

Soviet
Members-
Posts
2694 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Soviet
-
Закончил работу по новому мануалу. Похудел в 2-2.5 раза по сравнению с предыдущим :). Потому, надеюсь, теперь чтение мануала не будет доставлять ту боль, которую доставлял предыдущий своим объемом. Помимо основного, есть дополнительный, по размеру примерно такой же или даже чуть больше, но там, по большому счету, расписаны некоторые аспекты более подробно. В моем понимании, основного мануала вполне хватает для понимания всех процессов на сервере. Дополнительный - для более тонких подробностей и нюансов. Пожелания, конструктивную критику, прошу высказывать либо здесь, либо в личку. Буду благодарен! В основном мануале, в самом конце присутствует ссылка на мануал дополнительный. В дополнительном - в самом начале, есть ссылка на основной. Помимо прочего, публикую отдельные документы по работе с инженерами, минированием и поиску катапультантов для интересующихся. Они, в свою очередь, представляют перепечатку предыдущих документов с обновленными и дополненными скриншотами и некоторыми дополнениями в тексте. Все три документа присутствуют в виде ссылок в основном руководстве. Основной мануал Дополнительный мануал Инженерные (саперные) десантируемые подразделения Поиск катапультантов Постановка минных заграждений
-
На UFC есть кнопка для переключения маршрутных точек. Возможно, используется она. Один из двухпозиционных переключателей (точно не вспомню какой именно).
-
Десант то подвести можно, но от него толку ноль. Укрепления строятся на аэродроме, в городе или поле, но ничего не сможет противостоять наступающей колонне даже бмп. Все укрепления ведут только пулеметный огонь. Десант пехоты может атаковать с расстояния в что-то там около 400 метров (гранатометы). Расчетов ПТУР в игре нет. Больше ничего стоящего для укрепления укреплений привезти нельзя. С одинаковым успехом можно просто доставить десант с ЗУ-23. Толку больше, чем от мороки с доставкой подвесных грузов, доставкой инженеров, строительством, и все ради одного попадания из танка. Идея хорошая, но в нынешней реализации нет никакого смысла этим заморачиваться. Оборонительного потенциала у этих укреплений 0.1%.
-
И когда уже сделают возможность скачать миссию заранее, со всеми ее брифингами, картинками, звуками, и подргружать при подключении к серверу только динамическую информацию. Ну и мануала по редактору очень не хватает. Инструмент есть, а инструкции нет.
-
Старлей, статиков мощнее нет. Их нужно укреплять ПТ юнитами. Или невозможно построить статик и чтобы рядом с ним, спавнились определенные неуправляемые игроком юниты? По радиовышке - я не зря написал, что для них имеет смысл выделить зоны. Если игроки где-нибудь в тылу, построят вышку, то сектор их поиска будет просто огромным. Либо сделать так, что вещает она на ограниченное расстояние в округе, допустим, около 30км. Тогда можно и инженерами строить. Лично мне из всех своих вариантов по радиовышкам, нравится идея с тремя\пятью неубиваемыми вышками, которые можно только захватить и каждая из которых сокращает время для захвата н.п. на определенный промежуток времени. Этакий "баттлфилдовский захват и удержание точек". Этот пункт не до конца понял.
-
Как там на самом деле с наземным десантом дела обстоят, я не знаю. Но это уже претензии с скриптам больше)
-
Осветительные заряды САБ-100 и LUU-2 (правильно, надеюсь, назвал осветительный заряд для А-10С) имеют ИК-сигнатуру для ракет с ИК-ГСН или нет?
-
Деактивацию групп при захвате н.п. я предложил с тем условием, что сервер ляжет, если в каждом н.п. будет оставаться реальный гарнизон из реальных юнитов). А так, да, так было бы разумнее, но нам нужно экономить ресурсы сервера. Потому, для сюжетного оправдания исчезновения групп десантников, предложил оперировать "партизанами" и "враждебно настроенными к захватчикам жителями", за которыми нужно присматривать, дабы они не устраивали диверсии (условно) на объектах инфраструктуры деревни и авто-, и железнодорожных путях. Заодно и время продвижения по фронту заметно увеличится и, теоретически, исключит победу одной из сторон за одни сутки. Не будет такого, что ночью красные под Анапой, а зайдя утром с целью доиграть до победного конца, наблюдаешь миссию-маркер "Победа синих".
