Jump to content

Предложения новой картографической технологии


Recommended Posts

Posted

Перемещено от темы "Низкоквалитетная НАТОвская Авиабаза" ( http://forum.lockon.ru/viewtopic.php?t=3015 ):

 

----------

 

Если решение состояло в том, чтобы сохранить существующую технологию карты, некоторые нас от английского форума были готовы советовать маленькое расширение карты в Грузии для изделий ближайшего будущего, и передачу к Тайваньскому театру подобно-размера для более отдаленных будущих изделий:

 

http://www.waves.utoronto.ca/~pavacic/lomac/theater/taiwan5.jpg

 

Но если теперь ED уже решили изменить технологию карта, главный вопрос не будет выбор театра, но о самей технологии, и какие фитчи поддержать.

 

В том виде я предлагаю внимательно рассматривать новое картографическое изделие NASA:

 

http://worldwind.arc.nasa.gov

 

Как я понимаю, технология на этом базе может в будущее сделать более легко создать новых театры, просто разгрузить текстуры и радар-высоты от сервера NASA. Если я хорошо понял, эти текстуры полно безплатные и возможно свободно использовать в коммерческими изделии, а программированые клиента - "open-source".

 

Для сравнение, я искал один от моих самых любимых стратегических объектов в Кавказе - дамба Джвари, в Грузии. Это самая высокая "дуга-дамба" в мире. (а в ЛокОне её нет)

 

http://www.terraserver.com/imagery/image_gx.asp?cpx=42.03152004166583&cpy=42.75806463300014&res=15&provider_id=350&t=pan

 

Вот это место в ЛокОне, и во World Wind:

 

jvaria01.jpg

jvaria02.jpg

jvaria03.jpg

 

Голубая подкраска в первом изображении создана атмосферой. Эта подкраска может быть извлекалась как для изображения TerraServer в предыдущую ссылку. Второе изображение - текстуры "псевдоцвет," и полезно далее идентифицировать водные и населенные области. Такие текстуры уже уже имеющиеся для всего мира, и судя по форуме NASA, я думаю что в будущее даже более предварительные текстуры будут совместим.

 

По крайней мере, хорошо рассмотреть...

 

-SK

Posted
Thanks for interesting info about "Worldwind" site, but I seriously doubt that ED can use it in commercial product without a proper licence from NASA.

 

Во-первом, как я понимаю, у этого изделия NASA такая лицензия есть ( http://www.opensource.org/licenses/nasa1.3.php ):

 

"B. Under Patent Rights: Subject to the terms and conditions of this Agreement, each Contributor, with respect to its own contribution to the Subject Software, hereby grants to each Recipient under Covered Patents a non-exclusive, world-wide, royalty-free license to engage in the following activities pertaining to the Subject Software:

 

1. Use

2. Distribution

3. Reproduction

4. Sale

5. Offer for Sale"

 

Так же:

 

"'Instead of seeing just your neighborhood, which was the most detail you could get with the 1990 images, now you can see streets and structures,' said Tom Stanley, ESA’s technical manager for the project. 'It could inspire all kinds of applications like new flight simulators and video games.'

 

'The possible uses are endless, according to Project Manager Troy Frisbie, technical management aerospace technologist with ESA.

 

'Folks from all over the world have written to tell us they’re using the images to make travel maps, to illustrate books and business brochures,' Frisbie said. 'That’s just a sample, not counting the academic applications.'

 

'There’s no copyright. It’s in the public domain. It’s free,' Frisbie said."

 

http://www.geoplace.com/pressrelease/detail.asp?id=7545

 

"Will World Wind remain always free?

 

Chris:

 

The program itself is open-source and will always be free. Access to NASA provided data will also remain free."

 

http://worldwind.arc.nasa.gov/forums/index.php?showtopic=148

 

Но конечно, мы должны различить - обсуждаем ли данные высоты и текстуры, у которые никакого авторского права нет, или программа что бы их загружать, которому надо модификации, сделать её совместимым ЛокОном.

 

Такая модификация должна работать вне ЛокОна, только чтобы пользователь (или разработчик ED) создать свой новый театр. Можеть быть надо изменить данные от сферически к прямоугольным координатам, с изогнутыми линиями долготы и широты, как в ЛокОне - детали я точно не знаю. Но для того, интерфейс World Wind может быть хорошая база, потому что пользователь выбирает центральный пункт (т.е. координат 0,0) на сферическом планете, а программа автоматическое ориентирует окружаюшие прямоугольные текстуры. Пользователь модификации World Windа мог бы так же выбрать насколько километров на север/юг и запад/восток от этого центрального пункта загрузить данные, чтобы сделать новый театр. (Такая проблема в настояшеем ЛокОне есть, что театр не "прямоугольный" и несимметричный - координат 0,0 ещё где-то близко Симферополя в Крыме как и во Фланкере 2,0, а потому - движение объектах в Кавказе что-то менее точно.)

 

Так же в ЛокОне, будет надо ввести отдельные фолдеры, чтобы держать переделанные данные для различных карт театры, и атрибут во формата файла миссии и треки, чтобы связять с правильной театровой фолдеры. А в редакторе, кампании и/или главным меню - меню, кнопка или карточка для выбирать театр. Чтобы обеспечить что всё это правильно работает, новому симулятору надо 2 театра, напр. один главный "Абхазия" для миссии, и второй маленький "Липетск," "Ахтубинск" или "Неллис," только одной авиабазой, для тренирование и треки. Потом будет пользователи легше посмотрет и умеет без вопросов, как создать новые театры.

