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"Quad-Views-Foveated"...FPS-Boost für Eye-Tracking VR-Headsets


Air Joker

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„Quad-Views-Foveated“ ...dieses Programm von Matthieu Bucchianeri (auch als "mbucchia" bekannt) hat einen eigenen Thread verdient.

(Das OpenXR-Toolkit ist übrigens auch seine Schöpfung).

Das Programm unterstützt VR-Headsets mit Eye-Tracking-Kapazität…genaugenommen die Headsets aus dieser Liste:

Headsets.png

„Quad-Views-Foveated“ ist ein Programm, das deutlich mehr aus dem Eye-Tracking rausholt, als das herkömmliche „Dynamic-Foveated-Rendering“ (DFR).

Mit "Quad-Views-Foveated" lässt sich die Größe und die Renderauflösung in einem Rechteck definieren, welches durch das Eye-Tracking im Blickzentrum des Spielers gehalten wird.

Desweiteren lässt sich auch die Renderqualität außerhalb des Rechtecks einstellen.

Indem man nun im inneren Rechteck eine hohe Renderqualität einstellt und außerhalb des Rechtecks eine sehr niedrige Renderqualität einstellt, schont man die Ressourcen des eigenen Systems gewaltig.

Wir sprechen hier von einem Innen-/Außenverhältnis von beispielsweise 125%/20%, dass bei mir wunderbar funktioniert…heißt, dass der Großteil meines Bildes mit nur 20% Renderqualität berechnet wird und diese 20% Pixelsuppe kann ich nicht sehen, weil wenn ich hinschaue, ist sie scharfgerechnet!?

Der Unterschied zwischen „Dynamic-Foveated-Rendering“ (DFR) und „Quad-Views“ liegt wohl darin, wie der äußere, wenig sichtbare Bereich behandelt wird.

Während DFR nur die Details und die Kantenberechnungen herunterfährt, die Gesamtpixelzahl aber unverändert bleibt, ist die nicht fokussierte, äußere Region mit Quad-Views wirklich heruntergerechnet, so dass die Gesamtpixelzahl der Darstellung spürbar sinkt, was einen deutlichen Performanceboost zur Folge hat!

Quad-Views ist bisher nur in zwei Spiele implementiert…DCS und Pavlov VR.

Wenn die CPU wenig belastet ist, verlagert Quad-Views Berechnungen von der GPU auf die CPU und setzt auch so Ressourcen am PC frei. Das OpenXR-Toolkit zeigt bei mir mit DFR in DCS für meine CPU Frametimes von 1-2ms an. Mit Quad-Views sind es bis zu 15ms, was eine deutlich stärkere Auslastung der CPU impliziert.

Link zu Quad-Views: https://github.com/mbucchia/Quad-Views-Foveated/wiki/DCS-World

Grundsätzlich müssen Einstellungen in Quad-Views (Größe der Focus-Area/Auflösung/Übergang/Schärfe/etc.) sehr umständlich über Zahlenwerte in Dateien verändert werden.

Doch mit dem Programm „Quadviews Companion App“ kann man die Einstellungen ganz einfach über Schieberegler justieren:

 https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3332882/

Screenshot.png

Wer Quad-Views installieren möchte, muss unbedingt der Anleitung für sein Headset folgen und zwar Schritt für Schritt, sonst funktioniert es nicht!

(Ich habe mal alles zusammengefasst, wie ich es verstanden habe…nach bestem Wissen und Gewissen😉)


Edited by Air Joker
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In der Mitte des Videos wird sehr anschaulich gezeigt, wie Quad-Views-Foveated funktioniert 🧐.


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Noch ein Hinweis bezüglich der Lastverteilung weg von der GPU zur CPU.

Bei mir wird die Arbeitsverteilung in DCS-MT-VR über das OpenXR-Toolkit so eingeblendet:

Mit DFR: 
GPU 17-23 ms 
CPU: 1-2 ms

Mit Quad-Views:
GPU: 0.0 ms
CPU: 13-15 ms

Ich vermute, dieses Szenario liegt nahe am Optimalfall, denn es gibt auch noch einen Fakt, der nicht unerwähnt bleiben sollte.
Falls die CPU der limitierende Faktor sein sollte, dürfte Quad-Views keine Verbesserung bringen, sondern könnte sogar noch FPS kosten!


