Jump to content

Динамическая онлайн-кампания.


Recommended Posts

Posted

Тут у меня идейка возникла.

 

Идея: более-менее динамическая кампания.

 

Принцип действия: Организуется сервер с командными миссиями человек на 15-20 (в ГС вроде бы сеть хорошо поправили, да?), с конкретными целями. Задача и условия следующей миссии зависят от результата предыдущей - удачности плана командующего и действий вирпилов.

 

Принцип организации: собираются два товарисча :), распределяют государства по коалициям, сочиняют простенький или не очень (это как с фантазией) сюжетик завязки конфликта, проводят линию фронта, распределяют технику (например, у России вряд ли найдется больше одного Су-25Т :( ), договариваются о сроках перебазирования (с Липецка можно за денек перелететь, а Винсон вряд ли и за 2-3 дня заявится) и количестве доступной к перебазированию техники (северные границы тоже защищать надо). Потом жеребьевкой или по соглашению коалиции распределяются между товарисчами. Затем каждый мысленно "расставляет" доступные войска по территории и сообщает "противнику" (разведку еще никто не отменял :) ).

 

Одна сторона планирует нападение (8-12 человек), передает список целей другой стороне, другая планирует защиту (оставшиеся), отсылает обратно, первая сливает миссии в одну - вуаля, запускаем сервер. По результатам – передвижки линии фронта, уменьшение количества техники, каждый планирует свое продолжение, кто-нибудь (по договоренности) забирает обе себе и правит или не правит свою в соответствии, вкладывает, полет, новый цикл. Таким образом, от мастерства вирпилов и командующего непосредственно зависит исход конфликта.

 

Так вот: сервер вроде есть у shade1387, но вот со временем на "командование"... Короче, вопрос: нужно ли это народу, и если да, кто сможет заняться этим (нужно 2 человека).

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

ИМХО --- ерунда получится, а не динамическая кампания. В динамической в том весь и прикол, что из имеющихся ресурсов обеспечить победу. Самый идеальный вариант -- это не миссии вовсе --- должно быть как в Разорвоксе -- т.е. ты всегда в игре и никакого разделения между миссиями -- нужно только выбрать, за какой юнит играть. Плюс замечательную озможность командовать остальными юнитами хотелось бы иметь! 8) :)

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted
В динамической в том весь и прикол, что из имеющихся ресурсов обеспечить победу.
Так говорят же - ресурсы ограничены, есть договоренность: есть столько-то, можем перебросить еще столько-то за такое-то время, и никак не больше (а еще не факт, что пока идет переброска, противник не успеет победить). Причем, например, у кокосов больше время переброски, но больше ресурсов, а у России - наоборот.
т.е. ты всегда в игре и никакого разделения между миссиями
У Вас есть предложения, как это сделать СЕЙЧАС в ЛокОне, без участия разработчиков и создания сторонних программ, стандартными средствами?

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted
У Вас есть предложения, как это сделать СЕЙЧАС в ЛокОне, без участия разработчиков и создания сторонних программ, стандартными средствами?

Без участия разработчиков там ничего не сделаешь! Дай бог им сил и времени и денег, чтобы они дошли когда-нибудь и до стадии клепания динамической кампании -- игру это очень оживит, да и вполне возможно, что ещё и популяризует :roll:

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted
У Вас есть предложения, как это сделать СЕЙЧАС в ЛокОне, без участия разработчиков и создания сторонних программ, стандартными средствами?

