Jump to content

DCS сингл плеер - общие моменты


Katmandu

Recommended Posts

Вынес нашу беседу о сингл плеер составляющей ДЦС в целом.

 

Ну, тогда мы спорили о принципах организации миссий и кампаний. Я пытался донести мысль, что статические миссии и кампании малоинтересны, а организация действительно масштабных боевых действий потребует ряда специальных подходов, иначе двигло не потянет.

Идеалом, на мой взгляд, является подход в Falcon 4, ну на крайняк ЕЕСН. То есть, это динамическая кампания в реальном времени. Она же, в принципе, оптимальна для мультиплеера, особенно в том жанре, где количество игроков невелико. Плюс, в DCS имеем еще и кривой интерфейс миссии. Из брифинга непонятно ровным счетом ни хрена, приходится идти в планировщик. В ЕЕСН и Фалконе Mission Scheduler был на главном окне. Там и ППМ поменять можно было и их атрибуты. Провести разведку, поменять подвески, посмотреть общую ситуацию на фронте, проанализировать угрозы. В кратком, но емком виде. Тут же читаю брифинг к первой миссии. В списке угроз - КрАЗ какой-то и МТЛБ. :D А реальные угрозы появляются хрен пойми откуда. Короче, организация миссий и кампаний - трэш какой-то. Я уж не говорю про откровенные баги (один раз загружаешь миссию - движки запущенные, второй раз загружаешь - cold and dark) и проседания ФПС до откровенного слайд-шоу (в трене все хорошо). Ну, это мелочи. Концептуально все криво.

 

А приключения Вашего тёзки на Ухе многим понравились.

 

 

 

Дайте угадаю - нет динамической кампании, печальбида. :cry:

 

О! Я угадал! :)

 

А я вот не соглашусь, пмсм ДЦС имеет лучший сингл плеер (только современная авиация конечно, для остального нет сеттинга ) из всех что мне довелось попробовать - Ил2:1946, РОФ, БзБ. В фалкон не летал, но динамическими кампаниями был сыт по горло в РОФе. Да, "бесконечное" кол-во миссий. Но по сути, это просто "День сурка" как недавно сами разрабы БзС описали свой сингл (на базе РОФ). Разведай, прикрой, патрулируй - и каждая из трех типов будт похожа на другую из этого же типа как капли воды. Нет оригинальных переговоров, сценариев, одна бесконечная калька с разными ППМ. День Сурка и есть.

 

В ДЦС громадная проблема в том что каждая версия игры рушит нафиг миссии, их по сути надо пересматривать, тестировать на баги ровно раз в месяц-два. И поэтму у многих создателей опускаются руки, другие вообще не берутся, третьи просто забрасывают... Но то что есть- кампании для Ка-50, А-10, ГС3, Ми-8, Ирокеза - это шедевры, особенно относительно того что есть у современных конкурентов. Но фалкон не летал, повторяю.

 

Сохранений не хватает.

 

Потому-что не надо составлять впечатление от кампаний на основе произведений Метта Вагнера. Есть другие. Попробуйте "Командировку" для Ка-50.

 

Я бы не сравнивал РОФ и симулятор современной техники. В современной авиации одних только типов заданий десятка три легко наберется.

Оригинальные переговоры? Зачем? ATC в реале достаточно жестко регламентирован. В том же Falcon для разнообразия хватало просто нескольких вариантов озвучки для каждого диспетчера. Зато АТС там был несравнимо более развит нежели в ДКС.

И, кстати, одно другому не противоречит. Если нравятся "интересные миссии" из серии "слетай за линию фронта на штурмовике, сядь в поле и подбери сбитого летуна", с шизофреническими брифингами на пару страниц, механизм отдельных миссий никуда не делся даже в том же Фалконе. Бери и ваяй. Строго говоря, все учебные миссии там были сделаны именно так.

 

Вот например- мултиплеерная кооператив миссиия - с озвучкой, со сценарием. В каком симуляторе еще есть такая атмосфера? В ДЦС таких не много (в основном по озвученной выше причине -имхо), но и не мало.

 

 

 

 

 

Согласен! Миссии большие, часто много дольше часа, без сохранений неудобно. В этом вопросе ДЦС идет вразрез основным принципам игростроя.

 

Зачем оригинальные переговоры? Затем что вот переговоры реальной поддержк с воздуха A10 - как такое можно сгенерировать?