 

Ну а не сделать текстуры для симулятора нового поколения по снимкам высокого разрешения, ну не КвикБёрд, а хотя б ЛанСат - это будет просто преступлением перед прогрессом человечества в области дистанционного зондирования :)

 

Текстуры дла театр "по молчанию" конечно могут быть любые. Я интересуюсь больше всём архитектурой, "технологией," уменьшением затруднения, возможностями пользователям, перспективностями на будущее. Т.е., передлагаю "совместимость," если не совсем "использование." Чем раньше прилагать новую технологию карты симулятора к технологии NASA, позволяет нам извлекать выгоду из быстрого прогресса такой технологии с меньше работой.

 

Главное то не это, а КАК и с какой СКОРОСТЬЮ над этим всем рельефом\текстурами будет летать АФМ

 

Я не уверен что это будет проблема. АФМ рассчитается процессором, а текстуры карта с видео картой. Уровен деталей естественно приспосабливаем.

 

Спасибо за интерес!

 

-SK

Posted

Ну, по-моему, текстуры в ЛО почётче, чем в WorldWind, да и детализация повыше будет...

With my Art I'm the fist

In the face of god

Posted
Ну, по-моему, текстуры в ЛО почётче, чем в WorldWind, да и детализация повыше будет...

WorldWind рельеф четче, разница как МФС после наложения меша

Posted

продолжим интересную тему.

 

Andrew, ничего если я на русском буду писать?

 

насчет лицензии - у них вариант "Non-Patent rights", без права коммерческого распространения, и "patent rights", c правом зарабатывать деньги используя интелектуальнцю собственность NASA.

 

каковы условия выдачи этого патента на использование? распространяется ли он на данные карт или на програмное обеспечение?

 

из лицензии:

2. If Recipient distributes or redistributes the Subject Software in any form other than source code, Recipient must also make the source code freely available, and must provide with each copy of the Subject Software information on how to obtain the source code in a reasonable manner on or through a medium customarily used for software exchange.

мне кажется ED на такое не пойдут.

 

насчет привязки театра к миссии - отличнейшая идея. правда для этого придется создать набор инструменов для разработчика миссии - доя скачивания карты с открытых серверов, для наложения мета-данных на карту (аэродромы, названия городов, обьекты игры), и для конвертации миссии и карты во внутреигровой формат.

 

интересно оценить обьёмы данных в расчете, например, на квадратный километр для карт формата WorldWind c максимальной детализацией. как узнать дисковый обьём для этих карт с максимальной детализацией для региона Крыма, например?

 

Вообще использование сторонних карт это конечно правильное направление для LO и его преемника. Потому что авиа-симуляторы всё больше и больше используют не собственне разработки карт, а данные от компаний, которые на этом сцециализируются. например для open-source симулятора FlightGear есть покрытие всего земного шара, в архиве занимает 7gb. правда я не знаю разрешение сетки этого покрытия. Похожее решение использует X-Plane, для него есть Global Scenery Add-on, 2.2gb в архиве (правда это не полное покрытие Земли, примерно 90%)

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted

Главное что мне не нравится, то что рельеф SRTM и текстуры LandSat7 немножка разрегулированы:

 

http://www.waves.utoronto.ca/~pavacic/lomac/theater/jvari04.jpg

 

Но судя по их форумов, программисти NASA уже на томе работают, а так же и на текстурами нового поколения, от других миссиях спутников. Это точно не текстуры "World Wind" а "LandSat7" - World Wind уже работает и с другими. А лучше где-то и будет, напр. "OrbView-2," я думаю бистро:

 

http://www.abhazia.com/geo/?cat=maps

 

-SK

Posted
насчет лицензии - у них вариант "Non-Patent rights", без права коммерческого распространения, и "patent rights", c правом зарабатывать деньги используя интелектуальнцю собственность NASA.

 

каковы условия выдачи этого патента на использование? распространяется ли он на данные карт или на програмное обеспечение?

 

Хм, кажется правильно, я хорошо не искал. Но это - лицензия для программа World Wind, не данные SRTM/LandSat7/Blue Marble итп. Зачем заниматься? По-моему такая программа не будет часть симулятора и не надо продать на компакте. Это только инструмент загржать данные, вне ЛокОна. Так как и 3DMax не часть Локона, но используется для моделей, вне ЛокОна...

 

насчет привязки театра к миссии - отличнейшая идея. правда для этого придется создать набор инструменов для разработчика миссии - доя скачивания карты с открытых серверов, для наложения мета-данных на карту (аэродромы, названия городов, обьекты игры), и для конвертации миссии и карты во внутреигровой формат.

 

Да, очень так. И разъединение воды от земли, как и Бог. :wink: А как сделать настроенные аэродромы? Ещё файл XML, как и для custom payload?

 

интересно оценить обьёмы данных в расчете, например, на квадратный километр для карт формата WorldWind c максимальной детализацией. как узнать дисковый обьём для этих карт с максимальной детализацией для региона Крыма, например?

 

Хороший вопрос. На сайте говорят что всё вместо >20 Тб, но здесь несколко уровен детали итп. 20 Тб х 27.000 км2 Крым / 150.000.000 км2 земля = 3,6 Гб? Странно... У меня так-називани "Cache" теперь стоит только 7 Мб.