Без участия разработчиков там ничего не сделаешь! Дай бог им сил и времени и денег, чтобы они дошли когда-нибудь и до стадии клепания динамической кампании -- игру это очень оживит, да и вполне возможно, что ещё и популяризует :roll:

Вот и хочу, чтобы, пока не дошли руки разработчиков, было хоть что-то. И не думаю, что это совсем уж невозможно.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

Да желания может быть сколько угодно, но всё ограничивают возможности -- ведь переделывать игру скорее не дадут :) :roll:

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted

Да причем тут переделывать? Эта схемка как раз может позволить в какой-то степени обойти ограничения. Если Вы не согласны, предъявьте конкретное непреодолимое ограничение. :)

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

Вообщем-то я идею поддерживаю, хотя бы потому, чтобы дело с продвижением ДК не стояло на месте. В конечно виде подразумеваю более продвинутый разорворкский вариант. Но на этом этапе (планирование, распределение, сообщение противнику, мысленная растановка) мне это не очень нравится. Смысл в ДК в том, что что дали, с тем и воюй. Т.е. игрока ставят дэфакто с положением вещей, а уж он потом крутится как может. И разведка должна лишь отбражать только разведанные юниты :) Кстати ИИ тоже можно наверняка научить планировать :) Только более резво, чем в Разорворксе :roll:

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted
Вообщем-то я идею поддерживаю, хотя бы потому, чтобы дело с продвижением ДК не стояло на месте. В конечно виде подразумеваю более продвинутый разорворкский вариант. Но на этом этапе (планирование, распределение, сообщение противнику, мысленная растановка) мне это не очень нравится. Смысл в ДК в том, что что дали, с тем и воюй. Т.е. игрока ставят дэфакто с положением вещей, а уж он потом крутится как может. И разведка должна лишь отбражать только разведанные юниты Кстати ИИ тоже можно наверняка научить планировать Только более резво, чем в Разорворксе
Ну. хорошо, если Вам так угодно, раздавать ресурсы буду я, а Вы крутитесь как можете! :D

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

А по поводу "сообщения противнику" - будет весьма интересно, когда, не зная о планах друг друга, один организует нападение на Крым, а другой - защиту Кавказа. Я даже могу предсказать потери. :lol:

Разумеется, сообщаться будет только дислокация в начале миссии, маршруты будут засекречены.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

Загвоздка ещё в том, что вражьих аэродромов нету. Уж очень нужна северная часть побережья Турции например... может отчасти восточная Украина :roll: Ландшафт тоже дял этого расширить придётся...

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted

Что-нибудь придумаем! Были бы желающие.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted
Такое впечатление что всем хочется готового. А может понапрягаться?
У меня тоже. Но ведь кто-то должен делать это готовое. И, думаю 2-3 человек достаточно. Я с удовольствием бы поучаствовал и сам, но смогу только с января`05, и если никто не захочет, попытаюсь сам. Но пока не могу, и потому спрашиваю: ЖЕЛАЮЩИЕ ЕСТЬ? Два человека.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

  • ED Team
Posted
У Вас есть предложения, как это сделать СЕЙЧАС в ЛокОне, без участия разработчиков и создания сторонних программ, стандартными средствами?

Без участия разработчиков там ничего не сделаешь! Дай бог им сил и времени и денег, чтобы они дошли когда-нибудь и до стадии клепания динамической кампании -- игру это очень оживит, да и вполне возможно, что ещё и популяризует :roll:

Не все так безнадежно. Готов поспособствовать в части технической поддержки развития элементов динамических кампаний в последующих версиях симулятора.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Valery Blazhnov

 

Понимаете, прежде чем начать грызть высшую математику, сначала придётся подучить арифметику :wink: Я это к тому, что прежде надо навести порядок с взаимодействием юнитов --- ведь фундамент вами заложенный для динамической каммпании действительно колоссальный! А вот характеристики юнитов не подогнаны -- скажем факт того, что 3 М-60 выносят начисто взвод Т-80УД и взвод БМП-3 мягко говоря вопиющий :D (авиаторы -- не обижайтесь, но это всё-равно что если бы 3 F-86 вынесли 3 МиГ-29С и 3 Су-25Т :) ). На этом к сожалению эти неточности не закончиваются --- их великое множество. Т.е. сначала придётся просто привести всё в соответствие с реальными характеристикам. Прежде всего коррекции должны подвергнуться различные системы вооружения -- от пушек до ПТУР и УР, а уже затем подогнаны характеристики брони и живучести назменых морских и воздушных объектов (а ведь как бы было замечательно, когда с земли по Су-25 стреляло бы всё, что только может стрелять -- вот тут-то мы действительно почувствовали бы преумущество даже со старым Су-25 над А-10А -- Су-25 имел бы гораздо больше шансов на безопасный выход из под обстрела с сохранением боевых возможностей). Это в свою очередь может привести к тому, что придётся также подогнать и характеристики того оружия, что уже используется на уже летабельных и летающих самолётах(бомбы, УРы, НАРы). Возможно это повлечёт некоторые сложности.