 

 

 

Вот похожий сценарий в ДЦС (выдержки только диалогов):

 

 

Миссия прикольная, но одноразовая. Трудозатрат море, фактор повторного прохождения околонулевой. Что так заинтересовало-то? Горящий борт на ВПП? В Фэлконе ткое происходило сплошь и рядом. Только не потому, что жестко заскриптовано по триггеру, а из-за реальных повреждений самолета, полученных где-то в бою. Разница, понимаешь ли. А иногда там возникали ситуации, когда ты заходишь на свой филд, а через него идут вражеские танки. Не потому, что их туда поставил создатель миссии, а просто из-за развития общей ситуации на фронте. Прорыв-с... Короче, сложно спорить о вкусе устриц с теми кто их не ел.

 

Ну, фалькон я сразу сказал что не "ел". Но понимаю что дел в приниципе- нельзя генерировать то что разведчиков засекут и они удерут на джипе в город, укроются в доме и будут там отстреливаться, и потом за ними пошлют вертолет и тд и тп. А игрок за этим всем смотрит в TGP и ему орут или шепчут директивы - по ситуации. Такое сгенерить невозможно. Много труда- да, но пользователя это не касается, ему приятен результат. А когда работают разработчики и любители, контента хватает - хоть он и трудоемок.

 

давайте пример - из Фалькона или еще откуда-нибудь :)

 

 

 

Вот это важный момент- повторное прохождение. Зачем повторное? прошел- летеай следующую миссию, следующую прошел- летай 3ю... В генераторе никто же повторно не проходит один сценарий, генерируют другую. Но иногда, как хочется перечитать главу любимой книги (пускай все занешь наперед), так же приятно перепройти понравившуюся миссию.

 

Ну в Фалконе такого не генерируется, отвечаю стопроцентно.

Летаю там иногда.

 

Да и брифинги там не очень то такие и это самое...чёткие.

Захожу в стандартную кампанию, да карта работает в постоянном режиме. динамическая кампания, что то движеться - в результате получаю задание - дую в эту точку - а что атаковать...землю или ещё что то...

 

Так что не так гладко и там...в Фальконе.

 

Несоразмерные трудозатраты, вот в чем проблема. Поэтому, даже "интересные миссии" всегда будут одиночными. А в Ф4 движок кампании все обрабатывает.

Пример чего нужен? Радиообмена?

Ну, вот, например.

Хотя, это далеко не самый насыщенный. Бывает гораздо больше гвалта в эфире.

 

 

Переговоры есть но передают ли они накал как в реальном видео работы А10? Нет, не передают. Может пропустил конечно, видео 43 минуты :)

"Интересные миссии" как раз составляют ("интересные ") кампании в ДЦС. И несоразмерность затрат- это как судить. Кампаний и миссий в принципе не мало, но конечно хотельсь бы чтоб в первую очередь наступил "feature freeze" в редакторе и чтоб старые кампании перестали ломаться, чтоб новый функционал добавлялся , а не заменял старый.


Edited by Katmandu
Link to comment
Share on other sites

Вынес нашу беседу о сингл плеер составляющей ДЦС в целом.

 

ДК в реальном времени не относится напрямую к синглу. Ее можно и в он-лайне крутить, никто не мешает. Правильнее было бы назвать "Общие проблемы кампаний и миссий в ДКС", как-то так

 

 

Переговоры есть но передают ли они накал как в реальном видео работы А10? Нет, не передают. Может пропустил конечно, видео 43 минуты :)

 

Там реплики отличаются по интонации, и фраза "Airman down", звучит далеко не так буднично как "Inbound for landing" но, блин... на секундочку, Ф4 вышел то ли в 1998 то ли в 1999 году. Современные мощности вполне позволяют сделать одни и те же реплики с разным накалом.

 

"Интересные миссии" как раз составляют ("интересные ") кампании в ДЦС. И несоразмерность затрат- это как судить. Кампаний и миссий в принципе не мало, но конечно хотельсь бы чтоб в первую очередь наступил "feature freeze" в редакторе и чтоб старые кампании перестали ломаться, чтоб новый функционал добавлялся , а не заменял старый.

 

Да как судить - очень просто. Интересная миссия делается несколько недель в лучшем случае, проходится за час-два.