 

-SK

Posted
Зачем заниматься? По-моему такая программа не будет часть симулятора и не надо продать на компакте. Это только инструмент загржать данные, вне ЛокОна. Так как и 3DMax не часть Локона, но используется для моделей, вне ЛокОна...
тогда ED должны будут написать свой обрабочик этого формата карт с нуля, либо лицензировать и использовать "правильный", отлаженый source code. второй вариант более правильный, поэтому необходимо узнать условия и стоимость лиценции для коммерческого использования исходного кода.

 

Да, очень так. И разъединение воды от земли, как и Бог. :wink: А как сделать настроенные аэродромы? Ещё файл XML, как и для custom payload?

не именно XML, но что-то похожее, отдельный набор файлов с мета-данными: аэродромы, дороги, здания, другие обьекты. так реализовано в X-Plane и других симах.

 

Хороший вопрос. На сайте говорят что всё вместо >20 Тб, но здесь несколко уровен детали итп. 20 Тб х 27.000 км2 Крым / 150.000.000 км2 земля = 3,6 Гб? Странно... У меня так-називани "Cache" теперь стоит только 7 Мб.

обычно cache имеет ограниченый обьём и более старые данные автоматически удаляются самой программой, пожтмоу 7mb.

20tb для всей поверхности это довольно большой обьём. в таком формате ED сможет выпустить только небольшие территории, типа Крым. а разработчикам миссий, которые захотят сделать свою небольшую карту, придется осваивать запись DVD ISO.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
тогда ED должны будут написать свой обрабочик этого формата карт с нуля, либо лицензировать и использовать "правильный", отлаженый source code. второй вариант более правильный, поэтому необходимо узнать условия и стоимость лиценции для коммерческого использования исходного кодаюх.

 

велемудро

 

не именно XML, но что-то похожее, отдельный набор файлов с мета-данными: аэродромы, дороги, здания, другие обьекты. так реализовано в X-Plane и других симах.

 

I think airbases should have a separate database from other objects. Normal objects are simply "placed" on the map. Airbases should be "designed" - number of runways, direction and length, location of taxiways, paths used by AI to taxi to the stopping points, location of towers, runway surface black or grey, etc. With so many parameters, maybe XML is a good choice for the special airbase "layer"?

 

обычно cache имеет ограниченый обьём и более старые данные автоматически удаляются самой программой, пожтмоу 7mb.

 

I don't know... my cache did not yet delete any of my downloaded tiles, the size is set to 2000 Mb! On the other hand, NASA now gave a "preview" of the improved LandSat data they are preparing for use with World Wind. Images are about 2 Mb size, from Southern California:

 

http://worldwind.arc.nasa.gov/dev/landsattest/socal01.jpg

http://worldwind.arc.nasa.gov/dev/landsattest/socal02.jpg

 

Since it's a LandSat database, they should soon have the entire world in this level of detail... :shock:

 

-SK

Posted
... Я интересуюсь больше всём архитектурой, "технологией," уменьшением затруднения, возможностями пользователям, перспективностями на будущее. Т.е., передлагаю "совместимость," если не совсем "использование."

Чем раньше прилагать новую технологию карты симулятора к технологии NASA, позволяет нам извлекать выгоду из быстрого прогресса такой технологии с меньше работой. -SK

 

Очень правильный ход мыслей!

 

Очень хотелось бы услышать мнение о перспективах такой работы с "ТОЙ" стороны симулятора - то есть от тех из ED, кто непосредственно работает над ландшафтом...

 

Думаю, для ED рационально будет использовать уже существующие инструменты для создания карт, чем делать внутрение с нуля.

 

Тем более, что создание столь подробных карт "вручную", своими силами трудоёмко - читаем сайт Ло. :wink:

 

Пример 3D Max весьма правильный - представте, что ED сами бы разрабатывали инструменты для создания 3D моделей!

We scare because we care

Posted
I think airbases should have a separate database from other objects. Normal objects are simply "placed" on the map. Airbases should be "designed" - number of runways, direction and length, location of taxiways, paths used by AI to taxi to the stopping points, location of towers, runway surface black or grey, etc. With so many parameters, maybe XML is a good choice for the special airbase "layer"?

well, may be you're right. but not only airbases. All types of objects, that are possible to destroy or take over, like bridges, outposts (block-posts), maybe towns too. So, every file format, which support a variable number of multiple attributes for a item, is good for us. including XML.

 

I don't know... my cache did not yet delete any of my downloaded tiles, the size is set to 2000 Mb! On the other hand, NASA now gave a "preview" of the improved LandSat data they are preparing for use with World Wind. Images are about 2 Mb size, from Southern California:

 

http://worldwind.arc.nasa.gov/dev/landsattest/socal01.jpg

http://worldwind.arc.nasa.gov/dev/landsattest/socal02.jpg

 

Since it's a LandSat database, they should soon have the entire world in this level of detail... :shock:

 

-SK

textures looks good, how about an altitude grid? what is an aproximate value of (data size of texure)/(data size of altitude grid).

 

anyway, I belive ED is already assigned someone to map-technology research job, so, after sometime, we will hear some decision on this matter. and, most likely, it would be an "NDAed" info for a while.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
anyway, I belive ED is already assigned someone to map-technology research job, so, after sometime, we will hear some decision on this matter. and, most likely, it would be an "NDAed" info for a while.

 

А зачем такая засекреченность? Так чтобы через три года технологию и снова сделали, как и сегодня? Перед три года UbiSoft так же не искали мнения программистов динамических кампаний, что карты надо. Респект EDу, но золотистого приглашения больше и не жду. Говорим пожалуйста мы совместно и открыто наши идеи, а пусть ED видеть и решить сколько сравнением стоят и наши, и их "засекреченные." ;)

 

well, may be you're right. but not only airbases. All types of objects, that are possible to destroy or take over, like bridges, outposts (block-posts), maybe towns too.

