Jump to content

Ди

Members
  • Posts

    1066
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Ди

  1. Я конечно же имел в виду только угловые размеры Солца и Луны. Не претендую на то, чтобы рассматривать в Локон в телескоп планеты :lol: А уж Солце и Луна должны выглядеть так, как нужно, в том числе и в смысле угловых размеров. Ошибка в 6 раз - это черезчур ! :roll:
  2. И ещё... 8) Для тех, кто не верит, что ED способна на ТАКОЙ сим, или если кто предпочитает "классику" :lol: , то вот скриншот Локона с новйшим графическим движком. :wink: http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?s=1f72ddd298ac87751bc67b8183a99551&postid=159971 Источник пожелал остаться неназванным... Вот так. :lol: Всё, отбываю !
  3. Да... :? :roll: вот поднял тему, ан эвона куда оно вышло... я не со зла, честно :lol: От многих знаний - много скорби... :cry: Народ! Ну что же мы тут не даём жизни разработчикам?!! Продвинутая модель… экономические причины…, численные методы…, аддоны… ЕРУНДА ВСЁ ЭТО! Это всё будет, но это - детские игры. Lock On: Modern Air Combat со всеми его настоящими и будущими фичами – только начало! Ребята из ED смотрят на порядок дальше нас! Уже несколько лет у них в разработке проект c рабочим названием Lock On: Air-Space Future Combat! :P Короче, мне знакомый бета–тестер рассказывал (под шафэ) : полный улёт! Планер аэрокосмолёта предварительно выполнен на базе Су-33, кабина - тоже. Вся физика - честная и прописана в ЯВНОМ виде. :shock: Двигатель – совмещённый прямоточный с ракетным на твёрдом водороде и кислороде. Диапазон скоростей в плотных слоях атмосферы от 0 (сопла с изменяемым во всех направлениях вектором тяги) до 5000 км/ч, в стратосфере до 15 000 км/ч! Манёвры с перегрузкой до 20 g (!!!), разгон по прямой в космосе (до аварийного остатка топлива) до 300 км/с !!! Новейшее лазерное и плазменное оружие, вертикальная посадка, межпланетные перелёты, невидимость в ИК и радио диапазоне – короче, что смог запомнить! :wink: Первый (неофициальный) скриншот нового проекта (пре-альфа сборка) лежит тут: http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?s=&postid=168718 Обратите внимание на скорость и высоту полёта (!), БКБ – режим ближнего космического боя. Плазменная пушка ПП-8-2 (боекомплект 30 тыс. зарядов) на дистанции до 500 тыс. км. после 3 – 5 тыс. выстрелов влёгкую разносит планету типа Луны (см. трещины на диске). :!: Вот так-то! Вот в чём истинная причина постоянных задержек релиза, манипуляций с моделями динамики и т.д. ED не себе на «хлеб с маслом» зарабатывают, а для нас же пашут ребята! Так шта давайте уже успокоимся и дождёмся этого суперсима, говорят в 2015 выйдет, типа к 20-летию первого релиза Фланкера. :lol: :lol: :lol: P.S. Просьба к ED: вы того бета-тестера, что мне скрин дал, не выгоняйте, он же ото всей души, а? :wink:
  4. О землях: я думаю, логично было бы Турцию и далле на восток Кавказа, Чечня, Дагестан. . Но не будет лт сильно тормозить такой большой мир одной картой. Чечню - слишком больно всё это было в реале( лично моё мнение)... :cry: Если совсем другие земли, то наверно те, где были реальные действия современной авиации - Ирак, Вьетнам - для амов - отвести душу за ТУ войну. Югославию не хочется, опять же не по себе как-то. Хотя при всех вариантах война - не самое приятное дело на Земле. :? Экзотика Тайвани ? А как насчёт нашего Дальнего востока: Китай, Япония рядом... за одно уж о географии... Как в Локон дела с вычислением геграфических координат объектов в виде F10 и в редакторе? А то во Фланкер этот инструмент работал только в виде F11. :(
