SwingKid Posted February 17, 2006 Posted February 17, 2006 Здесь можно провести аналогию с театром. Если заставить строителей театра сыграть в нем спектакль, то увлекательного зрелища ожидать не приходится. It's an interesting analogy. So, if the sim developer is the theater builder, and the users are the audience, then - who are the actors? And, when do they eat? Should they not be paid, for the performance? Would ED allow independent mission builders to earn money for their work? -SK
Авиатор Posted February 17, 2006 Posted February 17, 2006 Сложность кампании : Количество наземных , морских и воздушных юнитов в кампании для своей стороны игрок выбирает сам (по умолчанию комп предлагает свои варианты кампании). После выбора колл юнитов для своей стороны– компьютер формирует количество юнитов для стороны противника сам, но игрок может повлиять на выбор компьютера Уровни формирования исключительно количественных единиц противника всей боевой техники: 1. Слабый – комп формирует войска противнику в два раза меньше по численности, чем у игрока, но сам определяет количество в разных войсках. Например : Комп может дать стороне противника в два раза больше наземной техники чем у игрока, но гораздо меньше самолетов и наоборот. ( Режим слабой кампании предоставляется игроку только один раз и с временным промежутком не менее двух недель и не более полугода) Результаты первой кампании переносятся в следующую для всех пилотов ботов полка. и игрока в том числе. 2. Средний – количество юнитов равное игроку, но распределение по родам войск комп производит сам. 3. Тяжелый – количество юнитов противника в двое превосходит ваши 4. Очень тяжелый – количество юнитов противника в пять раз превосходит ваши. На мой взгляд, для динамической кампании такие критерии сложности - это не самый лучший вариант. Сложность кампании должна учитывать множество различных факторов, не только простые соотношения, сводящиеся к количественному и качественному составу сторон. Подобный подход уже сам по себе должен обеспечивать большую "динамичность" кампании. Что касается "временных промежутков" для игрока, то это как-то уж совсем строго :)
Emperor Posted February 17, 2006 Posted February 17, 2006 Сейчас появилось время ознакомиться с постами Маэстро поподробнее... Много спорных, но интересных решений, направленных в первую очередь на "ухардкоривание" сима. Довольно оригинально и свежо. Но такие неоднозначные решения могут попасть в проект только после многочисленных плейтестов. А вот во время них идея как-раз таки и устаканиться до "золотого сечения" ДК, использованного в Falcon 4 и EEAH. Но в виде угловатого начального концепта - оригинально, кто бы спорил. With my Art I'm the fist In the face of god
ED Team Laivynas Posted February 17, 2006 ED Team Posted February 17, 2006 Много спорных, но интересных решений, направленных в первую очередь на "ухардкоривание" сима. Главное случайно его не "ухардкорить" вусмерть. ;) Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
Vosxod Posted February 17, 2006 Posted February 17, 2006 Нет ребята, надо развивать он-лайн, реально развивать. причём его приближать к реализму и не надо будет никаких динамических кампаний, не надо говорить про трудности с сетью в регионах, всё развивается, а вот такие навороты это для кластера, а потом всё одно не честно, ИИ Вы ж чмырить не перестаните ;) Ошибаешся. Пример - Ил2. Развивать онлайн бесспорно необходимо, но динамических кампаний будет все равно надо!
