Jump to content

ReviZorro

Members
  • Posts

    274
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by ReviZorro

  1. Полезная статья - https://habrahabr.ru/post/275877/
  2. А ReviZorro (который пробовал и в DK1, и в DK2 как просто стереорежим, так и наивную поддержку OR) заявляет, что с "бочками" лучше. У меня другое мнение, но здесь (и далее) арбитром может быть только разработчик, реализатор этого функционала. Рвота (вернее, тошнота) и головокружение возникают из-за задержек и низкой частоты у экрана VR-устройства, и никак - из-за "бочек" (читай - изображения без геометрических искажений для пользователя). Картинку надо действительно подгонять под каждый монитор - в данном случае под монитор устройства VR. Вернее, под связку монитор+оптика. У каждого решения своя геометрия, свои параметры геометрических искажений и оптических артефактов; соответственно, и соответсвующий софт для коррекции искажений и артефактов. Стандарта тут нет, и и в силу развития технологий VR - долгое время не будет. Про "подходящие линзы" я бы подождал до детального анализа оптики релизной версии OR; могу еще добавить, что я не нашел на рынке ни одного аналога (тем более превосходящего по параметрам) линзам от DK2 - когда искал оптику для самодельного устройства под мобильный телефон (http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1443-deshevaya-zamena-oculus-rift/?p=267367). Ни одного. В пику определению "простачков, молящихся на Кармака" у меня есть в уме ответное определение, но мне не очень нравится навешивание ярлыков.
  3. Да потому, что такая опция нужна тем, кто эмулирует OR, т. е. и VRD в том числе. Но, абстрагируясь от насущных потребностей маленьких компаний, IMHO, размещение бочкина функционала в составе SDK дает больше возможностей разработчикам для достижения лучших результатов.
  4. Это чтобы VRD легче жилось? :) Пока Pincushion and Barrel Distortion, chromatic aberration corrections реализованы на уровне SDK. Про основные принципы реализации можно почитать здесь - https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-render/ Если в VRD есть сильные программисты, то, возможно, они могут сваять dll-ку для использования в своем шлеме. Либо могут воспользоваться решением наподобие NTHUSIM HMD (http://www.forums.nthusim.com/viewforum.php?f=4) - тоже "бочки" делает. Но платный.
  5. Все же 263 x 230 на глаз, пруф - https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear IMHO, плюсы VFX1 нивелируются сопровождающими минусами: - уши сложнее заменить на те, которые сам предпочитаешь (у OR они отстегиваются); - откидываемый блок дисплеев - усложнение конструкции (с теми дисплеями, что сейчас применяются), увеличение веса, уменьшение надежности. Легкий хэдсэт проще поднять наверх, как маску аквалангиста - по усилиям примерно то же; - вес, большой вес. Релизный OR получился, судя по обзорам, легким, и это считают его преимуществом. У Vive, например, с этим похуже, но и ему далеко до VFX1 (1,1 кг). Смысл простой - без нее изображение по краям дисплея искажается, "растягивается" в размерах. Искажений можно было избежать, если бы дисплеи были вогнутые, как внутренняя часть сферы - чтобы все точки изображения были на одинаковом расстоянии от глаза. А если дисплеи оставляем плоскими (пока технологии не позволяют), то единственный выход - искажать геометрию изображения, сжимая его к краям. Когда еще только пробовали простой стереорежим в DCS на DK1 эту особенность заметили. Она действительно не так сильно бросалась в глаза, особенно в разрешении первого DK. Но перфекционисты решили бороться с этой особенностью. Ну и в Oculus VR тоже, естественно. Так вот, как только DCS внедрили нативную поддержку OR в сим, изображение, хоть и правильное геометрически, было очень сильно "замылено" - по сравнению с просто стереорежимом словно добавили близорукости единицы две. Видимо, первоначальный вариант алгоритма бочкообразных искажений был слишком прост и прямолинеен. К счастью, в более поздней реализации алгоритм был оптимизирован (не знаю, заслуга ли это Oculus VR или программистов Eagle Dynamics) - теперь все и геометрически правильно, и четко. Если ребята из VRD эту опцию не реализовывают - это минус.