Edited by Air Joker
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Also ich habe Quad-Views mal in Nevada getestet mit dem Huey...nun ist Nevada zwar nicht die anpruchvollste Map, aber ich bin trotzdem geflasht💥...zu 99% 90 FPS bei 90 Hz! 😱
Meine Settings:

Settings VR.png

 

Meine Quadviews-Companion Einstellungen:

Quadviews.png

Beweisfotos (mit FPS -Anzeige aus dem Toolkit) 😉:

1.jpg

Blick nach vorne

 

2.jpg

Blick zur Seite

 

3.jpg

Instrumentenblick

*Durch die Handyaufnahmen wirken die Bilder unscharf...sind aber in echt gestochen scharf und es ist so gut wie kein Kantenflimmern zu sehen!?

Es ist unglaublich, wie dieses Quad-Views DCS-VR für mich optimiert hat!!! 🤩

Lurchi1.pngAH-64D Apache***A10 Tank Killer***F-14 Tomcat***F-16 Viper***F/A-18C Hornet***UH-1H Huey***Mi-24P Hind***P-51D Mustang***Mosquito FB Mk.VI***BF109 K4 Kurfürst***Supercarrier***WW2 Assets Pack***Maps of Caucasus / Marianas / Syria / Gulf / Nevada / Channel / Normandy 2.0 / South Atlantic / Sinai***
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Bei mir funkt das nicht. Hab ne Quest Pro, 4090 ,7950x3d mit Linkkabel.
Hab alles, wirklich alles lt Anleitung gemacht.
Aber sobald ich quad installiere, startet DCS nicht im VR, sondern nur am Monitor.
Zur Haare ausreissen.


Gesendet von iPad mit Tapatalk

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On 10/6/2023 at 6:04 PM, autracer said:

Bei mir funkt das nicht. Hab ne Quest Pro, 4090 ,7950x3d mit Linkkabel.
Hab alles, wirklich alles lt Anleitung gemacht.
Aber sobald ich quad installiere, startet DCS nicht im VR, sondern nur am Monitor.
Zur Haare ausreissen.emoji30.pngemoji30.png


Gesendet von iPad mit 

Soviel ich weiß funktioniert Quad-Views momentan nur mit DCS-MT und für manche Headsets muss die Eye-Tracking-Software zusätzlich installiert werden.

Warum nun plötzlich bei Dir  DCS-VR nicht mehr startet nach der Installation von QV...keine Ahnung?!

Ich kenne mich mit der Quest Pro halt gar nicht aus 😬.

Aber wenn Du auf Discord bist...dort gibt es den Channel "OpenXR Toolkit (No Opencomposite Support)" von mbucchia. Er oder auch andere dort könnten Dir bestimmt helfen.

Nachtrag: mbucchia hat seinen persönlichen Support auf Discord am 26. November 2023 eingestellt.


Edited by Air Joker

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  • 5 months later...

Ich kram den Thread mal wieder aus.... Gibts eigentlich einen (Performance-)Benefit gegenüber OpenXR Toolkit FOV Rendering? 

I7-9700K -- 32GB RAM -- RTX 4070 -- Virpil T-50CM3 Throttle + WarBRD Base -- Thrustmaster TPR -- Quest 3 

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Posted (edited)

Das DFR und Fixed Foveated Rendering vom Toolkit sind sich in der Wirkweise beide sehr ähnlich.

Sie setzen die Kantenberechnung und Details außhalb des "scharfen Sichtbereiches" herunter und sparen so (etwas) Rechenleistung.

Beim "Dynamic Foveated Rendering" wandert der "scharfe Sichtbereich" mit der Augenblickrichtung (wofür man allerdings eine Brille mit Eyetracking benötigt), während beim "Fixed Foveated Rendering" des Toolkits der "scharfe Sichtbereich" immer fest in der Mitte der Brille liegt.

Bei meinem Headset ist der Performancegewinn zwischen "Dynamic Foveated Rendering" und "Fixed Foveated Rendering" so gut wie nicht vorhanden. Woher auch? Es ist ja die gleiche Technik!