В Фэлконе, кстати, почти каждая миссия интересная. Из-за непредсказуемости и, в то же время, глубокой логичности происходящего. Залез в зону обнаружения обзорной РЛС противника - жди гостей. Разбомбил филд вражеский, какое-то время будешь летать более-менее свободно, и.т.д, и.т.п. В то же время нет там убогих костыликов с четко назначенными временами вылетов групп перехвата. То есть, они реагируют на события, а не жестко привязаны к моментам времени.

Link to comment
Share on other sites

Заголовок поправил:)

 

То что ты рассказываешь- звучит здорово и интересно. Я бы даже пропробовал :)

 

В принципе это все реализуемо (и возможно реализовано) в формате ДЦС- триггер запускает самолеты при обнаружении тебя РЛС, если ты разбомбил взлетку, то другой триггер это отменяет. Но это все макро события; взаимодействие целеуказателя-разведчика с тем же А-10 подразумевает наличие многих микро проишествий/сцен/взаимодействий. Как то

"разведчиков засекут и они удерут на джипе в город, укроются в доме и будут там отстреливаться, и потом за ними пошлют вертолет и тд и тп. А игрок A-10 за этим всем смотрит в TGP и ему орут или шепчут директивы - по ситуации."
Два талиба появились на крыше 3-го дома при входе в поселок, около церкви. Отряд НВФ обнаружен в лесочке, вертолетная посадка отменяется, требуется срочное прикрытие; машина с террористом удирает к плотине по которой граница, дать предупредительную очередь и доложить результаты, помочь упавшему вертолетчику отбиться от напирающих врагов, тп тд - это все реальные микро события которыми наполнены статические миссии ДЦС. Не просто события, а еще и озвученные соответственно актерами и составленные в цепочку повествования кампаний. Некоторые кампании имеют сюжетные вилки (от простой - потерял напарника, не жди его в след миссии, до сложных сюжетных поворотов).

 

Поэтому, главный недостаток по сравнению с динамическим движком - это трудоемкость создания. Да, качественная кампания занимает кучу врмени и сил и "бесконечное количество" их быть не может. Но, даже на данный момент, когда ломаются и пропадают кмапании и миссии из-за постоянных относительно незначительных обновлений, в ДЦС кампаниях десятки и десятки часов геймплея, возможно сотни.

 

Проблема наступает только если любишь ОДИН модуль и на остальные плевать, например я в А-10С прошел все хорошие кампании (официальные и любительские) и теперь действительно геймплея на А-10 стало мало, нуж осваивать вертолеты или самолеты ГС3. Но это пробелма решаема "фича фризом" редактора- в том же Ил2 кампаний статических столько что за всю жизнь не перелетать, потому что работают даже те миссии что были сделаны на древних версиях сима, а в ДЦС вон даже Отряд Вергеева загнулся...


Edited by Katmandu
Link to comment
Share on other sites

Заголовок поправил:)

 

То что ты рассказываешь- звучит здорово и интересно. Я бы даже пропробовал :)

 

Поставь F4 BMS и вперед. Графика там, правда, от 1999 года, по большей части. Облака серьезно подрехтовали, они теперь объемные. Деревья насадили, объектов прибавили, модельки техники обновили. Но, по большому счету, это все равно симулятор 1999 года в части графики.

 

В принципе это все реализуемо (и возможно реализовано) в формате ДЦС- триггер запускает самолеты при обнаружении тебя РЛС, если ты разбомбил взлетку, то другой триггер это отменяет. Но это все макро события; взаимодействие целеуказателя-разведчика с тем же А-10 подразумевает наличие многих микро проишествий/сцен/взаимодействий. Как то Два талиба появились на крыше 3-го дома при входе в поселок, около церкви. Отряд НВФ обнаружен в лесочке, вертолетная посадка отменяется, требуется срочное прикрытие; машина с террористом удирает к плотине по которой граница, дать предупредительную очередь и доложить результаты, помочь упавшему вертолетчику отбиться от напирающих врагов, тп тд - это все реальные микро события которыми наполнены статические миссии ДЦС. Не просто события, а еще и озвученные соответственно актерами и составленные в цепочку повествования кампаний. Некоторые кампании имеют сюжетные вилки (от простой - потерял напарника, не жди его в след миссии, до сложных сюжетных поворотов).