  5. Уважаемые разработчики! Сидел я тут как-то после ночного вылета на ЮБК, близ Фороса, наслаждался ночным морем, звёздным небом и Луной. (Фланкер 2.51.) Сия романтическая ночь навеяла несколько вопросов. 1) Как дела в Локон с угловыми размерами дисков Луны и Солнца? В реальности их диаметр 0,5 град., а во Фланкере аж 3 град., т.е. в 6 (ШЕСТЬ !) раз больше. Оно красиво, конечно, но для симулятора, кхе… многовато :wink: Теперь, в конце концов, есть изменяемое фокусное расстояние во внешних видах (а, следовательно, и изменяемый угол поле зрения), и можно будет запечатлеть силуэт любимого ЛА на фоне Луны во весь экран. Проверить бы надо, а то звёзды – астрономию можно изучать, а с Солнцем и Луной такой ляп. :? 2) Будут ли меняться фазы Луны (хотя бы в ходе динамической кампании)? Или будет вечное полнолуние? Вроде на скриншоте видел Луну около первой четверти. Если да, то сделано ли ещё и смещение Луны на фоне звёзд? 3) Реализовано ли увеличение угловых размеров дисков Солнца и Луны вблизи горизонта из-за рефракции атмосферы? 4) Как будет реализовано суточное движение небесной сферы? Как во Фланкере - с минутным шагом? А то восход Солнца скачками получается, не романтично типа. :) Может, хоть по 30 сек? 5) В Локон предусмотрена смена сезонов. В чём это будет выражаться: только ли в изменении текстур ландшафта? Предусмотрены ли сезонные изменения: а) длительности светового дня; б) вида звёздного неба; в) азимутов точек восхода и захода Солнца; г) высоты верхних кульминаций Солнца. 6) Из области фантастики: приливы и отливы есть? Ну хоть набегание волн на берег с лёгким шумом прибоя есть? Можно будет запускать Локон вместо экранной заставки: закат солнца в Севастопольской бухте, сумерки, шелест волн, первые звёзды… :roll: Удачи в работе! P.S. Надеюсь, это тема не вызовет таких жутких дискуссий… как про динамику :D :? Ухожу в горы, не теряйте :P
  6. Re: Вопросы о динамике модели :D Всё проще ! Таблицы ! Я подозревал, но не был уверен, что таковые у вас есть. Ан вот имеются как видно. 8) Из новостей: "Известный лётчик-испытатель А.Квочур после знакомства с авиасимулятором LockOn ушёл с испытательской работы и теперь является командиром российской виртуальной эскадрилии этого симулятора. Компания разработчик игры Eagle Dynamics опровергает информацию о том, что Квочур якобы принят в штат в качестве главного консультанта" :lol: :lol: :lol:
  7. хАчу ! Давай. Там все 50 раз, или тока удачная кобра? :wink: :) Виноват, Петрович, недоглядел :oops: Так вот кого страна будет знать в лицо после релиза !
  8. Re: Вопросы о динамике модели :shock: А как тогда вы их расчитываете :?: Наверно мы друг друга не так поняли. :roll: типа: ...то ли год выдался не грибной, то ли снег слишком глубокий... :lol: Я так понимаю, что поскольку искомая траектория ЛА есть функция не только времени, но и аэродинамических сил, то на каждом шаге траектории надо определить ускорения и импульсы, чтоб при следующем шаге численного интегрирования получить новые координаты объекта. Я имел в виду не аналитическое решение ур. движения, а аналитический расчёт сил, возникающих при опрелённых положениях элеронов, рулей и т.п. Насчёт аналитического решения ДУ я на фсякий случай спросил: вдруг наши уже и тут впереди всех?.. 8) Насчёт вычислительных трудностей - это понятно. Я хоть и не лётчик :( , и тем более не авторитетный :D , но меня модель Фланкера вобщем тоже устраивает, кроме кобры разве. Но как обычно, хочется большего. :wink: Спасибо за ответ ! P.S. 1 Всю графику - на уровень Фланкер 1.0, вид только из кабины, и по полной программе ВСЮ физику полёта !!! Этакий Lock On Limited Edition. :lol: :lol: :lol: P.S. 2 Интересно было бы узнать мнение Квочура и других о Фланкере. А Квочур ЛокОн видел? :)
  9. "А помнишь как всё начиналось? Всё было впервые и вновь..." :wink: продвинутая модель, нелинейные дифференциальные уравнения, учёт инертности... Как так вышло, что отказались от AFM в первом релизе?