Quadviews nutzt eine andere Technik und verwirklicht dadurch gegenüber DFR und FFR des Toolkits einen gewaltigen Performanceboost.

Quadviews hat auch einen "scharfen Sichtbereich" in der Bildmitte. Aber im Gegensatz zu DFR und FFR verringert es die Pixelzahl ausserhalb des "scharfen Sichtbereiches", was wirklich massiv Rechenleistung einspart. Quadviews funktioniert aber nur mit einer potenten CPU, denn Quadviews verlagert Rechenarbeit von der GPU zur CPU. Deshalb braucht die CPU noch ordentlich Luft nach oben beim Einsatz von Quadviews.

Um auf die Eingangsfrage  zurückzukommen: Ja, Quadviews bringt gegenüber dem FFR aus dem Toolkit einen massiven Gewinn an Leistung. Eine FPS-Steigerung im Optimalfall von bis zu 40%-50% sind mit Quadviews drin gegenüber FFR.

(Hängt natürlich auch maßgeblich von den Settings und der Hardware ab)


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vor 6 Stunden schrieb Air Joker:

Das DFR und Fixed Foveated Rendering vom Toolkit sind sich in der Wirkweise beide sehr ähnlich.

Sie setzen die Kantenberechnung und Details aushalb des "scharfen Sichtbereiches" herunter und sparen so (etwas) Rechenleistung.

Beim "Dynamic Foveated Rendering" wandert der "scharfe Sichtbereich" mit der Augenblickrichtung (wofür man allerdings eine Brille mit Eyetracking benötigt), während beim "Fixed Foveated Rendering" des Toolkits der "scharfe Sichtbereich" immer fest in der Mitte der Brille liegt.

Bei meinem Headset ist der Performancegewinn zwischen "Dynamic Foveated Rendering" und "Fixed Foveated Rendering" so gut wie nicht vorhanden. Woher auch? Es ist ja die gleiche Technik!

Quadviews nutzt eine andere Technik und verwirklicht dadurch gegenüber DFR und FFR des Toolkits einen gewaltigen Performanceboost.

Quadviews hat auch einen "scharfen Sichtbereich" in der Bildmitte. Aber im Gegensatz zu DFR und FFR verringert es die Pixelzahl ausserhalb des "scharfen Sichtbereiches", was wirklich massiv Rechenleistung einspart. Quadviews funktioniert aber nur mit einer potenten CPU, denn Quadviews verlagert Rechenarbeit von der GPU zur CPU. Deshalb braucht die CPU noch ordentlich Luft nach oben beim Einsatz von Quadviews.

Um auf die Eingangsfrage  zurückzukommen: Ja, Quadviews bringt gegenüber dem FFR aus dem Toolkit einen massiven Gewinn an Leistung. Eine FPS-Steigerung im Optimalfall von bis zu 40%-50% sind mit Quadviews drin gegenüber FFR.

(Hängt natürlich auch maßgeblich von den Settings und der Hardware ab)

 

Danke für Deine Erklärungen 👌
Bei mir bringt FFR auch herzlich wenig (G2/4090) und habe im Toolkit bei fast nicht wahrnembaren setting max. +2 FPS. Stelle ich es höher, bringts auch nicht wirklich mehr ausser grässliche Pixel am Rande.
Dass die CPU für Qadviews "ordenlich Luft nach oben benötigt" wusste ich noch gar nicht, und ist natürlich etwas kontra für den grundsätzlichen Core-Engine-Flaschenhals unserer geliebten Simulation.
Aber mit bester HW und nem HMD wie die Crystal berichten ja viele positiv von nem ordentlichem FPS-Zuwachs.
Hast Du wirklich 40% mehr FPS nur durch Eyetracking/Quadvievs?


Edited by Ganesh

regards Ganesh

She: "Your orders from ED have reached a total amount of $871,88 and your hardware expenses are countless..."
Me: "I can´t invest my money much better until i wait for Germanys Next Top Model": The
Bo-105 PAH1A1

+ Vulkan & continuous work on multithread & VR optimization!

