зато динамическая кампания есть, зато игра, ооооо! Просто смешно. Короче, я к чему это... Потенциал оффлайна в ДКС огромный! Миссии на любой вкус и цвет. Только руками и мозгами немного поработать надо, это да. За ручку в ДКС никто не водит, но ведь и игра не про это, не так ли? На мой взгляд, разработчикам стоило бы уделить внимание онлайну. Потому что редактор редактором, а вот в онлайне хочется просто зайти с друзьями на сервер и летать. Чтобы было соревнование с другими игроками. Ведь если будет живой онлайн, да еще и на официальных серверах, то это сразу поднимет игру на качественно новый уровень в глазах комьюнити. И уж тем более в глазах новых игроков! Я считаю, что в области онлайна нужно брать пример с казуальных военных игр. Казуальные игры типа ВарТандера или World of Tanks хороши тем, что ты заходишь в онлайн, и там сразу понятно, что и для чего нужно делать. Вот противник. Если ты истребитель - уничтожай противника, если штурмовик/бомбер - работай по наземке. За всё даются очки, все цели миссии находятся перед глазами. И нужно просто перенести эту концепцию в ДКС с оглядкой на то, что у нас симулятор, а не аркада. Чтобы не быть голословным, вот мой концепт и видение того, как это должно работать: Во-первых, обязательно нужен официальный сервер. А лучше несколько. Желательно с броским названием, типа "EAGLE DYNAMICS OFFICIAL SERVER". Чтобы новый игрок, приходящий в мультиплеер, понимал, что игра существует не сама по себе, а что разработчик ей занимается и поддерживает, пытается создать геймплей для игроков, а не просто дает редактор и говорит: "Занимайтесь сами". Это уже будет +1 к карме и новый уровень в развитии, я считаю. Во-вторых, более-менее адекватный сюжет. Простой пример сценария для бесплатной карты Кавказа: На территории Южной Осетии вспыхивает военный конфликт. Объединенные группировки исламских террористов поднимают восстание. В антитеррористической операции участвует Россия и Абхазия как красная коалиция, и Грузия с НАТО как синяя коалиция. Задачи сторон: ведение боевых действий против террористов. Выигрывает коалиция, внесшая бОльший вклад в победу над НВФ (читай набравшая большее количество очков за выполнение задач) В-третьих, понятные задачи с наглядным понимаем для игрока того, какую пользу то или иное действие принесет команде. Информация со счетом должна быть на экране. Я считаю, что это важно для психологического стимулирования. Пускай, например, счет и задачи для каждой из сторон показывается в верхнем правом углу попеременно каждые 10 секунд. Это простейший триггер из редактора. Сами задачи должны быть на любой вкус и для любого ЛА, чтобы любой игрок мог внести вклад в победу коалиции даже простейшими действиями. Пример: Задачи для транспортных вертолетов: - Перевезти боеприпасы с вертодрома на передовой склад - 10 очков коалиции; - Высадить десант в зоне боестолкновения - 20 очков коалиции. (Нытье о том, что десант не работает, не катит. Можно просто сделать рождение пехоты в условленной точке после посадки вертолета). Задачи для штурмовиков, ударных и транспортных вертолетов: - Атака наземной техники: уничтожение машины/пулемета/орудия - 5 очков, уничтожение танка - 10 очков. Задачи для истребителей: - Патрулирование воздушного пространства, уничтожение ЛА коалиции противника, оказавшихся в зоне ответственности своей коалиции. Это будет мотивировать игроков разных коалиций не нарушать границы воздушного пространства друг друга. А если ЛА вражеской коалиции был сбит над территорией своей коалиции, то +50 очков команде. Заранее скажу, что понимаю нереалистичность этого момента, поэтому можно считать его игровой или геймплейной условностью. С другой стороны, в какой еще игре можно сделать миссию по защите воздушного пространства, да еще и в онлайне? Потеря собственного ЛА от огня НВФ: минус 50 очков. Для победы коалиции нужно набрать, скажем, 500 очков. Миссию ограничить по времени одним часом, или двумя. Если за это время ни одна сторона не набирает 500 очков, то выигрывает та, у которой очков больше. Вот как-то так... Получится, что вроде играем в типичную соревновательную онлайн-стрелялку с задачами, очками и фрагами, а вроде к победе можно прийти не только убивая самолеты/наземку (логистика и прочие транспортные операции поощряются), симулятивность не теряется (ибо свой ЛА нужно знать) и задачи реалистичные. К летящим в меня гнилым помидорам и обвинениям в плагиате/казуальности готов! К слову, онлайн в ДКС не летаю, поэтому прошу меня простить, если писал эту простыню зря, поскольку на каком-нибудь Бодиспайке (или где там вся онлайн движуха?) такой формат уже пробовали.
