Хе-хе... Проблема более масштабна, чем кажеться изначально. Я бы особо выделил несколько несколько аспектов:
- Согласитесь, что начиная изучать математику, вы для начала сталкиваетесь с азами и пока не заучиваете наизусть таблицу умножения, не прикасаетесь не то что к дифференциальным, а даже и обычным уравнениям линейной алгебры. Я понятно излагаю?
Так какого, спрашиваеться, органа, любые книги по моделингу, в том числе и весьма уважаемого мною Миши Марова, начинаются с описания моделинга всякими разнообразными нурбсами, сюрфасами и прочими лофтами с той лишь только целью, чтобы сбить с толку честных LowPoly модельеров?
- Я объясню почему это происходит... Дело в том, что некие вумные программисты не сумели реализовать доступных методов быстрого моделинга примитивов и создали лишь те методы, которые наиболее просто описывались известными математическими алгоритмами. Ну здесь всё понятно - непрерывные ряды Фурье и Безье реализовывать значительно проще, чем простейшие линейные последовательности. А затем этим программистам осталось только втюхать всем остальным, насколько всё это круто и как быстро всё это делаеться, и как всё это позарез необходимо господам моделлерам.
- Реальность же заключаеться в том, что:
1. Алгоритмов оптимизации нормальных до сих пор не создано, поскольку до сих пор нет интеллектуальных систем обработки даже простейших линейных последовательностей.
2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаётся большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей.
3. Количество моделлеров, способных узреть корень низкополигонального моделирования, в итоге стремится к 0.
- Не поймёт человек сущностей сурфейсов, сабдивижнсурфейсов, нурбсов, сабсурфейслайтскатерингов, нормалмапов, прожектмапов и прочей галиматьи, пока не научиться строить треугольников.
Господа, совет начинающим - не пользуйтесь модификаторами, если вы не в состоянии с вероятностью близкой к 1 в своей голове предсказать результат. Начните с того, чтобы попробовать отстроить какой-нибудь примитив из обычного бокса вручную, пользуясь только внутренними функциями модификаторов EditableMesh и EditablePoly. И тогда вы с большим удовольствием будете использовать все безграничные возможности вашего программного обеспечения.
Заверяю, поскольку в других программах, позволяющих творить трёхмерку, таких, как майка, ксюха, люфтваффа, нет и сотой доли тех модификаторов, которые присутствуют в максе, но тем не менее люди, работающие там, как-то без них могут обходиться...