Самсонов Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 (edited) Привет. кто знает как прикрутить скажем " обьект " на пилон с крылом изменяемой стреловидности ? Edited May 10, 2015 by Самсонов Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team DGambo Posted May 10, 2015 ED Team Share Posted May 10, 2015 на пилоне должен быть коннектор и он должен быть анимирован, чтобы ось пилона сохраняла направление при изменении стреловидности. " Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..." Link to comment Share on other sites More sharing options...
iceHUMMER Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 если в сцене то линкуй, если в мире, то в максе линкуешь конектор и в луа прописываешь пилон pylon(1, 0, 0, 0, 0, {use_full_connector_position=true,connector = "conn"}, { { CLSID = "{}"} }), Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 (edited) спасибо, про конектор я не чего не знаю, что такое конектор как его делать ? хочу f 111 вернуть в игру. пилон и конектор это разные вещи ? Edited May 10, 2015 by Самсонов Link to comment Share on other sites More sharing options...
Morkva_55 Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 (edited) Коннекторы - зеленые боксы. К ним через lua аттачатся подвески. pylon(1, 0, -1.265000, 0.346000, -4.813000, {use_full_connector_position = true, connector = "Pylon1"},В максе выбираешь создание объекта типа Point и задаешь его позицию. Именно объекта, а не его осей. Затем привязываешь к родительскому объекту. В доп. свойствах необходимо прописать: TYPE=”connector”; Без коннекторов делать модель нецелесообразно, так как точки касания шасси, подвески, расположение БАНО и др., и пр., и т.д. используют именно коннекторы: BANO_0/1/2 - controls the flood of the white, red and green lights respectively. RESERV/0/1/2_BANO_0/1/2 - controls flood of secondary lights. RED_BEACON - controls position of rotating beacon. RESERV_RED_BEACON - controls position of secondary beacon. MAIN_SPOT_PTR - positions flood of main landing light. RESERV_SPOT_PTR - positions flood of secondary landing light. FARA_3 - positions flood of third landing light. Gun_point - controls the position of the gun. Pylon1/2/3/etc - controls the coordinates and rotation of the pylons. Point-probe-M/M01 - controls contact position for refuel probe (Su-33 only maybe, didn't work for F-15 FM). AIR_REFUELING_RECEPTACLE - controls air refueling probe contact point (also in code). DUST_WHEEL_001/002/003 - controls the location of touchdown dust for main, left and right wheels. FLOW_001/002 - controls the positon of the left and right wingtip vapor condensation (also in code). AFTERBURN_001/002 - controls the location of left and right FORSAG afterburner model I think (also in code). FUEL_JETTISON_001/002 - controls the location of left and right fuel dump effect. INVERS_001/002 - controls position of contrail effects (also in code). FLARE_DISPENSER_1/2 - controls position of flare release position (also in code). Во вложении PDF со всей нужной информацией. P.S. Некоторые модели, конвертированные тобой, лучше было бы оставить в АЫЧ-е в силу их откровенной убогости. Edited May 10, 2015 by Morkva_55 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Morkva_55 Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 Добавил еще один полезный гайд. См. вложение. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 Вот спасибо, буду изучать. на счет того что модели не очень, я это сам вижу. других просто нет а столько времени тратить на рисование для игры , согласись не стоит оно того. для этого есть разработчик. ну и не все же так уж плохо выглядят (на мой взгляд). Link to comment Share on other sites More sharing options...