  11. Lektor

    DCS: WWII

    А как насчет исправления косяков в кабине Доры? Например, РУСа, который проходит сквозь приборку. С ним тоже смириться?)
  12. Lektor

    DCS: WWII

    Вполне возможно, что на выбор Москито именно в штурмовой модификации повлияло желание соблюсти историчность. Потому как, если мне не изменяет память, последнее применение Москито как дневного бомбардировщика по целям во Франции было в мае 1943 года. Далее только как штурмовик, разведчик, ночной бомбардировщик, лидер стратегических бомбардировщиков и самолет РЭБ. Так что с исторической точки зрения Москито-штурмовик вполне укладывается в формат 1944-1945 годов. Другое дело, что игровые реалии и реалии настоящей войны немного отличаются. Если настоящие Москито на завершающем этапе войны могли себе позволить заниматься штурмовкой наземных целей в условиях отсутствия Люфтваффе, то в игре у нас численный баланс, что непременно скажется на результативности. Ну и опять же, как написали в FB, больше информации именно по штурмовой модификации. Лучше ведь сделать самолет, на который больше документов, не так ли? Но, конечно, всё это не отменяет большого желания иметь Москито-бомбер :D
  13. Lektor

    DCS: WWII

    В пятничной рассылке: https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/newsletters/newsletter24082018-sr8eyakuax163m2qf48lu3sv9tkdudew.html?bx_sender_conversion_id=6952560 Спасибо за ответ! Относительно Москито в Фейсбуке еще писали, что штурмовая модификация выбрана потому, что на нее документов больше, чем на бомбардировщик. Остается только надеяться на появление Москито-бобра в будущем...
  14. Lektor

    DCS: WWII

    Отличные новости, очень радует! :bounce: С А-8 за немцев карта Нормандии наконец-то обретет хоть какой-то смысл в плане историчности. Интересно было бы узнать как идет процесс ее разработки, есть ли какие-то летающие референсы, или ориентировка пока только на документы и графики? Ну и продублирую, наверное, свой вопрос из темы с обсуждением официальных новостей. Все жду и надеюсь, что кто-то внесет ясность. https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3605523&postcount=15268
  15. Прочитал только что пятничную рассылку... Как я понимаю, Москито будет летабельный, а не ИИ? Андрей Чиж в последнем интервью говорил, что Йо-Йо нашел тысячи страниц документов по Москито... Ну и собственно интересно узнать, если он будет летабом, то что мотивировало делать Москито именно в варианте штурмовика, а не бомбардировщика? Просто делать еще один самолет для работы по наземке курсовым вооружением и бомбами НЕ с горизонта как-то не комильфо... С этими целями прекрасно справляются Мустанг и Спитфайр, к ним еще добавится Тандерболт. Так что еще один штурмовик Союзникам с точки зрения плейнсета не нужен, пускай и двухмоторный. В общем, хочется верить, что у Москито будут варианты (бомбер/штурмовик), как у Спитфайра варианты с целым и укороченным крылом. Если Москито только ИИ, то вопросов нет. Или же на роль летабельного линейного бомбера Союзников претендует А-20? Ну и вообще, было бы интересно узнать, что из озвученного списка будет летабами, а что войдет в Ассет пак. Ну и про новую карту WW2 тоже интересно...:music_whistling:
  16. Раз не будет полноценного красного самолета, так может компенсируем вертолетами?:D Ми-24 в разработке, а как насчет Ка-52? Не претендую на эксперта в вопросах ФМ, но вроде из Ка-50 можно было бы легко сделать Аллигатора. Он и современнее, и мультиэкипаж можно было бы в будущем сделать, и произведено их уже вроде больше, чем Ка-50, коих осталось три с половиной машины. Тем более там на горизонте Сирия маячит:music_whistling: Интересно было бы услышать комментарий разработчиков.
