ED Team GK Posted July 10, 2006 ED Team Posted July 10, 2006 Неплохо. А сколько сейчас полигонов ? И что за шовчик идет сверху ?
t116 Posted July 10, 2006 Author Posted July 10, 2006 Неплохо. А сколько сейчас полигонов ? И что за шовчик идет сверху ? Шовчика уже нет. Полигонов незнаю сколько, спрашиваеш у Polygon Counter говорит 4455 Surfaces.
ED Team GK Posted July 10, 2006 ED Team Posted July 10, 2006 Полигоны с остекления не надо было удалять. И сбоку полигонов можно было бы поменьше сделать...
Acgaen Posted July 10, 2006 Posted July 10, 2006 Полигоны с остекления не надо было удалять. И сбоку полигонов можно было бы поменьше сделать... Да, присоединюсь к замечанию - если есть участок с кривизной в одной плоскости, то ребра в противоположной не нужны.
t116 Posted July 10, 2006 Author Posted July 10, 2006 Да, присоединюсь к замечанию - если есть участок с кривизной в одной плоскости, то ребра в противоположной не нужны. Если убрать ребра: Во первых: там много чего присоединять надо и плюс капот то не в одной плоскости его ребра надо кудато было выводить на фюзеляже. Во вторых: связанно с во первых это база на которой будет КА-27 ПЛ и КА-27 ПС и КА 32 поэтому так надо. В треьих попробуйте сделать без ребер и увидите корявость сглаживания. Итого: так надо. А стекла еще не делались пока. :) Просто очень нелюблю неуправляемого ориентирования полигонов.
Acgaen Posted July 10, 2006 Posted July 10, 2006 Если убрать ребра: Во первых: там много чего присоединять надо и плюс капот то не в одной плоскости его ребра надо кудато было выводить на фюзеляже. Во вторых: связанно с во первых это база на которой будет КА-27 ПЛ и КА-27 ПС и КА 32 поэтому так надо. В треьих попробуйте сделать без ребер и увидите корявость сглаживания. Итого: так надо. А стекла еще не делались пока. :) Просто очень нелюблю неуправляемого ориентирования полигонов. Ответ достойный не мальчика, но мужа! :) На данный момент согласен с представленными пунктами. Навязывать свое видение вопроса не буду, ближе к оформленной модели найдем, что обсудить.
t116 Posted July 11, 2006 Author Posted July 11, 2006 Вопрос к acgaeну, столкнулся с небольшой проблемой, капот если вам известно в задней части имеет воздухозаборники АИ-9, они закрыты крупной сеткой. через сетку, кое что видно так вот вопрос, стоит ли внутренним пространствам видным через сетку придавать обьем или выразить через текстуру это все, (вопрос в большей мере касается уровня детализации)
t116 Posted July 11, 2006 Author Posted July 11, 2006 Дополнение просто если делать это все, много времени убью, немного неправильно сетку в этом месте сделал. Делаешь булеаном, вот такая херь получается.
Acgaen Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Вопрос к acgaeну, столкнулся с небольшой проблемой, капот если вам известно в задней части имеет воздухозаборники АИ-9, они закрыты крупной сеткой. через сетку, кое что видно так вот вопрос, стоит ли внутренним пространствам видным через сетку придавать обьем или выразить через текстуру это все, (вопрос в большей мере касается уровня детализации) Саму сетку можно сделать .tga - шкой, что, в принципе ясно, а внутренности под ней можно сделать на текстуре, т.к. углы зрения под которыми их можно будет разглядывать будут достаточно ограниченными. Но, и путем упрощенного объема можно пойти.
Acgaen Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Дополнение просто если делать это все, много времени убью, немного неправильно сетку в этом месте сделал. Делаешь булеаном, вот такая херь получается. С этим долбаным булианом проблемы были, есть и будут, тут могу преложить только ручную коррекцию - сами частенько мучаемся.
ZloySkin Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Проблемы с булем, как правило, возникают не от самого буля, а от кривых ручёнок булиньщиков. Надо просто понять его идеалогию. А что вы собственно хотели? Вы занимаетесь LowPoly моделингом и не в состоянии мануально контролировать каждый треугольник? В качестве практического совета могу порекомендовать пользоваться 8-кой, ну или найти к 7-ке плуг под названием PowerBoolean...
Dronas Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 А если увеличить количество треугольников, потом вырезать и конвертнуть в едит поли, я просто тут приборку для Яка порисовывал, так вот из едит поли очень не плохо булится. Булил естественно отверстия для приборов :) DimAss Coljo Yappo
Acgaen Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Проблемы с булем, как правило, возникают не от самого буля, а от кривых ручёнок булиньщиков. Надо просто понять его идеалогию. А что вы собственно хотели? Вы занимаетесь LowPoly моделингом и не в состоянии мануально контролировать каждый треугольник? В качестве практического совета могу порекомендовать пользоваться 8-кой, ну или найти к 7-ке плуг под названием PowerBoolean... Это в чей огород камушек, а? :) Действительно, в LOW-poly, работа ручками очень ценна, халявное буление здесь прокатывает с трудом.