 

Тут есть два соображения. Первое - двигло загнется на любом вменяемом количестве объектов. Я не знаю, сколько их тащил Ф4. Там вся территория противника была усеяна колоннами техники, двигающимися к фронту. Ну, несколько тысяч одновременно, думаю. ДКС это не потянет точно.

Второе. Миссионно-сессионное построение все равно все превращает в бардак. Причинно-следственные связи рушатся. Представь себе мультиплеер. Одна сторона вылетает на Су-25 на штурмовку объектов, другая на Ф-15 должна лететь на перехват. По идее, задание на перехват должно быть выдано по факту обнаружения Су-шек. И как это будет выглядеть в мультиплеере? Су-шки заходят в игру и летят на задание, Ф-15 заходят в игру и тупят? А если Су-шки себя не обнаружат?

 

Поэтому, главный недостаток по сравнению с динамическим движком - это трудоемкость создания. Да, качественная кампания занимает кучу врмени и сил и "бесконечное количество" их быть не может. Но, даже на данный момент, когда ломаются и пропадают кмапании и миссии из-за постоянных относительно незначительных обновлений, в ДЦС кампаниях десятки и десятки часов геймплея, возможно сотни.

 

Всё верно. И, самое главное, сколько чаосв не убей на миссию, в ней все равно будет только то, что вложил создатель.

Link to comment
Share on other sites

БМС попробую, колоннами с тысячами единиц техники ты меня окончательно убедил :)

 

Но к теме разговора кол-во объектов все-таки не относятся, в динамических кампаниях и в статических на одном движке графики/физики будут одни ограничения по кол-ву техники.

 

Про мультиплеер- не понял о чем ты, какой бардак? Триггер срабатывает если условные f15 приближаются на радиус такой-то к сушкам и выводится соответствующее задание или какой сюжетный ход, пока не приблизились - не выводится. Наиболее сюжетные и "интересные" миссии однако кооперативные обычно. Но и в Фалконе тоже ведь так, за Сев Корею там же не летают игроки?

 

А про создателя- какая разница кто создал - генератор или человек? Если летишь в первый раз, то все равно все в новинку. И про микро ивенты я не понял, донес я идею или нет :)

Link to comment
Share on other sites

БМС попробую, колоннами с тысячами единиц техники ты меня окончательно убедил :)

 

Но к теме разговора кол-во объектов все-таки не относятся, в динамических кампаниях и в статических на одном движке графики/физики будут одни ограничения по кол-ву техники.

 

Отчасти. Однако, если двигло сразу разрабатывается с прицелом на моделирование целого фронта, а не куцых "миссий" с десятью танками, вопросы оптимизации решаются на очень ранних этапах. Жизнь заставляет.

 

Про мультиплеер- не понял о чем ты, какой бардак? Триггер срабатывает если условные f15 приближаются на радиус такой-то к сушкам и выводится соответствующее задание или какой сюжетный ход, пока не приблизились - не выводится. Наиболее сюжетные и "интересные" миссии однако кооперативные обычно. Но и в Фалконе тоже ведь так, за Сев Корею там же не летают игроки?

 

 

Игроки не летают. Но действия ботов подчиняются общей логике. Соответственно, если ты тихо аки тать нощная прополз через прокол в ПВО, то заметить тебя могут разве что случайно.

По поводу Су-25 vs F-15 встает закономерный вопрос - а кто с кем сблизится? Какое задание должно быть у F-15 перед вылетом. Только CAP/BARCAP. Intercept выдавать не на что перед вылетом - Су-шки еще не замечены. Так с каким полетным заданием должны вылетать Иглы с филда? И что должно в нем измениться по триггеру?

 

А про создателя- какая разница кто создал - генератор или человек? Если летишь в первый раз, то все равно все в новинку. И про микро ивенты я не понял, донес я идею или нет :)

 

Вопрос микроивентов в Фалконе не стоял. Я тебе говорю, там каждый раз все слегка по-другому было. Даже если пользуешься кнопкой Save/Load.