  17. После выхода навигатора на серверах со Второй мировой не возникает ситуации, что ориентируются по навигатору, а не по визуальным наземным ориентирам? Или на сервере можно как-то запретить использование навигатора? Может кто-нибудь просветить по этому вопросу?
  18. Слушаю запись стрима. Безумно порадовало, что новая карта Второй мировой будет! А то эта Нормандия с одним немецким аэродромом и совершенно неподходящим немецким плейнсетом совсем не комильфо. Надеюсь, это будет Германия или страны Бенилюкса:music_whistling: :joystick: С другой стороны, огорчило, что российского боевого самолета уровня Хорнета не будет. Ну тут вопросов нет. Прибыль, все такое, рыночек порешал, но всё равно печально.
  19. Установил на новую систему кампанию "Арго" для UH-1, но по завершению установки не вылезло окошко с активацией StarForce. В менеджере модулей в самой игре тоже отсутствует кнопка "Активировать/деактивировать ключ". Кампании теперь не нужно активировать что ли?
  20. Включал на максимальном режиме, 3250 оборотов. Прошла информация, что нужно включать на 3000 оборотах и меньше, это так? Если да, то из-за чего так, и почему нельзя включать на 3250?
  21. Есть ли какие-то рекомендации по использованию MW-50? Когда и как включать, сколько можно с ней летать? Мануал по этому поводу молчит. Несколько раз ловил клин после включения смеси, при том что температурные режимы были в норме, а скорость около 500 км/ч. С чем это может быть связано?
  22. Скачивается обновление на 3,8Гб. ChangeLog будет?)
  23. В пятничной новости об обновлении в самом низу была ссылка на интервью с Лексом, который делает ролики по F-18. Перевода на русский вроде не было, так что решил перевести сам. Оригинал здесь: http://www.thedrive.com/the-war-zone/21790/f-a-18-pilot-gives-incredibly-detailed-instructions-on-how-to-actually-land-on-a-carrier Посадка истребителя на качающуюся палубу авианосца является одной из самых сложных задач в авиации. Но сама идея посадить реактивный самолет на корабль после тяжелой миссии и в потенциально невыгодных условиях давно захватила воображение широкой общественности. Мы уже публиковали информацию из первых рук о том, как этот процесс происходит в ночной темноте, и как сложно осваивать его. Но теперь благодаря Digital Combat Simulator, более известному как DCS, самая достоверная симуляция этого процесса из когда-либо доступных для широкой публики может быть получена всего за 79 долларов, что составляет около 1/230-й стоимости одного часа реального полета на F-18. И с помощью бывшего пилота Hornet вы тоже можете овладеть этим уникальным умением или, по крайней мере, понять его сложности лучше, чем когда-либо прежде. Модуль F/A-18C Hornet для DCS - это процедурный симулятор. Он завершает многолетнее ожидание американского палубного истребителя, которое восходит еще к игре Lock-On: Modern Air Combat. Теперь, когда мощные игровые компьютеры стали доступны (относительно), а шлемы и очки виртуальной реальности могут буквально перенести вас в кокпит, золотой век авиасимуляторов наконец настал. Но приобретение программного обеспечения и установка компьютера ничто по сравнению с выяснением того, как заставить "Шершня" жалить. Для виртуальных пилотов выполнение реалистичных действий и операций это приоритет номер 1. Это сродни освоению балета. Eagle Dynamics и некоторые из наиболее активных игроков DCS снимают обучающие видеоролики для долгожданного модуля Hornet, но это ничто по сравнению с инструкцией, которую один из бывших пилотов F-18 принес фанатичному игровому сообществу DCS. Самое интересное, что подробные видеоролики этого пилота морской авиации столь же увлекательны не только для людей, которые живут и дышат боевыми авиасимуляторами, но и для тех, кто не собирается покупать F-18 или игровое оборудование, чтобы