 

Я занимаюсь проблемой - как моделировать главную способность сухопутныа войска, захватить и придержать территорию, таким способом чтобы дибрифинг мог обнаружить условия успех или отказ миссия.

 

Передлагаю ввести новый вид мини-база - "стратегическая площадь" или танковая остановка:

 

tankstop.jpg

 

- может быть площадь перед центральным памятником городка или стратегическим зданием

- имеет свой собственный симбол на карте редактора, как авиабаза (красная, белая или синяя звезда)

- к группе наземных войск можно в редакторе дать терминальный пункт "занять," так как и теперь можно дать самолёту терминальный пункт "посадить"

- такой пункт "занять" автоматическое присоединяется к площади, так как и пункт "посадить" присоединяется к авиабазы

- когда группа приезжает, она останавливает, и первая машина занимает площадь - захващен

- при площади может быть имя и флаг, изменяет цвет

- случай захвата записан в дибрифинге, так как и посадок

- конструктор миссия может сделать так, что захват или посадок способствует к успеху или отказу

- разрушается ли здание, площадь остает (здание может позже отремонтироваться)

- всё площади соединены совместно к дорожной сети

 

По-моему, ED терял слишком много времени на дорожной сети в ЛокОне. Это нравится, но нам не надо каждая улица в каждой городки при таком детали. "Интеллектуальные" дороги должни быть только самые большие маршруты между такими стратегическими площады и авиабазы. Маленькие дороги в переделах городов могут остаться косметическими спутниковыми текстуры, не?

 

-SK

 

ЗЫ По тему лицензирование World Wind: http://worldwind.arc.nasa.gov/forums/index.php?showtopic=1175

Posted

А зачем такая засекреченность? Так чтобы через три года технологию и снова сделали, как и сегодня? Перед три года UbiSoft так же не искали мнения программистов динамических кампаний, что карты надо. Респект EDу, но золотистого приглашения больше и не жду. Говорим пожалуйста мы совместно и открыто наши идеи, а пусть ED видеть и решить сколько сравнением стоят и наши, и их "засекреченные." ;)

:)

Well I really hope that we, "3rd-party advisers", can help ED to find a best solution. But, still we need with disscuss it _with_ ED, not only with each other. And yet, ED isn't showing a will to discuss it on public. I can't blame ED for that - they are _commercial_ developers. Unfortunately, my major specialization isn't about GIS, or SDTS, or something map-related, so I don't think I can really help ED on this matter. But yet I'd like to discuss such topics and learn a new things :)

 

Передлагаю ввести новый вид мини-база - "стратегическая площадь" или танковая остановка:

 

- может быть площадь перед центральным памятником городка или стратегическим зданием

- имеет свой собственный симбол на карте редактора, как авиабаза (красная, белая или синяя звезда)

- к группе наземных войск можно в редакторе дать терминальный пункт "занять," так как и теперь можно дать самолёту терминальный пункт "посадить"

- такой пункт "занять" автоматическое присоединяется к площади, так как и пункт "посадить" присоединяется к авиабазы

- когда группа приезжает, она останавливает, и первая машина занимает площадь - захващен

- при площади может быть имя и флаг, изменяет цвет

- случай захвата записан в дибрифинге, так как и посадок

- конструктор миссия может сделать так, что захват или посадок способствует к успеху или отказу

- разрушается ли здание, площадь остает (здание может позже отремонтироваться)

- всё площади соединены совместно к дорожной сети

Excellent idea! I wholehearted agree. Such placed should have a 4 states:

1)neutaral, no red or blue unit within a place

2)red

3)blue

4)battle, both red and blue units within a place

 

btw, How about multiple coalitions, not only "blue" and "red"? With possibility to change coalition, within a compaign or even in mission?

 

По-моему, ED терял слишком много времени на дорожной сети в ЛокОне. Это нравится, но нам не надо каждая улица в каждой городки при таком детали. "Интеллектуальные" дороги должни быть только самые большие маршруты между такими стратегическими площады и авиабазы. Маленькие дороги в переделах городов могут остаться косметическими спутниковыми текстуры, не?

Well, from my point of view, it's better to spend a time on improving flyables and amending a campaign engine, then to draw a roads. If your "tank square" idea will work, then ED don't need to draw all this small roads, satellite textures will be fine for this. Most likely, we will need only a strategic roads, a "graph" which will link a towns, airbases, road-posts (blockposts) and other main places.

 

ЗЫ По тему лицензирование World Wind: http://worldwind.arc.nasa.gov/forums/index.php?showtopic=1175

 

looks excellent!

quotes from there:

All the data that World Wind downloads, including Landsat, USGS, and SRTM elevation data, is in the public domain and can be used for any purpose.

There are two servers, terraserver (serving USGS data) and onearth, serving elevation and Landsat7.

Both use WMS for data access, which is an open ISO standard. At first look, there are no license requirements other than credit for the data.

 

If I "wear a EDs shoes" :) then I'll start using this technology ASAP.

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
4)battle, both red and blue units within a place

 

I'm not sure that I understood this state, but I think it may overly complicate the debriefing "success" and "failure" criteria:

 

We should decide if the map/campaign will divide territory according to the model of "zones and borders", or "points and routes." I designed SkyWars according to the "zones and borders" model, in which a contested "zone" may contain friendly and enemy forces simultaneously. But I think that for a "points and routes" model, the battles should be decided on the "route", before the invading forces arrive at the "point" destination. The "point" is just a symbolic flag to officially register the outcome result of the battle, not the actual progress. It may be surrounded by defending forces, but I think it should not have to contain any - especially if it may be a city monument.