  10. Да, есть маненько такого дела :D Летишь после такой кобры в исполнении ED состава 2.51 :wink: хвостом вперёд, или того лучше, с углом атаки в 90 грд. (!), и тягой на минимале при постоянной скорости 251 кмч (действительно, откуда она взята? :roll: ) А автономные динамические сценарии в ЛонОн БУДУТ - официальная инфа :lol: (см. тему Вопросы о динамике модели ), я думаю, что как раз для "кобры" и может ещё для каких-нить режимов на запредельных углах атаки и минимальных скоростях, типа выхода из колокола и т.п., ну может в неск. модифицированном виде. Это конечно, из "... области внутренней реализации симулятора...", 8) но всё равно будет прекрасно видно. Согласен с Ан. Петровичем, что всю эту динамику вполне можно написать "честно", было бы время и деньги :D :roll: Может в суперманёвре есть? Кто знает? Ан. Петрович, а видел демо мувик Локоновский с коброй на посадке? Во Фланкере такое можно выдать? А ты сам являешся бета-тестером ЛокОн ?
  11. Чиж, спасибо за ответы ! Надеюсь, тебе не выпишут штраф за раскрытие особенностей внутренней реализации симулятора? :lol: :lol: :lol: бо ответы вполне политкорректные 8) А я тоже не понял: для А-10 и Су-25 всё-таки обычная флайт-модель?
  12. Отказ СДУ ! Теперь понимаю! А твою работу с РН и РУД я заметил в треке. Но вот что ещё не понятно: ТАК одновременно работать рулями направления и РУДами у меня не выходит - не успеваю с клавиатурой. У тебя наверно РУД на джое ? Или педали (в смысле девайс) ?
  13. Это ты молодца ! :D А сам на какой машине был? Какой уровень мастерства у бота? То An. Petrovich: (после просмотра Ваших треков) - ВАХ !!! Наши люди так не летают ! :D Не понял, как удаётся удержать сухого под таким углом тагнажа и главное на постоянной высоте при кабрировании. Тут должен быть какой-то недетский секрет, а?
  14. Спасибо за подробный ответ о модели повреждений и их влиянии на динамику полёта. :wink:
  15. Re: Я тоже предлагаю Это здорово ! Благодарю за ответ ! Валерий, а как же насчёт "секретной" :D модели поврежедений и её влияния на динамику? Узнаем после выхода ЛокОн? С уважением...
  16. Вот за это Вам огромное человеческое СПАСИБО !!! :D Я не очень продвинутый :) , потому мне вполне достаточно :roll: Мой очередной "бзик": даёшь морскую воду в реки !!!! Нет серой безжизненной массе воды !
  17. Ясно, спасибо за ответ. А где скачать треки? Они в 2.51 версии пойдут?