  6. Типа нужна "всего лишь вторая "камера" с небольшим смещением". Ок. Как человек, занимающийся сопровождением одного IT-решения, на своей шкуре знаю, в какой батхёрт порой превращается "малюсенькое добавление в функционал" от юзверя. Помимо добавления второй камеры, нужно озаботится повышением производительности рендера - чтобы картинка тормозить не стала; нужно добавить бочкообразное искажение (да так, чтобы четкость не потерялась), нужно переделывать некоторые моменты, которые для повышения производительности обсчитывались изначально только как 2D, нужно поправить огрехи моделей, которые видны только в VR, по хорошему нужно переделывать и интерфейс. Вот в DCS постепенно все реализовывалось, не сразу получилось хорошо (и "мылилось" все ужасно, и тени отрисовывались не так, и производительность была не айс, и просто падало все постоянно) - но нынешнее 3D просто глаз радует, молодцы. Вот узнать бы из первых рук - сколько реально на это было времени и пота потрачено? И сравнить "с парой человеко-часов" и "30 строчками кода". Вот в БзС вроде сначала реализовали поддержку OR, но сопровождением и развитием заниматься не стали. Наверное, все-таки хлопотно. Посмотрим. Я тоже с удивлением обнаружил, что I7-950 уже не айс и USB 3.0 на карте не катит для OR; что ж, раз уж заказы в Россию пока не принимают, а деньги-то обесцениваются - я взял и проапрейдился, теперь все соответствует. Помню я эту штуковину. В конце прошлого века купил себе 30 мин. в VFX1 в Доме книги на Арбате. От идеи был в восторге, от реализации было грустно - помимо дряной картинки 263x230 на глаз и поля зрения всего лишь в 48 градусов, он был тяжелый и в нем голова потела :( А какие плюсы надо было заметить?
  7. "Пару человеко-часов"? Наверняка ревлизатор (реализаторы) стерео-режима в DCS, если прочитали это высказывание, подумали "А вот щас было обидно :( " Не видел, VRD из Красноярска, далековато. Судя по динамике предзаказов, больной скорее жив, чем мертв. В русской википедии OR назван очками, в английской - "head-mounted display headset". У нас взгляд на вещи проще :) (может это и есть одна из главных причин того, что живем мы так х.)
  8. Исчезла не одна, а вместе с Китаем и некоторыми другими странами - с формулировкой "слишком много перекупщиков-спекулянтов". Точно такая же ситуация была с DK1, когда на Украине было все спокойно. А свой DK2 я в итоге получил (после официального заказа на сайте) намного раньше некоторых ребят из Европы. Как это "морально устаревшей", если OR вообще-то первым выводит решение на потребительский рынок? Не склонен считать, что Палмер Л. "распилил" ярд от Фейсбука - не в России он работает, пришлось ведь в НИОКР под OR вложить. "Допил игр" потребует любое решение VR, и разработчики будут "допиливать", если хотят в нише VR закрепиться, и средства позволят. DCS, тьфу-тьфу, очень хорошо "допиливается". Но для OR, может быть еще под Vive, а до мелких компаний очередь дойдет неизвестно когда, если вообще дойдет. Ребята из VRD полны энтузиазма, но долго еще будут в позиции догоняющих - им ведь приходится эмулировать OR, чтобы устройство работало. А возможность апгрейда - это для компании потеря денег, необходимых для развития продукта.
  9. Предзаказ только для 20 стран, так что скорее "не включили". Как Португалию, например. И как все другие страны бывшего союза, включая Прибалтику. Несмотря на это и на дикую цену, предзаказы сейчас уже только на июнь 2016. А что касается самоделок - не все так просто, IMHO. Есть самоделки с бОльшим разрешением, да. Но и у Oculus VR была возможность применить матрицу 2560х1440, особенно учитывая дружбу с Samsung. Однако делать они этого не стали. Мне думается, потому, что разрешение - не единственная значимая характеристика; критичны также частота, цветопередача, даже конструкция цветообразующих элементов. Oculus выбрали оптимальное в комплексе решение. И помимо матрицы, нужно все сделать правильно в связке: - изображение, - трэкинг, - удобство конструкции, - поддержка на уровне системы, - поддержка на уровне приложения. Думаю, самодельщикам и мелким компаниям не сделать так, чтобы все было правильно одновременно. В чем-то будет провал, где-то понадобится эмуляция, что-то из возможностей недоступно, что-то неудобно и раздражает...
  10. И еще одна "особенность" зеркала у Л-39 - при приближении к зеркалу отражение удаляется (отодвигается), и наоборот. Извиняюсь, если баян.
  11. Спецификацию системы прикладывали бы, что-ли - иначе малоинформативная реплика. А у меня и в Oculus Rift все достаточно плавно и никаких фризов, даже над Вегасом. Пробовал с модулем Л-39. Настройки - те, что кнопка "высокие" выдает. I7 950, 24Gb, GTX 980
  12. Если речь о DK2 - то достаточно один раз при старте симулятора, центр держится очень хорошо.
  13. This is Su-34 stick and for ergonomic tests only.
  14. ReviZorro