Там как кампания устроена... Начинается боевой день, начинают генерироватся задания. В реальном времени. Как правило, первые вылеты - Recon, CAP, Barcap. Достаточно шустро возникают разные миссии на подавление наземки и ПВО. После первых ударов появляются BDA - оценка нанесенного урона, по сути, та же разведка, но уже по известной цели. И.т.д. Ты смотришь на то, как в реальном времени генерируются миссии, изучаешь обстакановку на карте, потом тыкаешь в понравившуюся миссию, выбираешь свое место - ведущий/ведомый, вешаешь подвес. Потом изучаешь брифинг (он всегда имеет одинаковый формат, без всякой лирики). Потом в коне планировщика изучаешь план полета, перетаскиваешь ППМ, если тебе нужно, меняешь высоты, и.т.д. Топаешь на выход и вылетаешь. При этом все остальные сгенерированные миссии отрабатываются тут же. Ты видишь, как они вылетают с твоего филда, слышишь их разговоры в эфире. И генерация миссий не останавливается, она работает в соответствии с обстановкой на фронте. Что забавно, даже в самом начале кампании, миссии не генерируются совершенно одинаково. Достаточно существенная рандомность. А чем дальше, тем больше. Там чего только не бывает. И рухнувшие на полосу дружественные крафты и чужие танки, захватившие полосу, и отступления с перебазированием.

 

Вопрос создателя существенен. Человек не робот. Он сможет качественно сделать небольшое количество миссий и в них будут баги, скорее всего. Отлаженный и протестиированный алгоритм тебе будет моделировать фронт в формате 24х7 хоть целый год.

Link to comment
Share on other sites

Для того чтоб сделать компанию аля фалькон, одного существующего дкс не достаточно. В фальконе (а так же EECH, ровановском BoB и других поздних западных симах) в результате многих лет эволюции пришли к одному очень верному решению: над всем симулятором создан отдельный движок - стратегический. По сути стратегия в реальном времени (или походовая в иных случаях) в которой один глобальный ИИ воюет с другим ИИ - правила стратегии там вобщем-то несложные (комп. Мощности тогда не позволяли особо разогнаться), но игрок в основном просто наблюдатель. В процессе общей зарубы игра выдает игроку отдельные миссии, если игрок их не берет, вместо него летит ИИ. При желании можно вообще не вылетать и война рано или поздно закончится. Поэтому в этих играх не совсем генератор случайных миссий аля роф (strike fighters и некоторые другие).

Link to comment
Share on other sites

Загрузил, установил Фалкон, послал запрос на форумы БМС, надеюсь кто-то поделится настройками на МСФФ2. Но настроить его будет долгая песня- вчера час проковырялся- нужны модификаторы на кнопки. Ладно, это в другую тему, постепенно разберусь, если не плюну :)

 

Про микро события я-таки не донес, но да ладно. Мы тут как физик с лириком ;) Попробую Фалкон, глядишь и беседа более предметной станет.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Я играл в Фалькон. Динамическая кампания из него заслуживает самого пристального внимания. НО. Надо понимать одну простую вещь - применить те же принципы для DCS невозможно.

Поясняю.

Графика Фалькона чрезвычайно нетребовательна, модели наземки простые и требуют мало ресурсов, пехота... ну пехота там номинально есть. Это позволяет нагрузить ТВД техникой в количестве целых фронтов.

В DCS при попытке выставить на карту хотя бы полк - компьютер пользователя ляжет и не встанет. Это и есть одна из главных причин, почему такой формат нельзя воссоздать в мире DCS.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Так ведь и в фальконе никто не пытался сразу весь фронт полигональной техникой заселить. Тем более что в 1998м это было невозможно. Там пузырь вокруг игрока, километров не помню сколько, но не очень большой. Все что выходит за пределы - считается упрощенно по тем же методам, что и на глобальной карте между вылетами. Не зря ж там глобальный стратегическ й пласт реализовали.

Link to comment
Share on other sites

Для того чтоб сделать компанию аля фалькон, одного существующего дкс не достаточно. В фальконе (а так же EECH, ровановском BoB и других поздних западных симах) в результате многих лет эволюции пришли к одному очень верному решению: над всем симулятором создан отдельный движок - стратегический. По сути стратегия в реальном времени (или походовая в иных случаях) в которой один глобальный ИИ воюет с другим ИИ - правила стратегии там вобщем-то несложные (комп. Мощности тогда не позволяли особо разогнаться), но игрок в основном просто наблюдатель. В процессе общей зарубы игра выдает игроку отдельные миссии, если игрок их не берет, вместо него летит ИИ. При желании можно вообще не вылетать и война рано или поздно закончится. Поэтому в этих играх не совсем генератор случайных миссий аля роф (strike fighters и некоторые другие).