Asus Z490E - 10900k@5,3GHz - 64GB 3600 DDR4 - 4090FE - Reverb G2 - MFG Crosswinds +DamperMod - Selfmade TableMounts - Centered VirPil T-50 Base with 20cm Extension - TM Warthog & Hornet Grip - TM Throttle +SlewMod - Pimped MSFFB2 for Huey - JetSeat SE on a sawn out office Chair - PointCTRL

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10 hours ago, Ganesh said:

Danke für Deine Erklärungen 👌
Bei mir bringt FFR auch herzlich wenig (G2/4090) und habe im Toolkit bei fast nicht wahrnembaren setting max. +2 FPS. Stelle ich es höher, bringts auch nicht wirklich mehr ausser grässliche Pixel am Rande.
Dass die CPU für Qadviews "ordenlich Luft nach oben benötigt" wusste ich noch gar nicht, und ist natürlich etwas kontra für den grundsätzlichen Core-Engine-Flaschenhals unserer geliebten Simulation.
Aber mit bester HW und nem HMD wie die Crystal berichten ja viele positiv von nem ordentlichem FPS-Zuwachs.
Hast Du wirklich 40% mehr FPS nur durch Eyetracking/Quadvievs?

 

...das ist auch genau meine Erfahrung...FFR bringt +/- 2 FPS 😀.

Was nun Quadviews genau an Mehrleistung bringt, ist schwer zu beziffern, dafür müsste man eine Testreihe durchführen, bei der man genau die gleichen Bedingungen mit QV und ohne QV hat. Und selbst dann wäre die Aussage nicht auf andere Systeme übetragbar, weil es auch auf die Hardwarekombination aus CPU/GPU ankommt.

Aber ich kann das vielleicht mal kurz verdeutlichen an einem kleinen Beispiel...Marianen + Apache mit Handybeweisfotos aus der Brille:

Mit Quadviews +/-66 FPS an der Stelle:

Mit.jpg

Ohne Quadviews +/-60 FPS an dieser Stelle:

Ohne.jpg

Wohlgemerkt bei gleichen Ingame-Settings...natürlich bemerkt nun jeder, der einwenig rechnen kann, dass es nur ein Boost von 6 FPS bzw 10% ist durch Quadviews.

Das ist aber so nicht ganz richtig! Beim Blick durch die Brille wird schnell klar, dass es einen mächtigen Unterschied zwischen den beiden Darstellungen gibt 🧐!

Das Quadviews-Bild ist wesentlich schärfer 😍, weil es eine deutlich höhere Auflösung hat! Während ohne Quadviews das Bild mit einer Pixeldichte (PD) von 1.0 gerendert wird, hat das Bild mit Quadviews eine um 36% höhere Auflösung, weil ich die Bildmitte mit 136% von Quadviews rendern lasse.

Unterm Strich, ohne das jetzt wissenschaftlich genau aufarbeiten zu wollen - dies hier soll ja nur ein Verdeutlichung sein, die genannten Zahlen sind relativ - liege ich mit der 36% höheren Auflösung und den 10% mehr an FPS schon bei einer Leistungssteigerung von 40%-50%.

Oder andersrum ausgedrückt, wenn man einfach die Pixeldichte in DCS um 30-40% erhöht, geht das PC-System ziemlich in die Knie, mit Quadviews ist eine solche Auflösung aber möglich, ohne eine Dia-Show zu bekommen.

Das liegt, wie schon oben geschrieben daran, dass nur der Bereich mit 136% berechnet wird, wo ich auch hinblicke (>Eyetracking). Der Bereich, wo ich nicht hinsehe, wird bei mir nur mit 16% gerendert, ist also eine richtige Pixelsuppe (...macht aber nix, da ich die Pixelsuppe nicht sehe, weil mir das Eytracking ja nur den scharfen Bereich zeigt).

Scharfer Bereich, unscharfer Bereich, Übergangsbereich und die dazugehörigen Auflösungen lassen sich ganz individuell für Quadviews einstellen.

Ich habe ein Rendering von 136% im scharfen Bereich, 16% im unscharfen Bereich mit einem kleinen Übergangsbereich von 25%. Mein scharfer, rechenintensiver Bereich macht schätzungsweise nur 1/4 bis 1/3 des Gesamtbildes aus...bedeutet, dass der Großteil des Bildes nur mit 16% gerendert werden muss 😉...als Praxisbeispiel.