Acgaen Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 А если увеличить количество треугольников, потом вырезать и конвертнуть в едит поли, я просто тут приборку для Яка порисовывал, так вот из едит поли очень не плохо булится. Булил естественно отверстия для приборов :) А покажи?
Dronas Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 А покажи? Не, не покажу, а потом ты не правильно меня понял, я для другого Яка делал :), просто нужен был объект для понимания кликабельности, так вот кнопочек из кабины Су-27 показалось мало, стал делать Яковскую кабину, а ваще это Славкина задача :) DimAss Coljo Yappo
ZloySkin Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Хе-хе... Проблема более масштабна, чем кажеться изначально. Я бы особо выделил несколько несколько аспектов: - Согласитесь, что начиная изучать математику, вы для начала сталкиваетесь с азами и пока не заучиваете наизусть таблицу умножения, не прикасаетесь не то что к дифференциальным, а даже и обычным уравнениям линейной алгебры. Я понятно излагаю? Так какого, спрашиваеться, органа, любые книги по моделингу, в том числе и весьма уважаемого мною Миши Марова, начинаются с описания моделинга всякими разнообразными нурбсами, сюрфасами и прочими лофтами с той лишь только целью, чтобы сбить с толку честных LowPoly модельеров? - Я объясню почему это происходит... Дело в том, что некие вумные программисты не сумели реализовать доступных методов быстрого моделинга примитивов и создали лишь те методы, которые наиболее просто описывались известными математическими алгоритмами. Ну здесь всё понятно - непрерывные ряды Фурье и Безье реализовывать значительно проще, чем простейшие линейные последовательности. А затем этим программистам осталось только втюхать всем остальным, насколько всё это круто и как быстро всё это делаеться, и как всё это позарез необходимо господам моделлерам. - Реальность же заключаеться в том, что: 1. Алгоритмов оптимизации нормальных до сих пор не создано, поскольку до сих пор нет интеллектуальных систем обработки даже простейших линейных последовательностей. 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаётся большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. 3. Количество моделлеров, способных узреть корень низкополигонального моделирования, в итоге стремится к 0. - Не поймёт человек сущностей сурфейсов, сабдивижнсурфейсов, нурбсов, сабсурфейслайтскатерингов, нормалмапов, прожектмапов и прочей галиматьи, пока не научиться строить треугольников. Господа, совет начинающим - не пользуйтесь модификаторами, если вы не в состоянии с вероятностью близкой к 1 в своей голове предсказать результат. Начните с того, чтобы попробовать отстроить какой-нибудь примитив из обычного бокса вручную, пользуясь только внутренними функциями модификаторов EditableMesh и EditablePoly. И тогда вы с большим удовольствием будете использовать все безграничные возможности вашего программного обеспечения. Заверяю, поскольку в других программах, позволяющих творить трёхмерку, таких, как майка, ксюха, люфтваффа, нет и сотой доли тех модификаторов, которые присутствуют в максе, но тем не менее люди, работающие там, как-то без них могут обходиться... 1
ED Team GK Posted July 11, 2006 ED Team Posted July 11, 2006 Не, ну круто ! :) В отдельную тему и приколоть однозначно !