 

I make suggestions now according to the "points and routes" model from a previous discussion, because I think it takes advantage of Lock On's very good existing "route" network. The Lock On territory was also very difficult for me to divide into balanced "zones" for SkyWars, so I don't want ED to repeat my "zones and borders" effort.

 

So, if I count correctly, we have so far four "layers" - relief, textures, airbases and "strategic pads". I think the next four should be water, roads, railroads, and bridges. What do you think?

 

btw, How about multiple coalitions, not only "blue" and "red"? With possibility to change coalition, within a compaign or even in mission?

 

I like the idea, but I think, it's something separate from the map technology. It probably belongs with mission file format.

 

Thanks for interest!

 

-SK

Posted
4)battle, both red and blue units within a place

 

I'm not sure that I understood this state, but I think it may overly complicate the debriefing "success" and "failure" criteria:

this state is reserved for a situation, when both side forces are staying near a flag, and can not defeat each other, in other words - "unconfirmed" state.

 

 

We should decide if the map/campaign will divide territory according to the model of "zones and borders", or "points and routes." I designed SkyWars according to the "zones and borders" model, in which a contested "zone" may contain friendly and enemy forces simultaneously. But I think that for a "points and routes" model, the battles should be decided on the "route", before the invading forces arrive at the "point" destination. The "point" is just a symbolic flag to officially register the outcome result of the battle, not the actual progress. It may be surrounded by defending forces, but I think it should not have to contain any - especially if it may be a city monument.

for both types of dividing methods, we must determine a criteria when place is taked by some force. if we have "zone and borders" - then take-over criteria is "when zone contain only one side forces", but zones could be too large to make sure 2 tanks will finally find each other and only one will win. "point and routes" has some small advantage on this matter - "point" is the always a target and final waypoint for every unit, so even 2 tanks on large map will finally meet in a battle. it' only question of time.

 

I make suggestions now according to the "points and routes" model from a previous discussion, because I think it takes advantage of Lock On's very good existing "route" network. The Lock On territory was also very difficult for me to divide into balanced "zones" for SkyWars, so I don't want ED to repeat my "zones and borders" effort.

agree.

 

So, if I count correctly, we have so far four "layers" - relief, textures, airbases and "strategic pads". I think the next four should be water, roads, railroads, and bridges. What do you think?

hmm, we have two way - create a layer for every type of map-entity, or combine them by some criteria. we should think about advantages of combining multiple entity into one map layer. for example - to simplify ground-units "pathfinding" algorithms, we should split roads and bridges into one layer. and so on. I can not determine an exact number and types of layers, and grouping. it's highly depends on other apects of game, which are not yet determined. At the start, we can think of every type of map-entity as a separate layer, without any optimization. remeber Knuth? "Premature optimization is the root of all evil." :)

 

Thanks for interest!

 

-SK

thanks for leading this discussion to right way :)

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted

Столько интересных идей!

 

Остается лишь надеяться, что кто-то из ED это прочитает :lol:

 

Что ж, как сказали SwingKid и Dmut, нам просто интересно это обсуждать.

 

 

Все нововведения с динамическими компаниями, базами сторон, определением победы некоторой стороны в конфликте требуют переработки 3D Terrain Engine в многоуровневую систему площадных, линейных и точечных объектов.

 

Т.е., нам нужен мир, который не просто high density textured elevation grid, это красиво, да, но это только внешняя сторона.

 

Это должна быть полнофункциональная ГИС. Инструменты и данные WorldWind – это отличная основа, но это не может быть непосредственно движком для симулятора, ED придётся делать собственные инструменты для создания такого мира и, безусловно, новый engine.

 

Вопрос в том, дадут ли они возможность пользователям конвертировать данные того же WorldWind в формат симулятора, типа как World Builder в X-Plane. Над этим им придётся работать, чтобы сделать «полуоткрытый» формат карт. А может, они сочтут нужным выпускать раз в пол года платный эддон с небольшим новым театром? Тогда будет закрытый формат.

 

Многое уже сделано - векторизованные дороги, индексированые 3D- объекты, но это только начало. У меня есть чувство от высказываний Валерия Блажнова, что в ED это понимают и знают, куда развиваться.

 

Я согласен с Dmut в том, что софт НАСА и данные спутников - просто находка для ED, благо это всё распространяется совершенно свободно . НО… как обычно, ED сделают так, как сами сочтут нужным :wink:

 

Сейчас в Ло диспропорция между весьма высоким качеством текстур, числом и подробностью 3D объектов с одной стороны, и низким разрешением рельефа (elevation) с другой.

 

Ну вот сделали текстуры высокого разрешения, а с ними значительно меньше быстродействие. :cry: в релиз не войдут.

 

На моей системе при полётах в горах Кавказа снижение ФПС на 15-25%, а если уточнить рельеф???

 

Рисованные дороги как на холсте у папы Карло – конечно проще. Но в полноценной динамической компании при активности только самых крупных магистралей могут возникнуть казусы при движении наземной техники. Тут нужен баланс.

 

С современными технологиями сделать можно ВСЁ, вопрос в том, чем займётся ED.