 

Это по идее первое что нужно сделать (ну как я вижу себе этот процесс :) ). В любом случае, даже если и не будет движения в сторону ДК -- это всё-равно нужно.

 

Второе -- это конечно территории. В это тоже очень многое упирается и в основном задумки конфликтов. Нужны -- просто крайне необходимы хотя бы базы на северном побережье Турции, чтобы врага можно было куда-то вытеснить (рассуждая с позиции российской стороны) или откуда-то боевые действия начинать (уже с позиции потенциального противника). Сами понимаете, что ни А-10 ни Ф-15 с авианосцев взлетать не могут --- им нужна земля! С другой стороны этот вопрос непосредственно к созданию ДК прямого отношения не имеет -- т.е. на начальном этапе можно обойтись и имеющимися земельными ресурсами :)

 

Третье -- как реализовать сам процесс прохождения? Здесь я отчасти не согласен с автором темы --- если начинать, то нужно именно с бота -- т.е. противником должен быть компьютер, а уж потом выносить это всё он-лайн(впоследствие нужен будет алгоритм, вырабатывающий схему действий компьюетра -- можно сделать просто -- скажем на определённом участке АИ видит брешь и концентрирует туда свои силы -- в игре это может быть реализовано в виде нанесения контрольных точек маршрута всем подвижным объектам). Можно конечно сделать нечто вроде прохождения отдельных миссий, подобно тому, как сделано в Ил-2 ЗС, с учётом количества боевой техники, но ИМХО это отобьёт интерес у людей играть в ЛО не в он-лайн, т.к. по сути это есть повторение всё того же, вообщем-то неинтересного офф-лайн Ил-2 ЗС. Но как для старта -- вполне может такой вариант сойти, но на нём зацикливаться и останавливаться считаю крайне нецелесообразно -- сужу по себе -- играть не интересно!

 

Другое дело, если сделать подобно тому, как в "разорванном небе" -- здесь подключение разработчиков обязательно по понятным причинам -- возможно придётся кое-где переделывать игру. Но это идеальный вариант! Т.е. каждому из игроков выдают n-ое количество наземных и воздушных аппаратов-юнитов, а дальше он на карте (скажем через F10, не выходя из игры) расставляет их для прикрытия необходимых на его взгляд территорий. Силы противника -- не известны! Но баланс по количеству можно задать до игры, тобишь игроки лишь предполагают, какое они имеет количественное превосходство (или наоборот) перед противником. Сначала изменения в процессе игры могут не касаться количества боеприпасов, а уж потом ввести их счётчик, если такое вообще окажется возможным. На начальном этапе достаточно будет смоделировать бой из нескольких взводов техники и пары-тройки эскадрилий различных ЛА.

 

Здесь сразу ответ на вопрос, почему я против варианта отдельных миссий -- так или иначе мы не можем постоянно находиться за картой боевых действий -- хочется и поучаствовать, ведь ЛО всё-таки симулятор! :) Так вот чтобы в это время остальные ЛА и наземные юниты не бездействовали нужен АИ. Например для патрулирования территорий вокруг аэродромов и для прочей "грязной" по сути работы. Так что в любюом случае придётся с этим вопросом столкнуться.

 

4-ое -- резерв. Его можно сгененрить например каждые пол-часа игры -- т.е. каждый игрок получает в своё распоряжение определённое количество новых юнитов(размер и время резерва тоже можно настроить до игры исходя из географии боёв), которые находятся например в северной части Крыма. Ему нужно лишь задать контрольные точки маршрута, чтобы направить этот самый резерв в необходимый на его взгляд район боевых действий. Но я сомневаюсь, что резерв вообще понадобиться, т.к. юнитов в игре и так будет очень много. Также считаю на начальном этапе данную функцию необязательной.

