Jump to content

Almazi

Members
  • Posts

    243
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Almazi

  1. This program (and standard ProOptimizer) is very convenient for optimizing the grid of the Land. I advise you to use. :thumbup:
  2. put on the English-language site. Good luck! LandFiles testVideo
  3. Hello. Well done! :) But it seems to me that the texture of the noise is too large stones. Maybe they need to do less? I would suggest to add a shrubs and elements of corrosion. Good luck!
  4. Ах, да! чуть что - кодек использлвал х264. Если не будет работать видео - скачайте K-Lite Codec Pack
  5. Небольшая (16 минут) запись рабочего процесса над созданием острова. сам видео файл - 81мб Исходные данные - 5мб ВНИМАНИЕ!!! СДЕЛАЙТЕ КОПИЮ ВСЕХ ПЕРЕЗАПИСЫВАЕМЫХ ВАМИ ФАЙЛОВ ИЗ ОРИГИНАЛЬНОЙ ПАПКИ ИГРЫ ВО ИЗБЕЖАНИЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ С ПОТЕРЕЙ ДАННЫХ. Запись довольно затянутая местами, и - из-за отсутствия времени - без звука (временно?). Некоторые незначительные моменты забыл указать - впрочем вопросы в этой теме никто не запрещал задавать. В дальнейшем, как доведу до ума - выложу на Wiki. Удачи!
  6. :) пока только собрал набор видеофайлов - осталось свести в один, нарезать и озвучить - но как всегда приходится откладывать немного. Сегодня вечером или на днях возможно сделаю.
  7. Ну тут уже ничего не поделаешь. :(. Где то в теме я помоему говорил, что с редактором ничего не получится - не уверен правда. К сожалению редактор это отдельный... движек чтоли... к земле не имеет никакого отношения. На следующей неделе постараюсь добавить несколько статей на вики. Ктонибудь вообще добрался дальше выгрузки сетки, нужны ли статьи про накладные объекты и тп? или лучше видео по предварительной сетке земли сделать?
  8. С редактором - это отдельная тема. И документации по ней не будет (не от меня зависит).
  9. Ставить 3ds max соответствующий плагинам - иначе никак.
  10. эта текстура называется noise_small.bmp и она просто уже изначально имеет прорисованые мипмапы, распакуй ее и просто положи в папку tempTextures.
  11. Блин, опять :). Сказал же - времени катастрофически нет. (в 12 ночи мануалы писать здоровье не позволяет) Задавайте вопросы - отвечу. На мануалы раньше начала лета можете не рассчитывать - и точка. Кто хотел - спросил в личке - я ответил. По поводу возраста wolfa - вполне достаточно ему, мы с ним немного общались (вот и странно что именно он про педагогику вспоминает). Еще раз, в стотысячный раз - на вики имеются старые мануалы по подготовке земли для LockOn - http://ru.wiki.eagle.ru/w/images/e/e3/Terrain.rar - есть все!!!, но не разжеванное. Рядом есть конкретные примеры готовых территорий (со всеми типами данных, о которых я в более подробных уроках только немного рассказывал). По этой информации готов дать исчерпывающие ответы. Спасибо.
  12. выгрузка данных только из макса 2008, и это так и останется(плигины специфические - наши ,от ED). Подготовка может быть в какой угодно программе - экспортим в макс и дорабатываем. перезалью... сегодня постараюсь.
  13. это из 3ds max картинка? согласен, не выставил время хранения :( исправлюсь в дальнейшем.
  14. Англоязычную часть форума я почти не трогаю - сами варятся практически. Тактика блин не нравится - как педагог по образованию скажу - лучший опыт, это опыт полученный самостоятельно! И я не считаю общение со своей семьей посторонними вещами - а собщение отправлено так поздно потому что я еще был на работе (и таки да, работы много, я вообще этой темой занимаюсь потомучто мне ее хочется продвигать - но не могу же я еще и 3д максу людей обучать - а без него свою землю никак невозможно сделать) Я не хочу ни с кем политизировать на эту тему. Но! Приведу свою любимую поговорку - ЖЕЛАНИЕ - это тысяча возможностей, НЕЖЕЛАНИЕ - тысяча причин.
  15. Сразу скажу - ролик пока откладывается. Для понимания семантик можно взять приер земли с Wiki (есть там внизу где все файлы лежат). ВСЕ семантики пишутся в User Defined объекта (правой кнопкой на объекте вызвать контекстное меню, выбрать object Properties, затем User Defined) для земли - material = Surface&Noise semantic = Land noiseTex = Noise_e3.dds для моря semantic = Sea material = Sea переход от суши к воде - рисуем меш моря (все вершины в нуле, можно нарисовать замкнутый сплайн а потом конвертнуть в меш) и врезаем его в землю (при помощи плагина RoadnRiver - http://ru.wiki.eagle.ru/wiki/MaxRoadnRiver можно также пользоваться Буленовской врезкой самого макса) Может быть полезно - функция correctOpenEdgesVertex в свитке Relief cкрипта Editor позволяет опустить в ноль все вершины, лежащие на открытых (краевых) гранях объекта.
  16. странно, должны быть... хмм. у меня так - http://clip2net.com/page/m0/4191262 а плагины ранее уже были установлены?
  17. дело в том, что плагины запускаются через батник, соответсвенно dll библиотеки не лежат в корне 3ds max и стандартный способ установки не будет работать. при запуске через bat файл таких ошибок не возникало?
  18. До квадрата нужно. (но не обязательно кстати - главное чтоб строна была кратна 2 в степени n) По поводу видеоурока - я попробую найти время в течение недели.
  19. http://clip2net.com/page/m0/4070720 - настроить проекцию текущего файла (не обязательно правда в данный момент) http://clip2net.com/page/m0/4070750 - выгружать в тиф с указанием пространственного разрешения пикселя (не обязательно 100 - можно свое) http://clip2net.com/page/m0/4070778 - указать такое же пространственное разрешение как и при выгрузке получится должно вот так - http://clip2net.com/page/m0/4070796 все работает :)
  20. дай пожалуйста ссылку на файл-исходник из которго ты дергаешь тифф потом - я посмотрю и поставлю диагноз. или залей может куда если есть возможность. Странно все это - возможно исходник подпорчен
  21. по поводу этого - хотелось бы взглянуть на исходник текстуры из которой это делалось. Стоит включать интерполяцию данных, http://clip2net.com/page/m0/4000976 дабы избежать таких разборосов по высотам (они возникают на краях данных, - иногда возникают и локально в некоторых точках - видимо шатлу чтото помешало отсканировать такую точку ) В данном случае на море такая белиберда - я попытался в коде скрипта это учесть, но без интерполированных данных из глобалмапера выходит все равно не лсучшим образом.
  22. это из-за неверных настроек при выгрузке - по умолчанию стоит выгружать бинарник - а нужно как на картнке 16-бит на канал http://clip2net.com/page/m0/4000911
  23. давайте не будем отклоняться от темы? шо может быть реалистичнее фотографии то?
  24. ааа, понял тогда. В данном случае текстур будет немного, поэтому нарезка может и не нужна.
  25. ох чтото я пропустил походу в своем GlobalMappere... это зачем? я текстуры вырезал одним куском - потом в фотошопе нарезал как надо... А аэродром плоский сначала потому что рельеф будет придаваться потом (через плагин, путем проекции на сетку земли, чтобы z-файтинга не было с землей.)
×
×
  • Create New...