 

Ещё раз – очень жаль, что мнение разработчиков по этим вопросам мы узнаем только после релиза нового симулятора… года через 2. :roll:

We scare because we care

Posted
Рисованные дороги как на холсте у папы Карло – конечно проще. Но в полноценной динамической компании при активности только самых крупных магистралей могут возникнуть казусы при движении наземной техники. Тут нужен баланс.

так технике (кроме поездов, но это особый случай) догоги вообще не нужны - они могут ездить по полю от waypoint N к waypoint N+1, исключение составляют мосты, которые могут являются виртуальными вейпоинтами, и здания, которые нужно объежать, классическая задача нахождения пути в графе с заметным упрощением - препятствия являются выпуклыми многоугольниками.

так можно здорово сэкономить на "укладке" дорог на карту, оставив только спутниковые

"There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu

[sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic]

Posted
...так технике (кроме поездов, но это особый случай) догоги вообще не нужны - они могут ездить по полю от waypoint N к waypoint N+1...

 

В общем согласен. Осталось научить юниты на таких маршах автоматически объезжать деревья и реки, не толпиться и не лезть в море. :wink:

 

 

В продолжении темы картографирования.

 

Вот ряд цитат Валерия Блажнова ( в основном отсюда ), касающихся разработки новых карт для Ло:

 

С удовольствием воспользуемся помощью комьюнити, однако не в ЛокОне, потому что он находится в завершающей фазе своего развития, а технология разработки модели местности слишком сложна для внешнего использования и устарела морально. В данный момент могу только декларировать, что новая технология создания ТВД обязательно будет предусматривать возможность привлечения внешних разработчиков. В этом году ее точно не будет, поскольку нам предстоит выпустить еще одну версию ЛокОна с вертолетои Ка-50.

 

Так что энтузиасты! в очередь к ED за инструментами!

 

Не хотелось бы гасить Ваш принципиальный оптимизм, но сама программа текущей версии ЛокОна не предусматривает значительного расширения карты. Поэтому, даже если будет открыт формат и если карта будет расширена на весь земной шар, пользоваться ею ЛокОн не сможет. Только в последующих наших симуляторах мы планируем использовать модели местности значительно большего размера.

 

 

При значительном расширении карты нас с вами ожидает лавинообразное увеличение количества ресурсов (которые ЛокОн и сейчас уже с трудом пережевывает). Мало сделать широкомасштабную трехмерную модель, нужно, чтобы программа умела эффективно с ней работать. Программное моделирование реалистичной местности в симуляторе - это одно из самых сложных и трудоемких направлений разработки, которым способны заниматься только самые квалифицированные программисты (которых в России раз-два - и обчелся). Поэтому я не рассчитываю на быстрые успехи в данной области, но надеюсь на постоянный прогресс.

 

Да... время - не самый главный фактор втаких разработках...

 

Все возможно, но не в ЛокОне. Этот симулятор в следующем году завершает свое развитие, поэтому никакого широкомасштабного светлого будущего у его модели местности не предвидится. А в будущих симуляторах модель местности будет строиться уже по другим требованиям. Вот, доживем до тех времен, тогда и обсудим предметно

 

То есть, от ПРЕДМЕТНОГО обсуждения разработчики не отказываются!

 

У нас впереди еще вертолетный эддон к ЛокОну (Ка-50). Следовательно, не менее полугода все останется в рамках того же ТВД, даже если на нем что-то и изменится. Приблизительно к тому времени нам и предстоит конкретно определиться с новыми направлениями развития. На мой взгляд, помимо размеров, инфраструктура ТВД должна стать значительно более функциональной. Соответственно, и дислокация войск, и размещение объектов ВПК, и боевые воздействия по соответствующим объектам инфраструктуры должны оказывать более существенное влияние на ход и исход кампаний.

 

Ну, значит к этой темевозврящаемся после релиза Ка-50 :wink:

 

А в заключение (в ответ на моё предложение обсудить особенности будущей местности) пара весьма характерных, для охлаждения оптимизма:

 

Мы с вами уже давно наобсуждали всякой всячины на много лет вперед. Не вижу смысла пережевывать все это по очередному кругу. Проблема не в обсуждении, а в финансировании, кадрах, организации и разработке. Все это - наши внутренние дела.

 

Хм... видимо, ещё слишком рано для обсуждения... :cry:

 

ну и вот ещё:

 

"Начальник транспортного цеха" не рекомендует посторонним заморачиваться техническими деталями реализации симулятора.

 

это Валерий про ИИ конкретно, но и вообще звучит грозно :roll:

 

:lol: P.S. Традиционно я выбираю из высказываний разработчиков цитаты, которые могли бы украсить обложку релизного двевелла, или стать эпиграфом документации для симулятора. Так вот, очередная такая цитата Валерия:

 

 

Все возможно, но не в ЛокОне.

We scare because we care

  • ED Team
Posted

IMHO не стоит путать понятие "карта" с понятием "фотография". Карта должна быть векторной и, по возможности, специализированной. Изготовление информативной векторной карты стоит больших денег. Из растровых фотографий векторную карту автоматизированным путем не получишь. В то же время, карта должна быть согласованной с фотографиями. Разработчикам новой модели местности понадобятся и карты, и фотографии.

 

Опуская многочисленные детали, рискну высказать сугубо личное предположение, что ED в ближайшее время не будет заморачиваться выпуском и последующим сопровождением специализированных инструментов. Скорее всего, дело ограничится формулировкой требований к реализации модели местности. А уж как внешние разработчики будут изготавливать свои модели в рамках этих требований - это их проблемы. В наше время достаточно много очень мощных инструментов, и профессионалы сами в состоянии их себе выбрать. Разумеется, у нас имеется своя технология, и мы ее будем совершенствовать, но навязывать ее было бы неправильным.