 

5-ое. Далее следующая проблема, которая окажется возможно самой главной --- общая загрузка "железа". Объектов должно быть много --- даже очень много! От танков до кораблей и самолётов. Здесь интересен вопрос экономии ресурсов железа -- можно например неучаствующие непосредственно в сражениях юниты упрятать, как например стоящий в ангаре самолёт -- достаточно сделать алгоритм(если такое возможно), который бы учитывал наличие этого самолёта, а также уничтожение этого самого ангара и тем самым засчитывал потерю стоящего там ЛА. Т.е. тут имеем экономию ресурсов в том плане, что как к летающему объекту этому самолёту физика уже не расчитывается. (может я тут чего не понимаю или переврал -- не ругайте :) )

 

6-ое. Нужно сделать нечто подобное захвату территорий -- скажем область определённой площади вокруг аэродрома. Т.е. война будет пока вестись не за города и промышленные объекты, а именно за аэродромы. Возможно имеет смысл пересмотреть вопрос о пренадлжности аэродромов к той или иной противоборствующей стороне.

 

Вообщем это только начало... я над вопросом ДК неоднократно задумывался. Данная фича необычайно оживила бы Лок Он. :)

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted
Здесь я отчасти не согласен с автором темы --- если начинать, то нужно именно с бота -- т.е. противником должен быть компьютер
Может быть. Но пока у нас с ботами все крайне хреново (то бишь, "бота-начальника" нет совсем, с остальными - проблемы различной степени сложности), онлайн - единственно возможный вариант.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted
резерв. Его можно сгененрить например каждые пол-часа игры
А можно его сгенерить каждую миссию, просто расставив на карте (мысленно или в миссии - завист от того, нужны ли в этот раз эти резервы).
Объектов должно быть много --- даже очень много!
Не факт.

 

А в Ил2 скучно потому, что при одних нач.условиях все будет развиваться одинаково.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted

Сделать бы F10 основным рабочим меню игры -- т.е. следишь за всем через него. Тогда можно было бы иконку "резерв" повесить. А вообще объясните, что это такое "мысленная расстонвка юнитов" ?? :)

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted

Это значит, что "командующий" думет (пишет на бумажке) - здесь у меня будет вот эта дивизия, в вот тут - этот полк, на этом еродроме сидят две эскадрильи Nского полка, а на вот этом - три Mского. (К примеру). Потом он все это сообщает мне, я выбираю то, что могла разведать разведка, и сообщаю другому "командующему". Если они уверены в кристальной честности друг друга, можно и без меня обходиться. А для нанесения удара ставиться на карту только то, по чему он наносится (рота/батальон/аэродром/корабль/штаб/нужное вписать), и то, что цель будет защищать - звено-другое самолетов, например. Остальная часть карты остается пустой, будь там расположено хоть десять дивизий.

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

  • ED Team
Posted
Valery Blazhnov

 

Понимаете, прежде чем начать грызть высшую математику, сначала придётся подучить арифметику :wink: Я это к тому, что прежде надо навести порядок с взаимодействием юнитов --- ведь фундамент вами заложенный для динамической каммпании действительно колоссальный! А вот характеристики юнитов не подогнаны -- скажем факт того, что 3 М-60 выносят начисто взвод Т-80УД и взвод БМП-3 мягко говоря вопиющий :D (авиаторы -- не обижайтесь, но это всё-равно что если бы 3 F-86 вынесли 3 МиГ-29С и 3 Су-25Т :) ). На этом к сожалению эти неточности не закончиваются --- их великое множество. Т.е. сначала придётся просто привести всё в соответствие с реальными характеристикам. Прежде всего коррекции должны подвергнуться различные системы вооружения -- от пушек до ПТУР и УР, а уже затем подогнаны характеристики брони и живучести назменых морских и воздушных объектов (а ведь как бы было замечательно, когда с земли по Су-25 стреляло бы всё, что только может стрелять -- вот тут-то мы действительно почувствовали бы преумущество даже со старым Су-25 над А-10А -- Су-25 имел бы гораздо больше шансов на безопасный выход из под обстрела с сохранением боевых возможностей). Это в свою очередь может привести к тому, что придётся также подогнать и характеристики того оружия, что уже используется на уже летабельных и летающих самолётах(бомбы, УРы, НАРы). Возможно это повлечёт некоторые сложности.