Dronas Posted February 18, 2006 Posted February 18, 2006 Глупости, зачем нагружать всеми этими функциями одного человека, если играя в сети, каждый можент выбрать себе занятие по душе и никаких кампаний динамических нафик не нужно будет, запустили сервак, загрузили ситуёвину и понеслась, к выходу нового проекта процентов 70% серьёзных игроков В ПРОДУКЦИЮ ЕД будет иметь сеть, для кого спрашивается проводить этот титанический труд, изобретая честно говоря давольно сомнительную фишку, причём за которую потом и по мордам в форуме получать придётся... DimAss Coljo Yappo
Emperor Posted February 18, 2006 Posted February 18, 2006 Динамическая кампания - спорная фишка, за которую ещё и "вморду" будет? Ну ты загнул... With my Art I'm the fist In the face of god
Catalyst_Taras Posted September 29, 2006 Posted September 29, 2006 У меня вопрос к ЕД, или скорее предложение. Мне как новичку локона, но в прошлом большому поклоннику авиасимов (несколько лет не играл ни во что до недавнего времени), очень интересна эта тема. Пожалуйста, скажите, как сейчас обстоят дела с этим, есть ли планы. Есть еще одна интересная сторона реализации динамических компаний, несколько отличающаяся от предложенной. Я ее видел лишь в единственном варианте лишь в одной игре: Total Air War, кажется 96 года игра. Там, в принципе, все примитивно, что касается самого симулятора, если это можно назвать симулятором, но компании делают игру интересной и захватывающей. Даже та упрощенная модель динамических компаний, которую они реализовали, сделала TAW просто бесподобным и очень интересным, при всех его недостатках и нериалистичности, она создавала живой, насыщенный, дышащий и как бы живущий своей жизнью ТВД. Это несложно реализовать, здесь относительно малый обьем работ и не нужно делать никаких коренных изменений в самом ЛО, и можно намного улучшить вариант TAW. В последнем, например, в случае нехватки самолетов на конкретном аэродроме (например после бомбежки) они просто рождались ниоткуда, что бы не нарушать упрощенную скриптовую модель самостоятельной жизни ТВД, но зато уже все средства ПВО на территории не оживали, посему раннее и успешное их уничтожение (и защита дружественных) давало значительное постоянное преймущество в дальнейшем. Если вы что-нибудь подобное сделаете в ЛО - это будет его второе рождение, он станет просто золотым. Может быть это не самый лучший пример, но, я до сих пор помню, насколько захватывающими и непредсказуемыми бывали воздушные бои в TAW, особенно рейды далеко за линию фронта. В любой момент могло появиться подкрепление одной из сторон, и бой приобретал совершенно новый поворот, а если это случалось несколько раз подряд, то мне нередко удавалось после гибели/катапультирования (иногда удавалось удрать живым и восстановить оружие/топливо на ближайшей полосе) в таком бою, уже заново взлетев, снова вступить все в ту же самую воздушную свалку. Или например, временная ликвидация вражеского ДРЛО в воздухе (позже всегда взлетал новый) приводила к более позднему поднятию групп на перехват дружественных рейдов, даже это уже весьма радовало. А после разрушения средств ПВО такие группы уже ловились на взлете. И это при всей ограниченности модели: рождения самолетов ниоткуда, тупизна АИ, полное отсутствие стратегического элемента (просто набивание «очков» для выигрыша компании). А если вы сделаете это все гораздо глубже и лучше? Представьте перспективы. Ведь сейчас в ЛО просто голая карта, полностью мертвая, за исключением обьектов миссии, а обьеденены миссии в компанию или нет даже не особо заметно.
ED Team Chizh Posted September 29, 2006 ED Team Posted September 29, 2006 Все это и даже больше будет возможно только после введения в новом проекте системы триггеров. Планы на это есть. Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу
Bluezzzman Posted September 29, 2006 Posted September 29, 2006 Хочется поддержать идею Catalyst_Taras и привести ещё один пример для разработчиков: Довольно интересная дин. кампания была в Enemy Engaged: Ka-52 Hokum vs. RAH-66 Commanche. Мне очень понравилась система выигрыша кампаний - процентное соотношение уничтоженых объектов/потеряных единиц. Также интересна была сама постановка кампаний: сначала разведка, потом направление ударных групп. Недостатком являлось то ИМХО, что было слишком большое влияние действий игрока на боевые действия и их исход. Так же хочется вспомнить идею с встроеным обучением а-ля ВВАУЛ. С уважением.
Catalyst_Taras Posted September 29, 2006 Posted September 29, 2006 Спасибо за ответ. Очень приятно. Буду ждать с нетерпением.
Arnage Posted September 29, 2006 Posted September 29, 2006 надо делать что-то среднее между EVE и bf2 :thumbup: единая система рангов :book: учёт всей статистики специальные ранговые сервера, обучающии мисси в on-line, недалеко от линии фронта =) :pilotfly:
ED Team Valery Blazhnov Posted September 29, 2006 ED Team Posted September 29, 2006 It's an interesting analogy. So, if the sim developer is the theater builder, and the users are the audience, then - who are the actors? And, when do they eat? Should they not be paid, for the performance? Would ED allow independent mission builders to earn money for their work? -SK If the sim is a theather then the users are not the audience but the actors (not theatrical but the fancy). IMHO such a theater needs stage director for normal operation. No matter who earns money and who doesn't. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Mayh3M Posted October 2, 2006 Posted October 2, 2006 2 Chizh Как и год назад я говорил -- Лок Он медленно но верно должен будет прийти к схеме полётов Разорворкса(правда более продвинутом в техническом исполнении). Там именно динамическая кампания, только возможностей по управлению юнитами в игре у игрока были весьма ограничены... Т.е. достаточно просто иметь возможность назначать задачи юнитам и играть за "играбельные". Son... I drive tanks! ;) Hard: ASUS 750Jx
Guest RamL Posted October 5, 2006 Posted October 5, 2006 Скорее не ЛО придет к динамике, а сим нового поколения.