 

Как бы то ни было, предложения SwingKid, как всегда, интересны и согласуются с нашими взглядами на проблему. За что ему большое спасибо :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted

Эта прога http://worldwind.arc.nasa.gov/ игрушка просто супер! У кого халявный инет - качать и любоваться текстурированным релефом всего (почти) мира!

 

В рабочем окне - земной шар, мышой крутишь, колесом приближение\удаление на любую точку. По мере приближения текстуры подгружаются с сервака, предел разрешения 1 метр\пиксель вроде. на 15 метров уже кварталы видно.

 

Самое прикольное - есть запросчик - вводишь название какой-нить деревеньки, которой и на карте Роскартографии нету, и автоматом 3D Engine тебя уткнёт в эту точку. Все населённые пункты масштабно подписаны.

 

Пример: в Кургане есть такой район города - Шевелёвка, название полуофициальное. Даже на картах города нет.

И что же? НАСА где-то раскопали это название и прописали в том месте где это и есть!!!

 

Ну конечно с Ло визуализация рядом не стояла, никаких 3D объектов конечно, есть некоторое рассогласование текстур и рельефа, как и писал СвингКид. Возможно покрытие текстурами с разных спутников.

 

Но всё ж прикольно! Спасибо SwingKid за ссылку!

We scare because we care

Posted

Очень интересует сулшать мнение разработчиков. Не желаю уничтожить время от их усилий если не могут ответить, но интересно расчитивать в этой темы...

 

Карта должна быть векторной и, по возможности, специализированной. Изготовление информативной векторной карты стоит больших денег.

 

А зачем точно векторная, пока это настолько дорогая? Какие преимущества векторная карта лётчику (отдельно от конструктора миссии) предлагает?

 

разъединение воды от земли - графическая роскошь. Вожможно "грубо" приближаться фотографическими текстурами

реки, дороги и железные дороги - уже в ЛокОне слишком много работа. Вожможно "грубо" приближаться фотографическими текстурами

оранжевые формы определяют города, чёрные здания - только в редакторе. Лётчику не видимы.

 

Разработчикам новой модели местности понадобятся и карты, и фотографии.

 

Конечно карты надо оба - и текстурированный рельеф, и векторные детали как вода и дорог. Может быть и философский вопрос - добавить рельеф и текстуры векторной карты, или векторные детали рельефной и текстурной? Мы говорили об отдельних слоях, "layers," с рельеф на базе, потому что авиасимулятор без отдельной воды и дорог как-то может быть - а без рельеф? Которая часть лучше сделать как "база"? Но, если Валерый предпочитает начать путем отделять воду от земли - по крайней мере, Бог с им соглашается, и может быть мы не должны поспорить. ;)

 

-SK

Posted

Ещё, так же от перспективы тестера - сделать первое рельеф и текстуры, позволяет тестерам возможность испытывать работу программников графиков, пока ждут детали карты вектора от художников. Насколько я видел, векторная база картографической технологии нам предлагает большинство задержек. Пока мы рассматриваем вообще изменения, кажется хорошим местом, откуда начаться.

 

2 копек,

 

-SK

  • ED Team
Posted
Карта должна быть векторной и, по возможности, специализированной. Изготовление информативной векторной карты стоит больших денег.

А зачем точно векторная, пока это настолько дорогая? Какие преимущества векторная карта лётчику (отдельно от конструктора миссии) предлагает?

Если мыслить себя только летчиком, то можно и согласиться, да и то лишь отчасти. Векторная карта нужна не столько для визуализации, сколько для моделирования функциональности инфраструктуры. Если мы нацеливаемся на кампании, то этот вопрос резко выходит на первый план, а пилот с его относительно скромными потребностями отодвигается на второй.

 

Согласен, что компромиссные решения возможны. Они позволят съэкономить деньги и время, однако дешево и качественно все равно не получится. Иначе это уже давным-давно было бы сделано.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Posted
Если мы нацеливаемся на кампании, то этот вопрос резко выходит на первый план, а пилот с его относительно скромными потребностями отодвигается на второй.

 

Даже от перспективы кампании, или "командира," дорога только полёзна, насколько она соединяет две авиабазы или стратегических пункта. Дорога, ведущая от одного пустого поля к другому, или сети дорог, связанных только друг с другом - у них меньше стратегическое значение. Подобно, река главным образом интересует как препона между стратегическими пунктами, мост - только чтобы пересечь препону реки, и т.д.

 

Таким образом кажется, есть естественное прогрессирование запланирования карты, начинается рассмотрением авиабаз и стратегический пункт. Независимо если это векторная карта для кампания и редактора миссии, или рельефная / текстурная карта лётчику, кажется наконец вторичным вопросом - авиабазы и стратегические пункты самые составляют центр, "мост" между этими двумя мирами, и корнем дальнейшего развития в обоих мирах.

 

Ну спросим, как симулятору выбрать авиабазы и стратегические пункты? Позвольте идентифицируем территорию, в которой боевые действия произойдут, и затем моделировать авиабазы вокруг её периферии. Периферийные авиабазы демонстрировали их важность в современном воздушном бою - авиабазы в Саудовской Аравии, Катаре и Иране, окружающем Ирак; в Италии, Албании, Боснии и Сербии, окружающем Косово; Гудаута и Копитнари окружающем Сухуми; и т.д.