 

Неверно. В Фалконе ДК в реальном времени была изначально. И вид имела тот же, что и сейчас. Ее полировали, конечно и вычищали баги, но, концептуально ничего не изменилось. Стратегический движок там изначально был.

Всё остальное, в-общем, корректно.

Link to comment
Share on other sites

Я играл в Фалькон. Динамическая кампания из него заслуживает самого пристального внимания. НО. Надо понимать одну простую вещь - применить те же принципы для DCS невозможно.

Поясняю.

Графика Фалькона чрезвычайно нетребовательна, модели наземки простые и требуют мало ресурсов, пехота... ну пехота там номинально есть. Это позволяет нагрузить ТВД техникой в количестве целых фронтов.

В DCS при попытке выставить на карту хотя бы полк - компьютер пользователя ляжет и не встанет. Это и есть одна из главных причин, почему такой формат нельзя воссоздать в мире DCS.

 

Делай поправки на время. Когда вышел Фэлкон 4, П-200ММХ был вполне топовым компом. А уж если не нам была Glide-совместимый ускоритель, то и вовсе хай-энд. При этом отдельные и тренировочные миссии вполне можно было гонять на П-133. Ну, для кампании мне, конечно, потребовался П-200ММХ. Из чего следует, что сам стратегический движок потребляет сущие копейки. Ну, а модели... для этого существют LOD, ROAM, да и много чего еще. Совсем не обязательно честно отрисовывать САУ на расстоянии 150км.

Пехтура в Фалконе не совсем номинальная. Просто она спрайтовая.

А вот почему ДКС кладет любой комп при полусотне юнитов и, в-общем, уже старенькой графике, это вопрос к его создателям. Думаю, впрочем, что если б 12-14 лет назад решили бы делать ДК, был бы и стимул к оптимизации. А так его нет.

Link to comment
Share on other sites

Так ведь и в фальконе никто не пытался сразу весь фронт полигональной техникой заселить. Тем более что в 1998м это было невозможно. Там пузырь вокруг игрока, километров не помню сколько, но не очень большой. Все что выходит за пределы - считается упрощенно по тем же методам, что и на глобальной карте между вылетами. Не зря ж там глобальный стратегическ й пласт реализовали.

Совершенно верно. В свое время именно player bubble стал камнем преткновения. Видишь ли, он не позволяет оперативно переключать камеру между юнитами. При этом большинство вообще летает с выключенными внешними видами на чужую технику... логика, мде...

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Ну, а модели... для этого существют LOD, ROAM, да и много чего еще. Совсем не обязательно честно отрисовывать САУ на расстоянии 150км.

 

Она не отрисовывается. И лоды тоже есть. Но поведение и движение каждой машинки считается, а оно от дальности не зависит.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

А вот почему ДКС кладет любой комп при полусотне юнитов и, в-общем, уже старенькой графике, это вопрос к его создателям.

 

Мда.

 

5622656.jpg

 

Кто-то другой спорил бы, я не буду. Со всем согласен.

 

... при полусотне юнитов...

--->

5586816.jpg

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

А как поведение юнитов считается в Фалконе? Они же тоже атакуют, ездят, следуют своей логике и тд. Кстати БзБ тоже 2000 юнитов в одной миссии тянет, а у него с и полигонажем моделей проблем нет, и подвеска на машинках, и антеннки качаются, и стреляют, и ИИ работает...

 

EDIT: О, 650 юнитов в ДЦС, а говорили 50 :) А максимум какой?


Edited by Katmandu
Link to comment
Share on other sites

А как поведение юнитов считается в Фалконе? Они же тоже атакуют, ездят, следуют своей логике и тд. Кстати БзБ тоже 2000 юнитов в одной миссии тянет, а у него с и полигонажем моделей проблем нет, и подвеска на машинках, и антеннки качаются, и стреляют, и ИИ работает...

 

Вблизи от игрока, вроде каждый сам по себе. Во всяком случае, то что касается ПВО - точно сами по себе. На большом удалении, не знаю. Возможно, наземка не имеет там продвинутого АИ. Но летающие через линию фронта чемоданчики видно издали.

Link to comment
Share on other sites

Может быть и больше 600 я знаю миссии где есть 1200 тут суть не в том сколько юнитов всего на карте. Как сказал Dzen проблемы начинаются тогда когда все это дело начинает ездить или стрелять.

Отсюда вытекает то, что нужно как-то оптимизировать работу ботов в движении и стрельбе.

