Jump to content

DGambo

ED Team
  • Posts

    1175
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by DGambo

  1. This model did GK, not mine
  2. у нас нормал мап должен быть. не бамп
  3. Есть два типа объекта - коллижен лайн - необходим для модели столкновений и коллижен шелл - по ней включается модель повреждений. коллижен лайн это обводы вашей модели. коллижен шелл лучше делать как можно проще в случае с миг-21 он избыточен. по третьему вопросу. болванку можно хоть на 100 мелких кусков разрезать. ты же не перемешаешь их по текстурной развертке. они буду там где и были. для примера. разрежь свой фюзеляж самолета на три части. выдели их и к ним примени унврап где они были там они и остались. по коллижен лайн - допустим плоскость крыла - если в процессе повреждений она остается целой - то коллиже лайн одна, если от нее будут отваливаться части - например консоль, полкрыла. то коллижен лайн свой для каждого куска
  4. скелетная анимация. и не надо ничего придумывать. она есть и она у нас работатет
  5. прогиб это что? изгиб крыла вверх вниз?
  6. 40 -50 тыр. это максимум. много полигонов съедят шасси и кабина. если их делать с нормальной детализацией. есть над чем работать. слишком много полигонов на киле. помятости в районе ниш шасси. на передней части плоскостей тоже можно убавить. Успехов.
  7. ну во первых убрать фаску по периметру ниши - она не нужна. во вторых проверить группу сглаживания на фюзеляже и на боковинах ниши щитка. они должны быть разные. на первый взгляд у тебя стяжки из-за конфликта групп сглаживания. ну и вообще избавиться от лишнего количества полигонов. у тебя на предыдушем скрине слишком много полигонов на консоли крыла. PS сколько шас у тебя треугольников в модели? ЗЫЫ статистика включается цифрой 7. если нажать правой или левой кнопкой мыши на крестик в верхнем левом углу вьюпорта, то перейдя во кладку конфигурация а потом в закладку статистика. можно настроить отображение четырехугольников и треугольников в статистике. хотя нам больше интересны треугольники ))))
  8. даммик, но и у даммика тоже надо соорентировать оси. используй TAPE (находится в хелпесах). выставь ее как ось вращения элерона. после чего выделяешь элерон. переходишь во вкладку "Hierarchy", нажимаешь на кнопку "affect pyvot only". теперь мы можем сооренировать оси элерона по осям вспомогательного объекта. при нажатой кнопке "affect pyvot only" нажимаешь кнопку "Align"и тыкаем на треугольник в основании вспомогательного объекта TAPE. теперь наши оси соорентировались так же как и на хелпесе. получилась ось вращения. выключаешь "affect pyvot only", и все. еще раз - либо так ориентировать оси на самом элероне, либо так ориентировать оси на даммике. и к даммику линковать закрылок. оба варианта имеют право на существование. ЗЫ сдаеться что на скрине миг-15 -й или его собрат постарше
  9. Please check the texture on the wings. with the old template visible shift of the lines and texture Normal MAP.
  10. at this picture can not see. maybe you have an early beta
  11. thx. change will be in the patch. Improved the model
  12. Hi. do not understand what you mean
  13. will be added compartment for the tail wheel is small and dark, texture, there is nothing to be honest. I will add a shadow
  14. двигатель в носу. куда колеса пихать?
  15. славный скин вышел, но гарь от патрубков по борту не помешала бы, но это мое мнение
  16. до момента поднятия хвоста вправо влево. видно же на разбеге сносит тебя с осевой впп или нет. трек сделать не могу. но тут в темах уже были треки из соседней темы http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1446828&postcount=1
  17. and add folder normal map
  18. no problem. Happy to help. if anything, than I can ask for help. The only problem - I do not speak English very well))))
  19. R- the intensity of the flare (the dark - no glare, bright - bright glare) G- width of the specular spot B-degree of reflection (dark - the surface does not reflect-mat, light - the maximum reflection - a mirror). but for simplicity, the channel G is inverted R
  20. R- the intensity of the flare (the dark - no glare, bright - bright glare) G- width of the specular spot B-degree of reflection (dark - the surface does not reflect-mat, light - the maximum reflection - a mirror). but for simplicity, the channel G is inverted R
×
×
  • Create New...