играть. Его видео, подаваемые в настоящем стиле пилота-инструктора, представляют собой наиболее полное и подробное описание того, как на самом деле работают системы и осуществляются операции в реальном мире и в симуляторе от ED. Он дает совершенно новую оценку того, насколько сложно большинство даже базовых действий для летчиков морской авиации. После увлеченного просмотра его видео, я сразу же добрался до нашего пилота-инструктора, чтобы взять интервью. Я хотел узнать его историю, как он пришел в DCS, что вызвало интерес к созданию таких информационных видеороликов, а также его мысли о симуляторе Hornet и об имитации компьютерного полета в целом. Его ответы на вопросы, как и его видео, не разочаровали: - Каков ваш опыт в военно-морской авиации? - Я начал летать в 2004, служил в запасной эскадрилье в 2005, во флотской эскадрилье с 2007 по 2009, переведен в летные инструкторы в 2009, где нахожусь до сих пор. Во время службы во флотской эскадрилье мне посчастливилось дислоцироваться в Западно-Тихоокеанском регионе и Ираке (одно из моих самых полезных впечатлений). Мое время в "Шершне" было недолгим. Я не могу сказать достаточно хороших вещей о сообществе и платформе. Я скучаю по настоящему самолету и своим друзьям. Моя текущая работа незаурядная. Я учу будущих морских летчиков в начальной летной школе в качестве офицера запаса, и в высшей летной школе в качестве гражданского подрядчика. Как пилот F-18 я не мог предвидеть, что полеты в качестве инструктора станут невероятным способом положить конец военной летной карьере. - Что привело вас в DCS, учитывая, что вы действительно были военным летчиком? - Я не слишком интересовался авиасимуляторами, так как у меня много работы. Однако, из-за ностальгии я следил за играми, подобными тем, что мотивировали меня стать пилотом в детстве. По большей части меня привлекли в DCS друзья, которые искали хороший авиасимулятор. Возникали разговоры о военных полетах, реалистичных флайт-моделях и т.д., поэтому я решил немного разобраться и стать более осведомленным конкретно об этой игре. Я сделал видеоролик, чтобы помочь нашей маленькой группе, зацепился за игру, а остальное - история. Я никогда не думал, что здесь настолько полное энтузиазма сообщество. - Насколько Hornet в DCS соотносится с реальным? - Прошло уже десять лет с тех пор, как я сидел в Hornet, но я должен сказать, что игра определенно вернула воспоминания. Летные характеристики и процедуры быстро возвращают старые привычки. Модель полета точно соответствует уровню, на котором эти процедуры работают. Это редкость. DCS - отличный взрыв из прошлого, когда у меня появляется непреодолимое желание войти в раж на реактивном самолете. Я не знаю других реальных пилотов, не говоря уже конкретно о пилотах F-18, которые играют в игру. Нельзя винить их за это, ведь чтобы оставаться опытным военным пилотом, требуется огромное количество времени, и вам сложно вернуться домой и запустить компьютер, чтобы делать то, что вы и так делаете на своей работе, когда все, что вам нужно - это душ и пиво. Но я могу сказать, что DCS с релизом F-18 может стать востребованным среди бывших пилотов "Хорнета". А также среди тех, кто не интересовался авиасимуляторами, но хотел бы полетать на F-18 без ответственности за настоящий самолет. - Вы пробовали F-18 в VR? - Я не использовал VR, но слышал, что это впечатляет. Большинство из тех, у кого есть VR, объяснили, что если не обращать внимание на недостаточное разрешение, то трудно победить ощущение, что ты на самом деле находишься в кабине. На данный момент, я думаю, я просто буду использовать несколько мониторов. Когда разрешение и частота обновления VR-систем улучшится, то будет сложно отказаться. - Какие мысли насчет авиасимуляторов в целом? Когда-то это был горячий игровой рынок, теперь он считается особой нишей. - Когда я был ребенком, игры были тяжелыми. "Perma-death", "создайте персонажа" и живите с последствиями ваших решений, хорошими или плохими. Имеете только то, что вы принесли с собой на битву. Нет бесконечного появления ресурсов, не было золота под каждым камнем. Что касается авиасимов, то задача изучения того, как управлять и летать на самолете, была такой же частью игры, как стрельба в плохих парней. Теперь, кажется, что эти аспекты считаются нежелательными. Их называют "занудными", "ограничительными", "не веселыми". Хороший авиасим сложен по своей природе. Существует кривая обучения, и если вы не обладаете нужными навыками, то плохие вещи будут случаться пока вы не обучитесь. Учиться летать - это такое же достижение, как победить противника. Наверное, ниша заключается в том, что авиасимы имеют форму чего-то ощутимого в реальной жизни. Они исключительно сложны, но когда освоены, есть чувство подлинного успеха. - Это пугающая игра для подавляющего большинства потенциальных виртуальных пилотов. Можете дать какие-либо советы полному новичку в DCS, который хочет начать знакомство с F-18? - Прелесть этой игры заключается в том, что сложность может быть настроена игроком. DCS придерживается неуправляемого физического движка и набора относительно постоянных весов и мер. Это делает игру масштабируемой, безграничной для того, что может быть добавлено. Всё, что встречается игроком, логично и связно. Помните, что начальная кривая обучения может быть крутой, поскольку пилотирование - это навык сам по себе. Игрок может научиться летать на относительно простом самолете и переносить эти навыки на более сложную платформу. Если это все еще слишком устрашающе, я бы повторил суть ответа предыдущего вопроса: "Не сдавайтесь, наслаждайтесь процессом, все начинают с самого начала, задавайте вопросы." В заключение я не могу не сказать вам, как я всем этим тронут. Спасибо большое за вопросы. Пожалуйста, поймите, что я ни в коем случае не эксперт. Я просто делюсь тем, что знаю о жизненном приключении, которое пережил. Я хотел бы поблагодарить вас, Тайлер, за возможность поделиться своими мыслями и мнениями. Я бы никогда не считал их ценными для этой аудитории. Спасибо сообществу! Я действительно смирился с несметными откликами на мои видео и по возможности буду отвечать на любые будущие вопросы, которые могут у вас возникнуть. И, наконец, спасибо моему онлайн-другу - Jarus'у. Ничего из этого не было бы, если бы не он. Пожалуйста, поставьте ему "большие пальцы" на его YouTube-канале «Гражданин Геймер», если у вас будет такая возможность. Удивительно видеть профессионала с таким талантом спокойно и ясно передавать сложные концепции, делиться своей страстью и опытом с миром, и особенно с теми, кто будет медленно усваивать этот опыт, пытаясь улучшить свои навыки управления F-18. Уникальное окно, которое Лекс открывает людям в изучении самых важных аспектов - это самое интересное. Лекс дал нам всем новое понимание того, что нужно, чтобы стать настоящим летчиком-истребителем, и удивительно думать, как мало места для ошибок в сфере авиации. Имейте это в виду, ведь даже несмотря на то, что DCS Hornet невероятно реалистичен, если все идет плохо, то это приведет лишь к разочарованию и снижению вашего эго, а не к концу вашей летной карьеры или даже вашей жизни. Обязательно подпишитесь на канал Лекса на Youtube. Также он очень активен в сообществе DCS в Discord. Огромное спасибо ему за то, что он уделил время, чтобы поделиться своими мыслями со всеми нами.
  24. Добавил таймкоды в описание к видео, чтобы можно было быстро найти интересующий вопрос и ознакомиться с ответом на него. Поэтому, если кто-то вдруг не слушал беседу целиком из-за ее длины, приглашаю послушать только интересующие фрагменты, ибо теперь это возможно.
×
×
  • Create New...