Lt.Zero Posted October 6, 2006 Posted October 6, 2006 Статические кампании быстро надоедают. Вооон за той горкой "Шилка", вот "щас" самолет появится... Думаешь в N-раз, проходя одну и ту же миссию. Динамические кампании- НУЖНЫ! Жду с замиранием с выходом ЧА:а вдруг?... Скрытый текст MB-Z590 / i9-11900K / 64Gb/ GeForce RTX-3080Ti 12Gb / Win11x64bit / Mons. LG 3440x1440 + 3*MFD Cougar LCD 1024x760 + Dell 1920x1200 / /VPC MongoosT-50CM2 +VPC WarBRD / РУД MongoosT-50CM3 /VPC Control Panel #2/ Педали BRD-F3 / TrackIR 5/ 1* MFD Cougar
hawk1 Posted October 6, 2006 Posted October 6, 2006 а вдруг?... А хрен!!!! Тяжелая поступь, Суровые лица Штурмовики идут похмелиться
ED Team Valery Blazhnov Posted October 6, 2006 ED Team Posted October 6, 2006 А хрен!!!! Хрен подтверждаю :) ЧА - это заключительный симулятор серии ЛокОна, в котором не предполагается ни разработка динамических кампаний, ни другие радикальные новшества. Однако, к кампаниям мы относимся очень серьезно и в дальнейшем намереваемся полностью изменить данный механизм в направлении реализма, как и подобает симулятору. Это означает, в частности, организационную иерархию управления войсками, динамическое управление разнообразными ресурсами, разделение территории между группировками, наследование сложившейся обстановки от миссии к миссии. Скорее всего, данное направление будет развиваться поэтапно, начиная со сравнительно простых реализаций, в которые, однако, будут уже включены основные концепции, обеспечивающие дальнейшее развитие. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Hemul Posted October 6, 2006 Posted October 6, 2006 Жизни хватит дождаться? Обычно не рекомендуется катапультироваться прямо над местностью, которую вы только что бомбили.
Flаnker Posted October 6, 2006 Posted October 6, 2006 Хрен подтверждаюе А триггеров в ЧА можно будет ожидать,хотя бы в патчах к 1.2? Мои авиафото
ED Team Laivynas Posted October 6, 2006 ED Team Posted October 6, 2006 Жизни хватит дождаться? А хрен!!!! Хрен подтверждаю Вот так. :) Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
ED Team Valery Blazhnov Posted October 9, 2006 ED Team Posted October 9, 2006 А триггеров в ЧА можно будет ожидать,хотя бы в патчах к 1.2? Могу сказать только одно - мы хотим реализовать триггеры как можно раньше. Но пока их еще нет в симуляторе. Valery Blazhnov Eagle Dynamics Veteran
Lt.Zero Posted October 9, 2006 Posted October 9, 2006 to hawk1: Умеешь ты общаться. Мы с тобой на брудершафт не пили случаем? Скрытый текст MB-Z590 / i9-11900K / 64Gb/ GeForce RTX-3080Ti 12Gb / Win11x64bit / Mons. LG 3440x1440 + 3*MFD Cougar LCD 1024x760 + Dell 1920x1200 / /VPC MongoosT-50CM2 +VPC WarBRD / РУД MongoosT-50CM3 /VPC Control Panel #2/ Педали BRD-F3 / TrackIR 5/ 1* MFD Cougar
hawk1 Posted October 9, 2006 Posted October 9, 2006 to hawk1: Умеешь ты общаться. Мы с тобой на брудершафт не пили случаем? По моему, нет. Чтоб не флудить, все остальное общение - в личку. Тяжелая поступь, Суровые лица Штурмовики идут похмелиться
Recommended Posts