Подпись кликабельна.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

у ДКС 230-270 активно воюющих ставит на колени все, причем ты тупо стоишь в ангаре с смотришь в пустоту. Начинается с 35-45, потом Фпс падает до "0" при самой максимаьной "войнушке", потом держится ближе к 25-35, после, как почти все уничтожилось и просто движется - выходит на 40-50. Прием это примерно 100-110 активной авиации (друг на друга по 50-55) и также танков и БМП пополам, плюс 2 батареи САУ стреляющих в точку на воде и группы 6 на 6 ракетных катеров с эсминцами друг на друга. По все карте Кавказа. ПВО причем даже не было ПОгода не помню статика или динамика. Миссия для теста делалась. так ядра по загрузке и то еле за половину нагрузки выходили, что говрит о том что ДКС версии 1 слишком не пригоден для разварота таких действий. т.к. обсчет аи идет в сильной зависимости от графического ядра. ПРадва не проверялось уже с 1.2.7 и далее, но не думаю, что что-то изменилось на 1.2.10 (просто уже не тестил). Про синхронизации в сетевой - вообще при такой нагрузке рассинхрон полный. Причем в локалке гигабитной. Только на ЭЙДЖ надежда, что будет получше.


Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Link to comment
Share on other sites

Думаю не увидеть нам динамических компаний в DCS масштабов Falcon 4 ближайшие лет *цать. В F4 динамическая война была заложена в самом начале. С учетом этого делали движок, логику и всё прочее. DCS же концептуально выходит из LOMAC где даже толком логики для юнитов не было. Переделывать же симулятор с нуля - думаю ED это не потянет.

 

В целом, конечно, жаль что в DCS нет практически никакого фокуса на gameplay. Есть парочка интересных кампаний, и всё. При этом на создание этих кампаний, скорее всего, у создателей ушло огромное количество времени и сил.

 

Возможно, в DCS имело бы смысл пойти по пути Jane's F/A-18: "полудинамическая" кампания с сохранением расстановки сил на ТВД между миссиями.

AMD R7 5800X3D | Aorus B550 Pro | 32GB DDR4-3600 | RTX 4080 | VKB MGC Pro Gunfighter Mk III + Thustmaster TWCS + VKB T-Rudder Mk4 | HP Reverb G2

FC3 | A-10C II | Ка-50 | P-51 | UH-1 | Ми-8 | F-86F | МиГ-21 | FW-190 | МиГ-15 | Л-39 | Bf 109 | M-2000C | F-5 | Spitfire | AJS-37 | AV-8B | F/A-18C | Як-52 | F-14 | F-16 | Ми-24 | AH-64

NTTR | Normandy | Gulf | Syria | Supercarrier |

Link to comment
Share on other sites

Intel i5-2500 CPU 3.30 GHz, 8GB DDR3, GTS-450 1Gb.

 

У меня примерно такая же конфигурация. Первая же миссия из дефолтной кампании роняет ФПС до уровня слайд-шоу. Там юнитов хорошо если пол-сотни есть.

Link to comment
Share on other sites

Думаю не увидеть нам динамических компаний в DCS масштабов Falcon 4 ближайшие лет *цать. В F4 динамическая война была заложена в самом начале. С учетом этого делали движок, логику и всё прочее. DCS же концептуально выходит из LOMAC где даже толком логики для юнитов не было. Переделывать же симулятор с нуля - думаю ED это не потянет.

 

В целом, конечно, жаль что в DCS нет практически никакого фокуса на gameplay. Есть парочка интересных кампаний, и всё. При этом на создание этих кампаний, скорее всего, у создателей ушло огромное количество времени и сил.

 

Возможно, в DCS имело бы смысл пойти по пути Jane's F/A-18: "полудинамическая" кампания с сохранением расстановки сил на ТВД между миссиями.

 

А не надо своими руками гнуть-то. Дайте основу и SDK. По факту, для динамы в реальном времени нужна возможность JIP и возможность создавать элементы оконного интерфейса изнутри миссии. По сути, ДК можно воспринимать как одну миссию, внутри которой меняются задания.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
У меня примерно такая же конфигурация. Первая же миссия из дефолтной кампании роняет ФПС до уровня слайд-шоу. Там юнитов хорошо если пол-сотни есть.

 

Там наверняка какой-то баг. Что за миссия?

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...