Jump to content

Almazi

Members
  • Posts

    243
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Almazi

  1. Я первый фритрек сделал на обычных диодах (только я их надфилем загрубил - по идее лампочки тоже можно?) - честно говоря никаких засветов не было особо. Сейчас правда ИК юзаю. А зеленый фритрек мне даже нравится - для глаз приятно.
  2. about ME i do not now, sorry
  3. Create splines, Convert to Road, Put down to surface... should be different. create splines, create roads splines(with script), Put down to surface, than export ROAD SPLINES to rn2 file (http://en.wiki.eagle.ru/wiki/MaxExportRoads_eng) assemble scenes should not be
  4. can you give me a 3ds max file with an example?
  5. yes, so I advise to first build roads and intersections, and then put to surface
  6. Yes. From 3ds max to export only the splines. geometry is constructed automatically. The task of the script Editor correctly construct turns and crossroads.
  7. strange results???
  8. 3DS Max flawed program. Errors occur (especially after a boolean). Just to correct errors. or use the plugin (I recommend) - http://en.wiki.eagle.ru/wiki/MaxRoadnRiver_eng. It seems a video tutorial I did it. additional objects to export in superficial files (*.sup). In lsa export only land mesh.
  9. just to correct these errors. It is inevitable
  10. New tools are not available actual examples to look at the wiki x and y axis different - this is normal
  11. Noise_e3.dds - its old. it is no longer used about LODs in land 3 LODs - "level = 0" - land mesh+other data (onlay and other) - "level = 1" - land Mesh - "level = 2" - simplified land mesh this baseline data. in fact possible to draw on "level = 1" or "level = 2" onlay objects so in the land only three LODs in 3ds max user definitions LOD_0 of surface mesh - "level = 01" - in 3ds max its ONE model user definitions LOD_1 of surface mesh - "level = 2" "level = 012345" only in map onlay data. (superficial *.sup) LOD - this is for 3ds max and users. level - a level rendering of the land in game :)
  12. Нужно проверить лежит ли указанный файл в директории где макс его ищет. а сборка плагов 32-битная, поэтому и не будет на 64 работать.
  13. New tools are being developed for new versions. Old tools are not supported by more
  14. no. for 3ds max 2012 will not be plug-ins
  15. 1.Script Editor - Spline edit 2.can not be in OLD FILE! 3. this file only for rewriting 4. http://en.wiki.eagle.ru/wiki/MaxExportRoads_eng. good luck! I will answer to your questions.
  16. Documentation will be available, but later. I'm the one who writes it. I've no time for it currently. See documentation available now.
  17. Зачем? она там недоделана совсем - подождите, и будет Невада, через некотолрое время ;)
  18. там нет ничего по аэродромам. лучше почитать на вики старую документацию. в ней описаны требования к данным superficial (накладные объекты). Именно через них выгрузка старых аэродромов. Нужно наверное и по аэродромам небольшое видео сделать :).
  19. по поводу добавления в проект - это не такая уж и сложная задача. было бы желание - инструменты выложены.
  20. :) попробовать стоит. но результат как в а-10 точно не будет. без перемоделинга.
  21. Текстуринг и тайлинг новых аэродромов отличается от старых. в результате ретекстура получится картинка мало отличимая от того что уже есть в ЛО2 - банально разрешения не хватит. могу посоветовать заняться перемоделингом локоновских филдов :). На вики кое какая инфа есть вот здесь (в старой документации точно). Еще ребята в англоязычной части форума делают свои аэродромы.
  22. точняк. с продвинутой АФМ ;). (воспринимать ровно как набившую аскомину шутку)
  23. А у а-10 разве не спец сконструированные шасси, колеса которых наполовину торчат из крыла? гдето читал что специально для вынужденых посадок. Может потому и не спотыкается? :). Приду домой журнальчик полистаю чтоли.
×
×
  • Create New...