mwd2 Posted July 27, 2016 Posted July 27, 2016 [..] Mir ist auch der Unterschied zwischen FLAG und FLAG mit Wert mit Ausnahme der Zählerfunktion nicht klar. Du verwendest immer die mit WERT ?? [..] Jedes FLAG hat eine Nummer (1,2,3,...) und einen Wert (0,1,2,....). Der Wert kann erhöht oder verringert werden. Wenn ein FLAG den Wert 0 wird sie deaktiviert als OFF oder FALSE. Wird ein FLAG aktiviert, bekommt sie den Wert 1 ist also ON und TRUE. Anderes Beispiel: FLAG Set Random Value (1, 2, 5) Du gibst FLAG #1 zufällig einen Wert im Bereich von 2 bis 5. Durch eine Abfrage des FLAG Wertes: FLAG EQUALS (1,2) --> Aktiviere Infantrie-Gruppe #002 FLAG EQUALS (1,3) --> Aktiviere Infantrie-Gruppe #003 FLAG EQUALS (1,4) --> Aktiviere Infantrie-Gruppe #004 FLAG EQUALS (1,5) --> Aktiviere Infantrie-Gruppe #005 kannst du unterschiedliche Gruppen aktivieren. Playing: DCS World Intel i7-13700KF, 64GB DDR5 @5600MHz, RTX 4080 ZOTAC Trinity, WIN 11 64Bit Prof. Squadron "Serious Uglies" / Discord-Server: https://discord.gg/2WccwBh Ghost0815
CHPL Posted July 27, 2016 Posted July 27, 2016 Da kann ich men IT Studium ja doch noch nachholen !!! DCS sei Dank. Danke für die Hilfe. Werden nicht die letzten Fragen sein :thumbup: Always happy landings ;)
shagrat Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Beachte unbedingt bei mehreren Bedingungen mit ODER statt UND in der Bedingung, MUSS jede einzelne in jeder ODER “Gruppe“ erneut genannt werden. Bspw. Flag 1=true (UND) Time more 240sec ODER Flag 2=true (UND) Time more 240sec Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
mwd2 Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Da kann ich men IT Studium ja doch noch nachholen !!! DCS sei Dank. [..] Das brauchst du erst, wenn du lua Scripts und damit SSE und/oder MiST benutzen willst. Playing: DCS World Intel i7-13700KF, 64GB DDR5 @5600MHz, RTX 4080 ZOTAC Trinity, WIN 11 64Bit Prof. Squadron "Serious Uglies" / Discord-Server: https://discord.gg/2WccwBh Ghost0815
CHPL Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Halten wir den Ball zunächst flach und konzentrieren uns auf den ME :( Gehe ich recht in der Annahme, dass Einheiten nur dann auf die Performance drücken wenn Sie aktiv sind ?? ( sichtbar und AI an ) Sprich wenn ich über AKTIVIEREN und DEAKTIVIEREN ( natürlich auch ordinär abballern) die Zahl der aktiven "Gruppen" begrenzt halte, sollten schwächere Rechner auch mit umfangreicheren Missionen klar kommen ?? Wenn dem so ist, was ist eine vertretbare Zahl AKTIVER GRUPPEN ? Falls nicht !! selbe Frage :smilewink: Always happy landings ;)
mwd2 Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Ob AKTIVIEREN und DEAKTIVIEREN für Performance positive ist oder nicht, kann ich dir nicht sagen, was aber passieren kann, ist wenn Einheiten 'spawn' kann es zu Rucklern kommen. Daher packen einige Designern alle Einheiten auf die Karte und teleportieren diese dann vom Rand der Karte in die AO - somit sind alle Einheiten schon auf der Karte und fressen keine zusätzliche Performance beim erstellen. Die Anzahl der Einheiten pro Mission ist ein wenig abhängig von der Anzahl der Spieler/Piloten - 400-800 Einheiten sollte aber funktionieren (wobei manche Einheiten aber mehr Problem bei der Performance haben als andere). Diese Anzahl ist aber auch davon abhängig, ob diese Einheiten 'nur rumstehen' oder auch sich auf der Karte bewegen. Artillerie-Angriffe mit MLRS ist auch nicht immer Performance fördern, sehen aber gut aus :gun_smilie: Ein großes Problem bei, z.B. Blue Flag, ist es, das Bewegen von Bodeneinheiten von einem GroundCommander - was bei mehr als 60 Piloten zu reihenweise Abstürze des Server geführt hat. Playing: DCS World Intel i7-13700KF, 64GB DDR5 @5600MHz, RTX 4080 ZOTAC Trinity, WIN 11 64Bit Prof. Squadron "Serious Uglies" / Discord-Server: https://discord.gg/2WccwBh Ghost0815
Sofapiloz Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Das brauchst du erst, wenn du lua Scripts und damit SSE und/oder MiST benutzen willst. Nun ja, ich persönlich bin hier bei den Antworten schon geistig ausgestiegen..
shagrat Posted July 28, 2016 Posted July 28, 2016 Es ist eigentlich generell eine gute Idee beim Missionsdesign ein, bis zwei Dinge zu berücksichtigen, die auf die Performance Einfluss haben. Das wären wie schon richtig erkannt die aktiven(!) Einheiten, zum anderen die zu überprüfenden Triggernedingungen, besonders die vom Typ CONTINOUS. Ideal wäre natürlich nur Einheiten in Sichtweite oder die an der Action beteiligt sind zu aktivieren, da nur deren AI dann Sichtlinien, Verhalten bei Bedrohung usw. prüfen müssen. Ist aber in einer dynamischen Multiplayer Mission, sehr schwierig, da häufig zig Spieler überall auf der Map unterwegs sein können... Aber z.B. Airport-Traffic, Bodencrews etc. kann man nach dem rumwuseln zum Start, gerne deaktivieren, oder zumindest die AI ausschalten. Bei den Triggern sollte man sich bewusst sein, dass gerade CONTINOUS Bedingungen einmal pro Rechencycle bzw. einmal pro Sekunde abgefragt werden. Hunderte und Aberhunderte von Bedingungen abzufragen, nur weil es geht, frisst Rechenleistung... wenn ich also prüfen will ob der Heli in der Triggerzone gelandet ist, evtl. doch nur “Unit in Zone“ und “vertical speed in limits“ 1/-1 und auf “pitch“, “yaw“, etc. verzichten. Hier ist Kreativität gefragt... Ein weiteres Problem sind spawnende Einheiten, da sie gerade im Multiplayer zu rucklern führen können. Beim Spawn, muss das komplette 3D-Modell eines EinheitsTYPS und die Texturen in das RAM geladen werden. Auch hier zwei Tips: Will man z.B. BRDMs, T-72, Humvees, (ergänze Einheiten in der Mission) nutzen, kann es besser sein, sie am Anfang bereits als “Deko“ auf der Map zu platzieren. Dann wird bspw. das T-72 Modell beim Missionsstart geladen und ruckelt nur während alle noch in die Cockpits steigen. Es gibt auch Einheiten die aus sehr vielen einzelnen Objekten bestehen, oder nicht so gut “optimiert“ sind wie andere, also mal mit kleinen Testmissionen austesten welche Trucks oder Flugzeuge extrem Leistung ziehen und wenn möglich deren Anzahl in der Mission begrenzen, oder durch was weniger Leistungshungriges ersetzen. ...und bevor ich jetzt mecker kriege, ich weiss, meine Missionen müsste ich da auch mal auf Performance optimieren und die eigenen Ratschläge umsetzen. Schuster und Schuhe und so.... :D Shagrat - Flying Sims since 1984 - Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)
Recommended Posts