 

Это по идее первое что нужно сделать (ну как я вижу себе этот процесс :) ). В любом случае, даже если и не будет движения в сторону ДК -- это всё-равно нужно.

 

Второе -- это конечно территории. В это тоже очень многое упирается и в основном задумки конфликтов. Нужны -- просто крайне необходимы хотя бы базы на северном побережье Турции, чтобы врага можно было куда-то вытеснить (рассуждая с позиции российской стороны) или откуда-то боевые действия начинать (уже с позиции потенциального противника). Сами понимаете, что ни А-10 ни Ф-15 с авианосцев взлетать не могут --- им нужна земля! С другой стороны этот вопрос непосредственно к созданию ДК прямого отношения не имеет -- т.е. на начальном этапе можно обойтись и имеющимися земельными ресурсами :)

 

Третье -- как реализовать сам процесс прохождения? Здесь я отчасти не согласен с автором темы --- если начинать, то нужно именно с бота -- т.е. противником должен быть компьютер, а уж потом выносить это всё он-лайн(впоследствие нужен будет алгоритм, вырабатывающий схему действий компьюетра -- можно сделать просто -- скажем на определённом участке АИ видит брешь и концентрирует туда свои силы -- в игре это может быть реализовано в виде нанесения контрольных точек маршрута всем подвижным объектам). Можно конечно сделать нечто вроде прохождения отдельных миссий, подобно тому, как сделано в Ил-2 ЗС, с учётом количества боевой техники, но ИМХО это отобьёт интерес у людей играть в ЛО не в он-лайн, т.к. по сути это есть повторение всё того же, вообщем-то неинтересного офф-лайн Ил-2 ЗС. Но как для старта -- вполне может такой вариант сойти, но на нём зацикливаться и останавливаться считаю крайне нецелесообразно -- сужу по себе -- играть не интересно!

 

Другое дело, если сделать подобно тому, как в "разорванном небе" -- здесь подключение разработчиков обязательно по понятным причинам -- возможно придётся кое-где переделывать игру. Но это идеальный вариант! Т.е. каждому из игроков выдают n-ое количество наземных и воздушных аппаратов-юнитов, а дальше он на карте (скажем через F10, не выходя из игры) расставляет их для прикрытия необходимых на его взгляд территорий. Силы противника -- не известны! Но баланс по количеству можно задать до игры, тобишь игроки лишь предполагают, какое они имеет количественное превосходство (или наоборот) перед противником. Сначала изменения в процессе игры могут не касаться количества боеприпасов, а уж потом ввести их счётчик, если такое вообще окажется возможным. На начальном этапе достаточно будет смоделировать бой из нескольких взводов техники и пары-тройки эскадрилий различных ЛА.

 

Здесь сразу ответ на вопрос, почему я против варианта отдельных миссий -- так или иначе мы не можем постоянно находиться за картой боевых действий -- хочется и поучаствовать, ведь ЛО всё-таки симулятор! :) Так вот чтобы в это время остальные ЛА и наземные юниты не бездействовали нужен АИ. Например для патрулирования территорий вокруг аэродромов и для прочей "грязной" по сути работы. Так что в любюом случае придётся с этим вопросом столкнуться.

 

4-ое -- резерв. Его можно сгененрить например каждые пол-часа игры -- т.е. каждый игрок получает в своё распоряжение определённое количество новых юнитов(размер и время резерва тоже можно настроить до игры исходя из географии боёв), которые находятся например в северной части Крыма. Ему нужно лишь задать контрольные точки маршрута, чтобы направить этот самый резерв в необходимый на его взгляд район боевых действий. Но я сомневаюсь, что резерв вообще понадобиться, т.к. юнитов в игре и так будет очень много. Также считаю на начальном этапе данную функцию необязательной.