  18. Я тоже предлагаю Выношу на обсуждение разработчиков и народа несколько предложений. Если они того стоят, то, думаю, ещё могут быть реализованы, так как вроде бы не требуют серьёзных временных затрат. А может быть, что-то из предлагаемого уже и сделано. 1. Внести в протокол выполнения миссии запись о том, убиты ли пилоты, катапультировались ли, убиты ли после катапультирования. Хорошо бы это знать для себя и для ботов. При желании можно даже как в Ил-2 - ранен, тяжело ранен. Затруднения с вопросом «жив? помер?» очевидны, они связаны с моделью повреждений в ЛокОн (как оказалось, строго секретной ), но по некотором размышлении можно состряпать какой-нибудь простенький алгоритм, типа прямое попадание - убит, не прямое – жив и т.п. Это придаст некую законченность и объективность догфайту и вообще миссиям. 2. Сразу после катапультирования вид F1 прикреплять к пилоту, даже если парашют не раскрылся и оставлять активным этот вид и после приземления. При этом если в момент катапультирования был активен вид из кабины, то не переключать его автоматически на F2 - при желании игрок сам может переключиться на любой вид. Это добавит ярких ощущений в игру, типа тебя сбили, и, спускаясь на парашюте, наблюдаешь, как твой напарник мстит за тебя и т.д. Надеюсь, пилот вместе с парашютом не исчезает в момент касания земли (или даже в воздухе!), как во Фланкере? 3. Показывать на карте (в виде F10) проекцию точек положения свободных камер (F11). Как вариант, может быть начинать показывать это положение после смещения вида F11 с соответствующей ему ВПП. Это удобно, а то бывает, не сразу понимаешь, куда уехал в виде F11, а так можно быстро посмотреть через F10. 4. Камеру F6 изначально ориентировать в направлении движения боеприпаса (не уверен правда, что это легко сделать). 5. При приближении боеприпаса к атакуемому объекту на какое-то минимальное расстояние автоматически переключать вид F6 на удобозримый внешний вид объекта или места попадания. Можно даже просто автоматически отдалять камеру от места попадания. А то во Фланкере сам момент попадания с вида F6 толком не видишь, особенно для ракет В - В. Тем самым возрастёт игровая ценность этой камеры. 6. Сделать какой-то эффект отдачи (тряски) при стрельбе из пушек и сходе массивных подвесок – тоже добавит жизни. 7. Сделать замедление времени, хотя бы в два раза. Кому не надо – не помешает, а новичкам, для тренировки и анализа полезно. 8. Уже вроде хотели сделать, но всё же обязательно надо опцию отключения внутренних звуков во внешних видах – так по крайней мере реально, да и для монтажа роликов нужно.
  19. ... мы сейчас как раз делаем опцию "Закрыть левый глаз" :twisted: В свою очередь предлагаю опцию "Убрать отражения облаков в море" и дело в шляпе.
  20. Да... я и не думал, что НАСТОЛЬКО подробно во внешних видах реализованы детали кабины. Здорово !!! Шкуры - улёт !!! Детализация !!! Замечания всё те же - марево захватывает объекты перед ним, они размазываются, хотя не сильно заметно наверное в динамике. Отражения облаков в море - это таки иесть в реале? Мне режет глаз. :D З.Ы. моё сообщение - 1000 в форуме ?
  21. Двигатель Х-31П А всё таки, что доподлинно известно разработчикам о двигателе Х-31П? Он прямоточный? Если ПРД, то она в ЛокОн не будет дымить, как во Фланкере?
  22. Вертикальное динамическое торможение Вирпилы ! Дайте совет! Во Фланкере на Су-27(33) при выполнении кобры с горизонтального полёта при скорости не менее 500 км/ч и полном форсаже жму клавишу «К» (отключаю значит ) и резко и до упора даю РУС на себя. Ну, всё как и положено, задираю нос до 120 град. и далее. Но самое интересное: если в момент достижения угла тангажа около 150-160 ПОЛНОСТЬЮ и резко убрать газ (от души жму на PAGEDOWN), то вот что у меня выходит. Самолёт останавливает вращение в положении 180, при этом летит практически вертикально (!) вверх брюхом, иногда может быть ещё чуть хвостом вперёд. Лечу, значит, метров 100 вот так вертикально вверх брюхом, при этом РУС всё так же на себя до упора, тяга ноль. При падении скорости подъёма до нуля, секунды через 4-5, машина сама делает резкий разворот на 130 -150 по тангажу в направлении завершения как бы незаконченной петли, т.е., повисаю при отрицательном угле тангажа 40-60 и приборной скорости около 80 км/ч. Если подъём был почти вертикальный, попадаю носом в собственные дымовые следы. Даю полный форсаж, ручку от себя до упора и работаю педалями так, чтобы не свалится в штопор. Тряска проходит и возвращается управляемость при 280-300 км/ч. Вот и всё. Очень красиво выходит: с дымовыми трассерами взлетаешь вертикально вверх брюхом, зависаешь и – переворот как на качелях на 180 градусов почти! Собственно вопрос - это же динамическое торможение, только в вертикальном направлении, да? Физически вроде так. Я думаю, что это аналог кобры, только из вертикального подъёма. Слышал ли кто-нибудь (или видел на пилотаже) о подобном поведении "сухих" в реальности? Т.е., не является ли этот манёвр артефактом симулятора. На авиашоу должен смотреться весьма. Может это уже известный манёвр ссо своим названием?