    DCS 1.5

    После того, как коллега hellking нашел решение для устойчивой работы Oculus Rift DK2 в 1.5 (http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2507760&postcount=79) наконец-то смог оценить то, что сделали для OR в новой версии. И это просто фантастика - четкость изображения увеличилась невероятно! Я не подозревал даже, что такую картинку можно получить в DK2 - большинство приборов читаемо, "мыло" исчезло вообще, кабины и окружающий мир стали четкими и более реальными. Ну и сделали совместимым с OR стандартный интерфейс - теперь все в симуляторе можно делать, не снимая шлема. Так что отдельное большое спасибо команде DCS за улучшенный функционал поддержки Oculus Rift. Надеюсь, его (функционал) дошлифуют в кратчайшие сроки (там еще есть, что подправить). В релизной версии OR, думаю, в симуляторе можно будет уверенно выполнять миссии любого типа.
  15. Vista compatibility works perfectly! Thanks a lot, hellking!
  16. https://itunes.apple.com/be/app/dcs/id938054713?mt=8
  17. This is known bug, just turn cockpit shadows off. Hope it will be fixed in DCS 1.5
  18. Try to adjust "eye_shift" parameter in stereo.lua file, like in this message http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=1987744#post1987744 For OR DK1 it was suitable like "eye_shift = -0.025", but it may differs for your device.
  19. You can use standard "stereo mode". Details - http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2033266&postcount=1880
  20. Судя по записи на фейсбуке (https://www.facebook.com/eagle.dynamics/posts/10156042605390341) - середина-конец сентября.
  21. General Charlie Duke Apollo 16 astronaut walks on the moon again https://www.kickstarter.com/projects/1436197736/the-apollo-11-virtual-reality-experience-education/posts/1298493 Video -
  22. BTW, при первых экспериментах с OR в DCS использовал Razer Hydra + особая сборка FreeTrack - получалось неплохое 6DOF вместо стандартного 3-осевого трекинга DK1.
  23. Ок, но без 6DOF как-то грустновато... Чем движение головой отслеживается? Если сенсором шлема, то как на 1:25 голова крутится на 360 градусов? PS Ролики можно встраивать в сообщение с тегом и .
  24. Слегка off-top: Интересная статья на Хабре про укачивание в VR - http://geektimes.ru/post/249290/
  25. Задача разработчиков делать ее максимально похожей. И у ребят из DCS это получается очень хорошо.
×
×
  • Create New...