Edited by Air Joker

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10 minutes ago, Air Joker said:

Aber mit bester HW und nem HMD wie die Crystal berichten ja viele positiv von nem ordentlichem FPS-Zuwachs.

Mag sein, dass die Crystal etwas besser performt, als die G2...kann mich nicht mehr so recht an meinen Umstieg erinnern🤷‍♂️. Zu Anfangs war ich sogar etwas enttäuscht, weil ich "Wunder" von der Crystal erwartete 😬. Aber "Out of the Box" blieben die Wunder aus, jedenfalls hatte ich gefühlt keine "Wunder" im Gegenwert von 1,5 bis 2K an Euros erhalten 😅

Die Crystal sollte man auf alle Fälle gründlich selbst testen, bevor man sie kauft...einigen passt sie überhaupt nicht aufs Gesicht, anderen ist sie zu schwer, dritten passt das Akkugedöns nicht. Ich habe nun schon mehrmals mitbekommen, dass sie zurückgegeben wurde oder weiterverkauft wurde, weil sie dem Käufer einfach zu unbequem war oder gar nicht passte.

Wenn man sich mit der Crystal allerdings arrangieren kann und damit auseinandersetzt, bekommt man mit der Zeit ein super HMD, dass ein klasse Bild mit sehr gutem Sound (mit den aufpreispflichtigen Kopfhörern) bietet und dazu alle modernen Features, die ein Headset heute haben sollte. Ich würde die Crystal mittlerweile nicht mehr hergeben wollen 😇

...wie gesagt...mein subjektiver Eindruck...ich kann nur einen gründlichen Test vor dem Kauf empfehlen...das Teil ist nicht für jeden die "Eierlegendewollmilchsau"!

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Ich hab es gerade mal getestet mit den Standardwerten.

Setup ist folgendes:

  • I7 9700K
  • 32 GB RAM
  • RTX 4070
  • Quest 3 über Virtual Desktop (AV-10 Codec mit 130 Mbps)

Bei der F-16  Freeflight Mission im Caucasus bekomme ich +/- 72 Frames hin. Wobei lt. Frame Counter von DCS der limitierende Faktor ständig wechselt zwischen GPU und CPU. Mit Quad View und seinen Standardsettings sind es ca. 10 Frames weniger bei schlechterer Qualität und die CPU ist der limitierende Faktor (genau wie du sagst und wie ich es erwartet habe. Wollte es aber mal austesten). Ingame Settings und Einstellungen von VD blieben unverändert. 
 

 

I7-9700K -- 32GB RAM -- RTX 4070 -- Virpil T-50CM3 Throttle + WarBRD Base -- Thrustmaster TPR -- Quest 3 

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vor 12 Stunden schrieb Air Joker:

Mag sein, dass die Crystal etwas besser performt, als die G2...kann mich nicht mehr so recht an meinen Umstieg erinnern🤷‍♂️. Zu Anfangs war ich sogar etwas enttäuscht, weil ich "Wunder" von der Crystal erwartete 😬. Aber "Out of the Box" blieben die Wunder aus, jedenfalls hatte ich gefühlt keine "Wunder" im Gegenwert von 1,5 bis 2K an Euros erhalten 😅

Die Crystal sollte man auf alle Fälle gründlich selbst testen, bevor man sie kauft...einigen passt sie überhaupt nicht aufs Gesicht, anderen ist sie zu schwer, dritten passt das Akkugedöns nicht. Ich habe nun schon mehrmals mitbekommen, dass sie zurückgegeben wurde oder weiterverkauft wurde, weil sie dem Käufer einfach zu unbequem war oder gar nicht passte.

Wenn man sich mit der Crystal allerdings arrangieren kann und damit auseinandersetzt, bekommt man mit der Zeit ein super HMD, dass ein klasse Bild mit sehr gutem Sound (mit den aufpreispflichtigen Kopfhörern) bietet und dazu alle modernen Features, die ein Headset heute haben sollte. Ich würde die Crystal mittlerweile nicht mehr hergeben wollen 😇

...wie gesagt...mein subjektiver Eindruck...ich kann nur einen gründlichen Test vor dem Kauf empfehlen...das Teil ist nicht für jeden die "Eierlegendewollmilchsau"!