t116 Posted July 11, 2006 Author Posted July 11, 2006 Хе-хе... Проблема более масштабна, чем кажеться изначально. Я бы особо выделил несколько несколько аспектов: - Согласитесь, что начиная изучать математику, вы для начала сталкиваетесь с азами и пока не заучиваете наизусть таблицу умножения, не прикасаетесь не то что к дифференциальным, а даже и обычным уравнениям линейной алгебры. Я понятно излагаю? Так какого, спрашиваеться, органа, любые книги по моделингу, в том числе и весьма уважаемого мною Миши Марова, начинаються с описания моделинга всякими разнообразными нурбсами, сюрфасами и прочими лофтами с той лишь только целью, чтобы сбить с толку честных LowPoly модельеров? - Я объясню почему это происходит... Дело в том, что некие вумные программисты не сумели реализовать доступных методов быстрого моделинга примитивов и создали лишь те методы, которые наиболее просто описывались известными математическими алгоритмами. Ну здесь всё понятно - непрерывные ряды Фурье и Безье реализовывать значительно проще, чем простейшие линейные последовательности. А затем этим программистам осталось только втюхать всем остальным, насколько всё это круто и как быстро всё это делаеться, и как всё это позарез необходимо господам моделлерам. - Реальность же заключаеться в том, что: 1. Алгоритмов оптимизации нормальных до сих пор не создано, поскольку до сих пор нет интеллектуальных систем обработки даже простейших линейных последовательностей. 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаёться большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. 3. Количество моделлеров, способных узреть корень низкополигонального моделирования, в итоге стремиться к 0. - Не поймёт человек сущностей сурфейсов, сабдивижнсурфейсов, нурбсов, сабсурфейслайтскатерингов, нормалмапов, прожектмапов и прочей галиматьи, пока не научиться строить треугольников. Господа, совет начинающим - не пользуйтесь модификаторами, если вы не в состоянии с вероятностью близкой к 1 в своей голове предсказать результат. Начните с того, чтобы попробовать отстроить какой-нибудь примитив из обычного бокса вручную, пользуясь только внутренними функциями модификаторов EditableMesh и EditablePoly. И тогда вы с большим удовольствием будете использовать все безграничные возможности вашего программного обеспечения. Заверяю, поскольку в других программах, позволяющих творить трёхмерку, таких, как майка, ксюха, люфтваффа, нет и сотой доли тех модификаторов, которые присутствуют в максе, но тем не менее люди, работающие там, как-то без них могут обходиться... Дааааааа, ну почему я все чаще и чаще наталкиваюсь в сети на людей которые считают что они понимают все а другие ничего. Вопрос то ведь был не в том какой плохой буль и как им пользоваться, и не просьба написать инструкцию по Максу. Вопрос был об уровне детализации!!. Для меня это лиш вопрос времени т.к. его как раз нет. Могу я сделать и так и так.
Dmut Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 ZloySkin знает, что говорит. Его работы давно висят на lockon.ru, в разделе официальных скринов ;) "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]
Dronas Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаёться большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. Был, но не остаётся! А слово "даже" не понял :( DimAss Coljo Yappo
ZloySkin Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 to Dronas Насчёт уверений в сторону "но не остаёться!" отправлю в адрес разработчиков ЛО. Спрашивайте у них... Мне кажеться, что "но не остаёться!" будет только тогда, когда ED Team и другие разработчики в области геймдева перестанут выдавать моделлерам требования по полигонажу, а вы во время моделинга перестанете каждые полчаса во время работы заглядывать в максовый Summary Info и выводить в майке Poly Count. Так что это, скорее всего, из области фантастики. А вот слово "даже" стоит там потому, что вы никогда не будете засовывать в реалтаймовские движки хайпольные модели, а будете всего лишь апроксимировать их на низкополигональные обрубки при помощи нормал- и прожект- мапов. Железо растёт в другую сторону, факт... А уважаемому t116 не надо так кипятиться, помоему, по поводу его знаний и умений, я не высказывался... Мой прежний пост был адресован Стасу, но так-сказать не в привате, а паблисити, так что не надо цепляться. Если бы вы знали, как это делаеться, то не задавали бы глупых вопросов, это раз. В моём посте есть два вполне конкретных пути решения вашей проблемы. А вежливые люди, помимо своего недовольства тем, что другие уделяют им своё внимание, иногда ещё и благодарят тех, кто тратит на них своё время, это два. to Dmut Нет, ты ошибаешься, моих там как раз мизер, они позжее будут, в основном, там, где ты указал мои "братья меньшие" вывешиваються. :-)
Dronas Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 По поводу "даже" вроде понял, а вот по поводу кол-ва полигонов не всё так просто, всё зависит в большей степени от архитектурки проги, конечно если мы каждый кадр будем изменять координаты вершин модели, хранящейся в памяти, то да, при нормальном подходе большие модельки напрягает программу не так сильно как кажется, отрисовка 100 и 1000 поликов одним вызовом тратит примерно одинаковое кол-во времени. А вот хранение таких моделек конечно . . . DimAss Coljo Yappo
t116 Posted July 11, 2006 Author Posted July 11, 2006 Приношу свои извинения, действительно погорячился, я тоже с самого начала не люблю модификаторы. Опять же я спрашивал про уровень детализации. т.е. стоит ли до такой степени прорабатывать нелетабельную модель, вот собственно и был мой вопрос. А как выйти из такой ситуации я знаю. Погорячился я потому что ситуация начинает раздражать, в форум Твистера зайдешь (я строю не только виртуальные самолеты но и реальные) там на простейшие вопросы дают мега сложные заумные ответы, хотя можно было бы сказать ДА и все, вместо этого "да ты вот знаеш?" "да это сложно". И спасибо за внимание.
Oleksandr Posted July 11, 2006 Posted July 11, 2006 Небольшой оффтоп: У меня почему-то после установки патча 1.12 не получается задать взлет/посадку Ка-27 с, кажется, Неустрашимого, хотя до этого все было ОК, садился и взлетал. Кто-то может прокомментировать? С уважением, Olek. :smartass: _________________ - Любите ли вы небо? - Нет, я не люблю небо. Любить надо женщин, а небом надо жить.
Recommended Posts