 

5-ое. Далее следующая проблема, которая окажется возможно самой главной --- общая загрузка "железа". Объектов должно быть много --- даже очень много! От танков до кораблей и самолётов. Здесь интересен вопрос экономии ресурсов железа -- можно например неучаствующие непосредственно в сражениях юниты упрятать, как например стоящий в ангаре самолёт -- достаточно сделать алгоритм(если такое возможно), который бы учитывал наличие этого самолёта, а также уничтожение этого самого ангара и тем самым засчитывал потерю стоящего там ЛА. Т.е. тут имеем экономию ресурсов в том плане, что как к летающему объекту этому самолёту физика уже не расчитывается. (может я тут чего не понимаю или переврал -- не ругайте :) )

 

6-ое. Нужно сделать нечто подобное захвату территорий -- скажем область определённой площади вокруг аэродрома. Т.е. война будет пока вестись не за города и промышленные объекты, а именно за аэродромы. Возможно имеет смысл пересмотреть вопрос о пренадлжности аэродромов к той или иной противоборствующей стороне.

 

Вообщем это только начало... я над вопросом ДК неоднократно задумывался. Данная фича необычайно оживила бы Лок Он. :)

Если еще подумать, то количество путктов можно было бы увеличить многократно, потому что в реальных боевых действиях количество факторов, существенно влияющих на ход и исход кампании, огромно. Не думаю, что в нашем комьюнити найдется достаточное количество выпускников академии Генерального Штаба, чтобы сразу и квалифицированно поставить задачу с точки зрения современной военной науки. В то же время, мне не хотелось бы заведомо отходить от реальности, отображение которой для симуляторов принципиально, и строить игру на основе абы как состряпанного ИИ, управляющего всем и вся. В реальности управление сложными системами строится на основе организационных иерархий, состоящих из множества управляющих узлов, каждый из которых решает только порученные ему задачи. Такие системы управления исторически эволюционируют от самых примитивных, до невероятно продвинутых форм. Если мы хотим развивать данное направление, то разрабатываемые нами модели также должны пройти ряд эволюционных этапов, связанных с организационным усложнением моделируемых группировок и ТВД, а по результатам практической апробации каждого из них придется принимать решение о дальнейшем развитии симулятора, исходя из интересов игры. Все это я говорю для того, чтобы ни у кого не было иллюзий относительно быстрых и окончательных успехов на этом тернистом пути. Тем не менее, разработчики готовы начать этот процесс, несмотря на неизбежные ошибки и издержки, потому что потенциал игр, в которых воюют только из кабины самолета, практически исчерпан. Надеюсь, что в будущих наших проектах будет развиваться не только техника, но и разнообразные персонажи, и организации, и ТВД.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Valery Blazhnov

 

Вообщем я больше говорил про начальный этап и иерархиикак таковой пока не коснулся, но можно ли на начальном этапе смоделировать это как в "разорворксе" ?? Т.е. у нас вся иерархия пока сводится лишь к взводам отдельным юнитам. Скажем взвод танков -- 3 танка на карте светится одним ярлык (можно с маленькой циферкой, указывающей на количество).

 

Далее, если так глобально подумать, то нужна ли нам такая огромная иерархия(с множеством генералов, командуемыми ими дивизиями, полками и батальонами), если всё пока будет банально сводиться к передвижению юнитов, что вообщем без особого труда может осуществить один игрок. Этот вопрос возможно встанет ребром в сетевой игре, но на начальном этапе, ИМХО, это не так актуально.