Meinte die Crystal eben wegen dem Eyetracking. Ansonsten beschreibst Du ja genau die bekannten Schwachstellen wie Akkuzwang: braucht kein Simmer dieser Welt. Hohes Gewicht:  ja ok, aber dann muss sie schon gut zum eigenem Schädel passen. Software soll wohl schon besser sein (würde mich auch nicht abhalten, bin DCS VR´ler und try & error bestens gewohnt;) wobei seit der 4090 endlich Ruhe eingekehrt ist und das muss reichen bis... DECKARD!!! Oder irgend ein anderer Heilsbringer sich gnädig erklärt, vernünftige Nichenhardware raus zu bringen.
Für ein halbes Wunder sind mir 1500 Okken zu viel. Da rentiert sich kein Upgrade, da die G2 bis auf den Sweetspot und das TaucherFOV (an was man sich beides gewöhnt) schon sehr in Ordnung ist.
Für ein echtes Wunder Deckard würd ich aber Mittel & Wege finden und das Geld vermutlich ganz schnell zusammenkratzen 😄

Bis zum nächsten Winter wird der Preis der Crystal vermutlich noch sinken, die Softwareanbindung besser, und bei der nächsten Pimax, werden sie das Akkugedöns 🤦‍♂️ sicherlich anders lösen.
Ach, und andere Linsen (größeres FOV) soll es seit paar Tagen ja auch schon geben.

P.S. +36% auf die native Crystal Res. 😯 ist schon sehr ordentlich. Mir reicht ja die G2 Auflösung, schaut wunderbar aus. Happert nur noch an besserem AA (z.B. MSAA x2 ->×4) wobei man sich bei höherer Res. evtl. AA wieder sparen könnte? Ist das bei Dir bereits der Fall?


Edited by Ganesh
Res/AA

regards Ganesh

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Posted (edited)

Over all ist die Pimax Crystal mittlerweile ziemlich ausgereift, genau wie die dazugehörige Software. Das HMD läuft bei mir problemlos und hat von Anfang an wenig Probleme gmacht. Selbst der Akku ist kein Problem...er hält beim DCS-Zocken mindestens 5 Stunden, eher sogar 6 Stunden. Und der nachträglich eingeführte 72 Hz-Mode ist m.E. super für DCS, denn damit kann man das Ruckeln beim Blick aus dem Seitenfenster in Bodennähe oftmals unterbinden, sobald man 72 FPS erreicht, was durch Quadviews in den meisten Fällen auch möglich ist (Ausnahme: Apache auf den Marianas🙈).

 Ich würde soweit gehen und sagen, dass die Crystal eine der besten VR-Brillen ist, die man aktuell kaufen kann, wenn sie auf den eigenen Schädel passt 😉!

Auf eine Deckert würde ich eher nicht so sehr hoffen...die ist doch mehr oder weniger ein Phantom 😅...und der Support für die G2 von MS läuft aus, WMR wird in absehbarer Zeit verschwinden. Das wird viele hart treffen...😬!

Pimax hat bisher keinen Nachfolger für die Crystal angekündigt...vielmehr arbeiten sie an der 12K, die der Crystal sehr ähnlich ist, aber ein 200° FOV haben soll.

22 hours ago, Ganesh said:

P.S. +36% auf die native Crystal Res. 😯 ist schon sehr ordentlich. Mir reicht ja die G2 Auflösung, schaut wunderbar aus. Happert nur noch an besserem AA (z.B. MSAA x2 ->×4) wobei man sich bei höherer Res. evtl. AA wieder sparen könnte? Ist das bei Dir bereits der Fall?

Ich bin da, glaube ich, ein Sonderfall. Mich stört Kantenflimmern ganz besonders. Wenn ich etwas absout nicht leiden kann, dann ist es Kantenflimmern 😡!