 

Крымский район неплохой, но - Абхазия, от многих причин, превосходное основание для современного воздушного боя, близко походить НАТОвская операция "Эллайд Форс" над Косовом. Пощада, Валерий - чувство создателя миссии, посмотреть мир так красиво сделан, имеет настолько исторические идеи, а от отсутствия периферийных авиабазы, нет возможность сделать эти миссия, потребность представить другие, что приспособлены во внутренних авиабазах - это как помещать плиту мяса перед голодной собакой, ему говорить, "не есть! Только смотреть. После релиза в1,2, мы начнем изобретать новый вид мяса. Если так долго живёшь, и у тебя ещё есть зубы, тогда это другое будет всё твоё." А Су-25Т, Ка-50 - это добавить специи к мясу, перед глазами собаки. У Крым а особенно маленькой Абхазии в ЛокОне есть авиабазы только на одной, Российской стороны своей периферии, и конструкторы миссий и кампаний вместе спрашивают те же самые вопросы: Как долго ждать, иметь авиабазы с другой стороны Абхазии, и возможность сделать улучшенные миссии и кампании? Предложенные изменения к технологии карты - они сделают ожидание короче, или дольше? Интересные летабельные самолёты ЛокОна и театр Абхазия после такого времени ещё останут? Есть какая надежда на частичное решение этой проблемы во версии 1,2? Мы можем этим как-то помогать?

 

К этой дате, мы толко слушали, "не стоить обсудить, пока технология не решена." Но как решить технологию без считать проблему, которая обеспечивает этой технологии требование? Потому, мы говорим об авиабазах и стратегических пунктах, одновременно с обсуждением новой технологии карты. От перспективы кампании, который самый высокий приоритет, кажется неплохим методом.

 

Спасибо за интерес!

 

-SK

Posted
this state is reserved for a situation, when both side forces are staying near a flag, and can not defeat each other, in other words - "unconfirmed" state.

 

Хм. Возможно я могу лучше объяснить с примером.

 

Считаем следующую миссию. Лётчик Su-27 проинструктирован сопроводить дружественный транспорт Ил-76, чтобы посадиться в собственной авиабазе.

 

Как решает дибрифинг, закончается миссия успехом или отказом?

 

Конструктор миссии может определять Ил-76 как "цель миссии," чтобы выжить. Тогда если Ил-76 не будет разрушен когда пользователь оставляет миссию, то миссия рассчитает как успех.

 

Проблема - что если пользователь оставляет миссию сначала? Или, одну секунду перед того, что ракета поражает Ил-76? Миссия - успех, но, не как конструктор миссии хотел.

 

Так, а если конструктор миссии определяет вражеских истребители как цели "разрушить?"

 

Три проблемы. Во-первых, теряеться реалистический элемент "удивления." Пользователь получает на брифинге, точно какую цель надо разрушить. Во-вторых, теперь цель не точно защищать Ил-76, а скорее разрущить вражеских истребители. Если Ил-76 неповрежденное посадится, а вражеские истребители не разрущены, то миссия нереалистично рассчитает как отказ. В-третьих, если вражеские истребители помещены псевдобеспорядочно программным динамической кампании, или если ИИ не достаточно агрессивен, истребители могут быть слишком отдаленны от пользователя, чтобы напасть на них, делая невозможный успеха миссии.

 

Одно разрешение всех вышеуказанных проблем - соединить решение успеха / отказа с точным случаем посадки Ил-76 на аэродром. Этот случай в ЛокОне уже зарегистрирован в дибрифинг. Несмотря на то, что ЛокОн дальше не использует такой случай как критерию чтобы решить успех / отказ, это нетрудно программировается, или EDу для будущего симулятора, или мне для SkyWars, или любому для их ДК. Причина за возможность точно то, что случай посадки записан в дибрифинге, вместе с информацией - какой самолёт, в какое время, на который аэродром и т.д.

 

Записать так случай посадки в дибрифинг занимает очень небольшое время, потому что это простая переменная типа "Флаг" - самолёт или посадился, или не - или, его в миссии вообще нет. Неоднозначного положение "почти посадился" никакой потребности нет. Прогу не надо непрерывно сделать анализ расстояния самолёта от авиабазы, присутствия вражеского самолёта, и т.д. Просто есть где-то переменная которая должна быть только раз в миссии записана, на момент посадки. А пользователь может любое время проверить положение этой переменной кнопкой "цели миссии," проверить закончена ли миссия или не, без потребля многих компьютерных ресурсов.

 

Причина за схемой "стратегических площадей" состоит в том, чтобы ввести подобный модел для наземных войск. Пользователь может оставить миссию, и миссия рассчитает как успех, когда дружественные наземные силы захватят пункт - даже если вражеские силы ещё не были разрушены. Если собственность пункта висить от непрерывно подсчёта соседних дружественных и вражеских войск, то вредит ФПС.

 

Такой же самый систем посадки самолёта на аэтодром или захват стратегического пункта наземными войсками может быть подобно расширен для судов, достигающих порта, нефтяные танкеры, достигающие терминала, земноводных судов, достигающих пляжа, вертолётых поле, парашутисты, даже дружественных истребителей приезжают, чтобы заменять боевой патруль пользователя во воздухе, и т.д.

 

Потому, я не уверен что должен быть слишком много положения стратегической площады в моделе "пункты и дороги" - только "захвачен" или "ещё не захвачен". "Нейтральный" возможен, но по-моему "неподтвержденный" будет слишком сложным.

 

-SK

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...