 

ЗЫ Можно провести интересную параллель между реальным управлением армией и игрой в "стратегический симулятор" (можно я закопирайтю данный термин? :D ) --- в идеале реальное управление как раз стремится к такому вот централизованному управлению(аналог игрока, сидящего за компом и отслеживающего передвижение своих войск и изменения положения на электронной карте боевых действий), при этом каждый участник баталий будет видеть расположение своих воюющих объектов и разведанных объектов противника, тобишь это отметает необходимость многочисленных докладов по устаревшим радиостанциям вышестоящему командованию о продвижении или потере сил нижестоящими командирами взводов/батальонов/дивизий. Т.е. все сразу видно на одном экране. Имеет ли смысл симулировать те самые многочисленные иерархические ступени? Думаю что нет :)

Son... I drive tanks! ;)

 

Hard: ASUS 750Jx

Posted

Ап, что ли...

Коричневые очки никогда не поранят мозг. Они небьющиеся.

Brown-coloured spectacles will never harm a brain. They are unbreakable. (с) Me

сфсвсг

I'm the future of the Russian government.

According to Scott Lofgren,

Bentley Systems global director.

Posted
Не все так безнадежно. Готов поспособствовать в части технической поддержки развития элементов динамических кампаний в последующих версиях симулятора.

 

Forgive that I write in English (at me time to translate is too short) - please reply in Russian!

 

As a person who is interested in such development, I'm interested to discuss the following ideas:

 

(1) One of the most serious issues is the development of the map objects. Lock On has an awkward map for a dynamic campaign - the best missions are in Georgia, but there is very little Georgian terrain and airbases - just Abkhazia. The detailed portion of the map is also a strange shape, not rectangular. Electricity generating stations and other industrial targets are present, but in many cases in Caucasian terrain, they don't correspond well to reality. Also, the addition or removal of map objects can change the numbering of existing objects, which makes old missions (and mission-generating software) need to be carefully updated. Can we ask about plans for the map and make suggestions - or, it's a developer's secret topic? I understand it's a very difficult and time-consuming part of the simulator, but also very important.

 

(2) To allow the simulator to be run with command-line arguments, to suppress the Main Menu or other parts of the user interface. For example,

 

c:\lockon -m c:\missions\campaigns\mission1.cmp

 

starts Lock On, but skips the Main Menu and Briefing/Editor/Map screens to start the mission directly, as if the user pressed "Fly". or,

 

c:\lockon -bd c:\missions\campaigns\mission1.cmp c:\missions\campaigns\mission1.cmp

 

starts Lock On, but skips the Main Menu and file selection screens to jump directly to the briefing and editor/map view, as if the user chose to "open" the campaign mission "mission1.cmp". When the user exits the mission, the debriefing results are saved to the file "mission1.cmp", and Lock On exits.

 

(3) To allow .mis mission files to save the debriefing results, similar to .cmp campaign files

 

(4) To allow airbases to have nationality, even without assigned aircraft.

 

(5) Inclusion of additional computer-controlled units, which would be important in a real campaign:

- F-15E (USA)

- UH-1 helicopter (USA, Georgia, Turkey)

- S-75 SAMs (Georgia)

- T-72 tanks (Ukraine, Georgia)

- anti-tank ATGM ground soldiers

- "occupied building" units that shoot guns at ground soldiers, ATGMs at ground vehicles and RPGs at helicopters

- "Bora" missile boats (Russia)

- Hetman Sagadachniy (Ukraine)

- Matka missile boat (Georgia, Ukraine)

- EA-6B and Su-24MP ECM aircraft (USA, Russia, Ukraine)

- Be-12 (Russia, Ukraine)

- Harrier (UK, Spain)

- unmanned aerial vehicles (reconnaisance)

- radar decoys (similar to cruise missiles, they can also be launched from B-52 bombers)

 

(6) To allow cruise missiles (and radar decoys) to be given a flight path independently, so that it starts the mission already flying separate from any launching platform

 

(7) To allow cruise missiles and helicopters to be given "landing" waypoints on any terrain

 

(8.) to allow helicopter "landing/stopover" waypoints on terrain to be assigned a time duration, and to have additional flying waypoints afterwards. This can simulate missions where the user must escort the helicopter to deliver soldiers or supplies to a remote location, or to pick up ejected pilots.

 

(9) To allow such landings and takeoffs to be evaluated as part of the mission "success/failure" criteria

 

Hmm, enough for one message... :)

 

-SK

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...