  23. Обычно - для ED, или в целом для мировой практики? :lol: А шесть нулей - это американских рублей, или наших? Если наших, то можно с миру фанатов авиасимов по нитке насобирать на пару новых крафтов :)
  24. Да... вот так всегда, на самом интересном месте! Какой инфы тогда ждать от разработчиков реальных боевых ЛА, если даже в симуляторе такая недетская секретность :lol: Совершенно согласен ! Я как раз не про установившуюся скорость, а про полное время бочки во Фланкере. Полюбому, время на раскрутку тонны подвесок и пары тонн топлива на каждом крыле должны нехило влиять на время совершения оборота в 360 град., чего я не заметил при всех усилиях. То же про ускорение при вертик. и горизонт манёврах. Вобщем, про модель изменения массы и расчёт моментов я тогда вообще не понимаю ничего :roll: То Валерий Блажнов: понимаю - ноу хау и фсё такое... Но хоть скажите будут ли боевые повреждения более-менее адекватно менять аэродинамику. Ну допустим, оторвало руль высоты (если это предусмотрено моделью БП), то я это почувствую на управлении? Это-то хоть не секрет? :D
  25. Уважаемые разработчики! Не сочтите за труд ответить кратко на несколько вопросов. :) Вопросы суть таковы: 1. Очевидно, все аэродинамические силы рассчитываются аналитически (так?), а как проводится интегрирование уравнений движения ЛА: аналитически или численно; если численно, то какой именно алгоритм применён? 2. Каков временной шаг при расчёте траектории ЛА и варьируется ли он в зависимости от скорости объекта? 3. Применены ли вшитые (относительно автономные от действий пользователя) алгоритмы динамического поведения для срывных или околосрывных режимов для Су-27 (33), в частности, при выполнении динамического торможения, как это было во Фланкере при выполнении манёвра «Кобра». 4. Кстати, включение ЭДСУ после её отключения для выполнения «кобры» автоматическое или ручное? 5. Просчитывается ли в явном виде изменение аэродинамических качеств ЛА при боевых повреждениях планера, или же применяются готовые варианты динамики? (соответственно вариантам повреждений)? Или повреждений, влияющих на аэродинамику, вообще не предусмотрено? 6. Просчитывается ли влияние массы топлива и подвески на угловую скорость вращения ЛА вокруг продольной оси? Во Фланкере угловая скорость в «бочке» практически не зависит ни от массы топлива, ни от массы подвески при прочих равных условиях, что физически соответствует постоянному моменту инерции при вращении вокруг продольной оси. 7. Если на п. 6 ответ «да», то будет ли тогда просчитываться ещё и влияние распределения подвески по пилонам на угловую скорость вращения вокруг продольной оси? 8.Рассчитываются ли моменты инерции при вращении вокруг поперечной оси и вокруг оси, перпендикулярной плоскости планера? Есть такое подозрение, что во Фланкере мгновенные угловые скорости вертикального и горизонтального (при нулевом крене) манёвров не зависят от массы, а средние угловые скорости в этих манёврах определяются общей массой модели и возникающими аэродинамическими силами. Тогда это аналогично сосредоточению всей массы модели в математической точке. 9. Учитываются ли аэродинамические свойства подвески (хотя бы лобовое сопротивление)? На этом пока всё, заранее благодарю за ответы. :D З.Ы. Зачем мне всё это надо? Просто интересно :о))))))))
×
×
  • Create New...