Morkva_55 Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 Это вопрос отношения к предмету. Для кого-то - игра, а для кого-то симулятор и хобби, в том числе. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted May 10, 2015 Share Posted May 10, 2015 согласен на все сто. просто запросов много а время мало. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 16, 2015 Share Posted May 16, 2015 (edited) Парни, а где можно найти список аргументов? Никак не могу разобраться, как правильно анимировать орудие. Что бы поворачивалось влево-вправо. Какие именно аргументы нужно указывать? При аргументе 0, орудие немного поворачивается против часовой стрелке, но до цели не доворачивает. Или это вообще не в аргументах дело? Уже блин мозг кипит. Список аргументов нашел. Вопрос теперь заключается в том, как задать аргумент "-1" в “ArgBased Rotation". Edited May 16, 2015 by Phantom11 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team DGambo Posted May 16, 2015 ED Team Share Posted May 16, 2015 аргументов минус нет. есть аргументы только с плюсом. ну а вообще проверить настройки анимации. фпс кастом и должен быть 100. анимация должна быть проставлена от -100 до 100 " Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..." Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 16, 2015 Share Posted May 16, 2015 (edited) аргументов минус нет. есть аргументы только с плюсом. ну а вообще проверить настройки анимации. фпс кастом и должен быть 100. анимация должна быть проставлена от -100 до 100 Все так. Значит я, ставлю аргумент 0(по таблице поворот башни), задаю этот аргумент в “ArgBased Rotation”, делаю шкалу анимации от -100 до 100, и кручу башню в -100 налево, 100 на право. В нуле башня в исходном положении. Так что ли? Edited May 16, 2015 by Phantom11 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team DGambo Posted May 17, 2015 ED Team Share Posted May 17, 2015 сначала прописываешь тип анимации (ротейшен или позишен и тд) для объекта. потом проставляешь номер аргумента. а потом только анимируешь. в таблице направления указаны. выложу новые доки по аргументам. по технике там что-то изменилось 1 " Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..." Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 17, 2015 Share Posted May 17, 2015 (edited) сначала прописываешь тип анимации (ротейшен или позишен и тд) для объекта. потом проставляешь номер аргумента. а потом только анимируешь. в таблице направления указаны. выложу новые доки по аргументам. по технике там что-то изменилось Спасибо. Все так и делаю. Наконец все получилось, только на половину правда. В самой игре башня поворачивается в противоположную от цели сторону и стреляет по цели. Ну это уже, что то. Вообщем тоже самое что, указывал Alf в 70 посту. Похоже это уже нужно луа колупать? Вот новые доки были бы весьма кстати. Вообще по анимации ЛА, документация вполне себе полная, а вот по наземной техники вообще нету. Edited May 17, 2015 by Phantom11 Link to comment Share on other sites More sharing options...
volucris Posted May 17, 2015 Share Posted May 17, 2015 (edited) Вот новые доки были бы весьма кстати. Вообще по анимации ЛА, документация вполне себе полная, а вот по наземной техники вообще нету. Что то все таки было :) http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2128607&postcount=25 Edited May 17, 2015 by volucris [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 17, 2015 Share Posted May 17, 2015 (edited) Что то все таки было :) http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2128607&postcount=25 Спасибо. Это я уже нашел.:) Вот бы еще мануал по настройки луа наземной техники. Какие параметры за что отвечают. Но его похожу не существует. Придется наверно старым, проверенным методом тыка. Edited May 17, 2015 by Phantom11 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 17, 2015 Share Posted May 17, 2015 (edited) для анимации. 0 начальное положение. 1 вращение против часовой. -1 по часовой Вот где собака зарыта, а в документе по аргументам указано 1 поворот на право, -1 поворот налево. Теперь все работает правильно. Edited May 17, 2015 by Phantom11 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team DGambo Posted May 21, 2015 ED Team Share Posted May 21, 2015 архив со списком аргументов по анимации добавлен в шапку топика "плагины едм" 1 " Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..." Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted May 21, 2015 Share Posted May 21, 2015 спасибо, как раз вовремя. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 архив со списком аргументов по анимации добавлен в шапку топика "плагины едм" Вот спасибо! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted June 6, 2015 Share Posted June 6, 2015 Привет. подскажите как у дефолтного ту 95 или ту 142 бомболюк открыть ? подставляю модель в место него с 26 аргументом на бомболюке и не как. что то не прописано или другие какие то аргументы нужны ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team DGambo Posted June 6, 2015 ED Team Share Posted June 6, 2015 с 26 аргументом должно работать " Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..." Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted June 6, 2015 Share Posted June 6, 2015 не в какую, вот сейчас другие аргументы подставлял, срабатывет на 7 или 8 сейчас точно проверю Link to comment Share on other sites More sharing options...
Самсонов Posted June 6, 2015 Share Posted June 6, 2015 На 8 сработал, только бомбы сыплются минуя открытия люка. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Phantom11 Posted June 6, 2015 Share Posted June 6, 2015 На 8 сработал, только бомбы сыплются минуя открытия люка. 8, это же складывание крыла. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts