Jump to content

Acgaen

Members
  • Posts

    468
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Acgaen

  1. Руководство по созданию кокпитов (кабин) для LO. Часть 1. Геометрия 3-d кабины. Как принято в мире моделлеров LO, для моделирования нужно иметь под рукой компьютер и программу трехмерного моделирования 3-d max. Но можно моделить и в других, более удобных конкретному разработчику пакетах моделирования – главное затем удачно экспортировать результат труда в тот самый 3-d max, чтобы из него провести экспорт в LO. По-другому никак – проделки программистов нас преследуют повсюду, они не хотят делать универсальный инструмент выгрузки, работающий под любой программой. Моделирование кокпита ничем особенно не отличается от моделирования чего-нибудь для игровых нужд – это такой же набор треугольников, как и все остальное (т.е. что-нибудь). Но есть и специфика, например: обычно полное отсутствие чертежей кабины, что с одной стороны облегчает работу, моделлер с облегчением отдается поиску и изучению найденных фотографий по объекту и строит свой образ кабины в мозге. Но вот на этапе мозга и могут возникнуть осложнения с особенностями восприятия, что выльется в некорректное моделирование в дальнейшем, поэтому: 1. перед началом моделирования нужно обсудить и утвердить с нами материалы, по которым будет вестись разработка. 2. честно рассказать о своем опыте в моделировании. 3. отмести подход – «я ни разу не пробовал – сейчас попробую и сделаю», в таком случае можно начать с чего-то проще (напр.: оружия). После выполнения этих трех пунктов работы, можно и приступить к самому моделированию. На кабину среднестатистического одноместного самолета или вертолета выделяется не более 52 000 треугольников, т.е. 50 и две тысячи на очень всякий случай. Работа ведется поэтапно. Сначала строится вся геометрия, мы ее вместе смотрим и утверждаем, после этого можно начинать текстурирование. Но сейчас речь пока только о самом моделировании, которая почти закончена. В работе над моделью кокпита очень важен экономный подход, и с первого раза тяжело достаточно точно прикинуть, сколько в сумме получится треугольников в итоге, из-за обилия элементов. Поэтому нужно готовиться к тому, что, может быть, придется сделать не один вариант всякой мелочи, типа выключателей, кнопочек или лампочек, постепенно уменьшая количество треугольников в каждом. Нужно решить, какие элементы можно сделать не с помощью геометрии, а с помощью текстуры с альфа-каналом. Например, дыры в приборной панели под приборы, лежащие глубже ее поверхности будет не совсем прилично выпиливать геометрически, выращивая непомерно количество треугольников. В связи с этим, сразу хочется сделать все стрелки на приборах из двух (а-то и из одного) треугольников с наложенной текстурой с применением прозрачности. И это правильный шаг, только нужно учесть, что в таком случае стрелкам на текстуре нужно будет уделить достаточно большое пространство, из-за краевого эффекта при использовании альфа канала, подробнее об этом – во второй части руководства, посвященной текстурированию. Я бы рекомендовал, если есть еще запас по полигонам, стрелки и подобные элементы делать геометрически, но если пошел притык, то – см. выше. А все руководство по моделированию геометрии кабины можно изложить в одной строке (в зависимости от размера шрифта и настроек страницы): При хорошем знании мат. части (что подразумевается по умолчанию), в которой будет вестись работа, проблем с геометрией не будет. Теперь по делу: 1. 50000+2000 трг. 2. Меньше геометрических дыр – лучше текстурные, хотя, есть частности, которые можно будет уточнить в процессе работы. 3. Всякие мелкие швы, окантовки, болтики – подразумевать сразу на текстуре. 4. Безжалостно удалять все невидимые треугольники 5. Сложные второстепенные элементы, видимые преимущественно с одного ракурса – делать на текстуре с альфа-каналом. Пример: провода и какая-нибудь ерундовина на них, или, лампочка-какая, где-то в углу приборной панели под кожухом. В этом случаем можно будет обойтись 2 треугольниками, а не 500. Пока все: ваши вопросы – наши дополнения. Drum27 (Acgaen)
  2. Это сильно! ;)
  3. Некий я отсутсвует на форуме по причине тяжелой болезни, сковавшей меня внезапно. Я достаточно сильно удивлен таким обильным развитием темы, но это радует. Когда читается ветка, кажется, что советов слишком много и пора бы прекращать издеваться над GK, но при ближайшем рассмотрении все замечания оказываются достаточно справедливыми. Но я предлагаю прекратить искать проблемы в деталировке и добить те замечания, которые уже имеются - с первого танка хватит, мы же на танк ON (как кто-то выразился). Если искать несооттветствия - их можно найти в любой модели бесконечное множество. А вот Т-55 будет изначально делаться более вдумчиво, поэтому, сможет обойтись меньшей кровью консультантов:). И исчезну я снова до понедельника (сковываюсь болезнью вторично), когда хотелось бы увидеть финальную версию аппарата - ежели готово будет.
  4. Как активно вы взялись ща работу - когда же Т-72 испечете?:) Чиж, приедет из отпуска - мы с ним покумекаем. А пока посмотри и все остальные - посмотрите в список вакантных моделей.
  5. В моем понимании - это перевыгрузка окончательно обработанной рашпилем и наждачкой модели, а пока есть резон отработать программную (если можно так выразиться) чать танка на имеющейся модели.
  6. Если поправил текстуру, давай танк - будем внедрять - косметические исправления по ходу. Пора ему уде родиться;) а уши надо сделать - я на месте с полигонами поборюсь немного.
  7. Похож на Грипен, но не сильно.
  8. Не похож!
  9. Как, граждане, одобряете Т-72?
  10. Ну, на такие вопросы, как я уже говорил, на форуме отвечают только добровольцы:) Я проблем не увидел при тестовом моделировании ситуации - конвертни все в эдит меш - и все должно получиться.
  11. Во, теперь работа пошла не по-детски:) У меня тоже есть одно замечание - кое где надбой едет на текстуре, т.е. видно это на кругляшах, которые начинают очень активно овальничать. В нашем случае выход один - нужно как-то на текстуре извращаться, а говорит это о неграмотном маппинге.
  12. Это оригинальное заявление... Если сохранить эффект слоя в работе, то "вычурность" усилится, а если слои слить, то она останется той-же при уменьшении размера текстуры.
  13. Здесь какая-то философия...
  14. GK. У меня стойкое ощущение, что с надбоем ты больно круто поступил, слишком вычурно. Очень откровенно лезет в глаза пластилиновость из-за непродуманного использования зффекта слоя "Bevel and Emboss"
  15. Инициатива - пытаемся не наказывать, но переориентировать на 2-ку надо.
  16. Если GK откажет, можно у него все спросить - он уже в процессе прохода через огонь, воду и медные трубы. Проблема только одна - сейчас мы не нуждаемя в тройке, но нужна БМД-2, поэтому есть смымл начать делать ее, а то, что есть сейчас по третьей отложить в долгий ящик, придет и ее время.
  17. Андрей Анддреевич & Coyot, не желаете поучаствовать в судьбе БМД-3, как раз во время ее зачатия? Т.к. замечания ваши ценны для разработчика и для ЛО в итоге.
  18. Андрей Андреич ценный сотрудник, жаль только, что с запаздыванием:) Открывай решетки, только, альфа здесь сильно не нужна их можно изобразиить прямо на бмп-хе.
  19. Принципиально модель Як-40 выполнена вполне достойно, поэтому, пока оставим ее как есть, доведем полный цикл разработки - чтобы он летал и убивался как следует, потом подумаем на счет уточнений. Продолжаем повреждения.
  20. А придется сделать по последней полученной информации, раз уж принародное признание прозвучало.
  21. Будем ситать сие первой внедряемой в ЛО итерацией танка.
  22. Is already made?;)
  23. The models need to be made. ...then add an an-124 and tu-154... FM - not to me
×
×
  • Create New...