Ich habe MSAAx4 aktiviert, alles andere ist deutlich schlechter bei der Kantenglättung, auch das neue DLSS taugt für mich nicht. Die +36% höhere Auflösung verbessert das schon sichtbar und dem ein oder anderen würde das allein auch schon ausreichen (ggf. auch mit dem aktivieren der weniger rechenintensiven Glätttung durch AA oder MSAA x2), mich stört es aber trotzdem, weshalb MSAAx4 ein "muss" für mich ist 🙅‍♂️.

Ich bin bei den Einstellungen in Quadviews sehr konservativ...ich habe 136% in der Mitte und 16% außen als Auflösung, dazu einen verhältnismäßig großen scharfgerechneten Bildauschnitt.

TallyMouse (siehe Video oben im Chat) hat eine Auflöung von 250% in der Bildmitte und 4% im äußeren Bereich. Jede Wette, dass er kein Kantenflimmern mehr hat, auch ohne MSAA oder AA 🤣.

Ich habe seine Einstellung auch Anfangs mal ausprobiert. Durch die superhohe Auflösung in der Mitte, muss man den scharfen Berich jedoch sehr klein machen, sonst schafft es der Rechner nicht. Mir persönlich wird der Bereich dann zu klein und ich sehe den brutalen Pixelmatsch um den scharfen Bereich herum 🤮...geht gar nicht...Minecraft ist dagegen pixelfrei!

> Das ist keine Einstellung für mich!

Ehrlich gesagt, kann ich auch keinen Unterscheid mehr feststellen zwischen 150% und 250%. Meine 136% Rendering mit MSAAx4 und zumeiset "Hoch" bis "Ultra"- Ingameeinstellungen ergeben schon eine fantastische BIldqualität. So erreiche ich auch oft die angepeilten 72 FPS, um in kombination mit den 72Hz der Brille das stottern der Landschaft in Bodennähe zu eliminieren....gerade als A-10 und Huey-User ist das schon auch ein wichtigert Punkt 😉.


Edited by Air Joker
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Danke für Deine Einblicke.
Ja die 72Hz sind ein sehr gutes Argument und für FlightSim auch völlig ausreichend. Ist weitaus leichter zu erreichen, als die nur in den Wolken erreichbaren 90Hz.
Und zwecks Landschaftsruckeln...😏 das ist ja der Grund, warum ich überwiegend MR nutze (seltene Ausnahme ist purer Luftkampf, momentan z.B. in Zone 5, wo ich die 90Hz ausser auf Nellis schaffe).
Mit MR gibts hald Ghosting👻aber egal jetzt kommt bald der Frühling und es beginnt wieder das aktive Leben draußen. Die paar Abende DCS genieße ich dank 4090 auch mit der G2, das sieht eh schon alles bombastisch aus, und im nächsten Herbst wirds dann bestimmt wieder spannend, was neue HW betrifft. 😉


Edited by Ganesh
(seltene Ausnahme...

regards Ganesh

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Am 20.3.2024 um 13:15 schrieb Ganesh:

Ach, und andere Linsen (größeres FOV) soll es seit paar Tagen ja auch schon geben.

Ach Pimax, war wohl wiedermal nix 🤷‍♂️ Schade!

 

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2 hours ago, Ganesh said:

Ach Pimax, war wohl wiedermal nix 🤷‍♂️ Schade!

Ja, das war wohl wirklich nix.

Aber sei es drum, hätte ich gerne mitgenommen, aber die Crystal ist auch so schon ein kleines Träumchen für mich.

Lurchi1.pngAH-64D Apache***A10 Tank Killer***F-14 Tomcat***F-16 Viper***F/A-18C Hornet***UH-1H Huey***Mi-24P Hind***P-51D Mustang***Mosquito FB Mk.VI***BF109 K4 Kurfürst***Supercarrier***WW2 Assets Pack***Maps of Caucasus / Marianas / Syria / Gulf / Nevada / Channel / Normandy 2.0 / South Atlantic / Sinai***
Intel Core i9-13900KF***Palit GeForce RTX 4090 Game Rock OC***64GB RAM***Pimax Crystal***WinWing Super-Libra mit F-16Ex+TM Warthog Throttle+TM TPR Rudder/Pedals****

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  • 3 weeks later...

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