-
Много букв, но надеюсь, прочтете. Вариантов по удлинению времени прохождения кампании, я вижу в двух моментах: 1) Увеличить время захвата н.п. десантом и наземной техникой. Сейчас, ЕМНИП, около 5 минут, чтобы нейтральный захватить, и около 7-10 минут для перезахвата н.п. у вражеской коалиции (тут как попадешь на циклы обновления принадлежности зон). Сделать это время порядка получаса для захвата одного н.п. Таким образом, блицкриг немного затянется, и придется больше времени тратить на захват каждого н.п. в цепочке. 2) Каждому н.п. для захвата нужно определенное кол-во юнитов. Сделать так, чтобы группа, захватившая н.п., исчезала (если это НЕ бронетехника). Т.е.: Есть н.п., куда нужно 15 человек. Мы можем туда привезти полувзвод и отделение, а можем и два полувзвода. Допустим, привезли полувзвод и отделение. Они начали захват н.п. Спустя пол часа (если вариант №1 примут), они захватили н.п. и при этом исчезли. Подразумевается, что они зачистили н.п. от остатков противника и окопались в нем (условно), поскольку сейчас, когда все юниты после захвата н.п. его покидают и двигаются дальше, поселок считается принадлежащим захватившей его коалиции, а не нейтральным. А если предположить, что мы захватываем н.п. на территории противника, то что мешает (условно) местным жителям вернуть контроль над н.п. после полного его покидания силами противника? Таким образом, мы условно оставляем гарнизон в этом н.п., который позволяет нам удерживать этот н.п. под нашим контролем от нападок партизан и враждебно настроенных местных жителей. При этом, если н.п. нужно для захвата 15 юнитов, а мы привезли два полувзвода (20 юнитов), то исчезают 2 полувзвода, т.к. игра не умеет дробить существующие группы. Это как и с грузами - если для постройки доступно два груза по тонне, а стоимость объекта составляет 1500 ед. массы, то исчезнет оба груза, несмотря на то, что 500кг будут лишними. При этом, бронетехника, как таковая, не может производить захват н.п. Захват могут производить только пехотинцы, доставленные вертушками, либо высаженные из БМП. Бронетехника, присутствующая в н.п., может лишь сократить время захвата н.п. на 5-10 минут (более быстрое условное подавление сопротивления в н.п. и усиленная деморализация местных жителей). Данный эффект не суммируется с эффектом радиовышек (о них ниже). Это повысит эффект от десанта, присутствующего в группе БМП. К тому же, игрокам нужно не забывать, что потраченный таким образом десант из БМП на захват н.п., могут пополнить вертушки, подвозящие десант к своей группе БМП и высаживающие его неподалеку от нее. А затем САшник, может скомандовать десанту погрузку в БМП, таким образом, пополнив "запасы". Как продолжение идеи выше: Мы имеем изначально синие и изначально красные н.п. Сделать так, чтобы отбить свои н.п. было легче, чем захватить вражеские. Т.е.: изначально мы подразумеваем, что жители синих н.п. хотят жить под покровительством синей коалиции, а красных н.п. - красной коалиции. Если синяя коалиция захватывает красный н.п., то она тратит пол часа времени (если вариант 1 примут), и при этом, после захвата, в н.п. условно остается гарнизон в виде деактивированного десанта в кол-ве, необходимым для захвата н.п.. Чтобы захватить следующий н.п. - нам нужно доставить еще отделения и полувзводы пехоты в каждый последующий н.п., в котором они будут исчезать в требуемом количестве, условно оставаясь держать под контролем этот н.п. и особенно автомобильные и железнодорожные пути снабжения и станции со стороны условных партизан-диверсантов и враждебно настроенных жителей. Если же противник захватил наши н.п., то когда мы их отбиваем, мы тратим меньше времени (около 5-10 минут), и при этом наш десант в изначально принадлежащих нам н.п. не остается в качестве гарнизона (т.е. не исчезает), т.к. мы освободили н.п. нашей коалиции от сил захватчиков, а значит, и нет никаких враждебно настроенных жителей и партизан, желающих отдать н.п. вражеской коалиции и нет большой надобности оставлять гарнизон солдат. Почему время 5-10 минут, а не 30? По большей части, ради сбережения ресурсов сервера. Т.к. мы отбиваем наши н.п., это подразумевает, что ППБ и эти н.п. находятся рядом. Если время захвата будет 5-10 минут, то игроки высадят десант, подождут захвата, затем подберут снова и полетят дальше. Если время захвата н.п., захваченных противником, но изначально принадлежащим нашей коалиции, будет составлять 30 минут, то игроки будут постоянно летать за новым десантом и высаживать его во все новым н.п., что приведет к лагам на сервере в виде присутствия на карте множества групп пехоты. Еще как развитие идеи времени захвата вражеских н.п. - на сервере можно будет поставить 3-5 неубиваемых радиовышек, которые можно только захватить. Эти самые радиовышки вещают пропаганду соответствующей коалиции на всю область в округе, что деморализует силы сопротивления противника в каждом н.п. Таким образом, если изначально время захвата важдого н.п. составляет 30 минут и на карте присутствует 5 радиовышек, то каждая радиовышка под контролем нашей коалиции, уменьшает время захвата каждого н.п. на 3 минуты. Все 5 вышек под нашим контролем, уменьшают время захвата н.п. с 30 до 15 минут. Ради забавы, можно им присвоить "радиовещание из зоны", задать частоту, и поставить в цикл какую-нибудь небольшую, легкую по весу, пропагандисткую запись, которую игроки могли бы слышать :) ЛИБО Сделать 5 зон, в которых изначально ничего нет. Радиовышки можно построить с помощью инженерного подразделения и подвесных грузов. Стоят они, допустим, 2000 ед. массы (2 груза по тонне). Строятся так же 20 минут. После постройки, радиовышка может быть уничтожена противником. Но пока она есть - она делает свое дело. Ее состояние (жива\мертва) передается в следующую миссию. ЛИБО Сделать вышки уничтожаемыми, но со следующей логикой: Вышка нейтральна - она может быть уничтожена, либо неуязвима (по желанию) Вышка захвачена коалицией - работает на соответствующую коалицию Вышка под контролем коалиции уничтожена - она не работает, но ее можно восстановить с помощью доставленных подвесных груззов и инженерного подразделения Вышка под контролем коалиции уничтожена и затем произошел рестарт сервера - вышка становится нейтральной Вышка под контролем коалиции и произошел рестарт - остается под контролем этой коалиции после рестарта. Располагать желательно на высоте. Как вариант - цепь холмов между ТВД и черным морем, начиная от Новороссийска и в сторону Сочи. Как вариант: вышка в Славянск-на-Кубани, вышка в Краснодаре, вышка в Туапсе, 2 вышки на холмах между Геленджиком и ТВД на удалении около 100км друг от друга.
-
К слову, раньше за синих играло 1-2 игрока, в то время как за красных по 10 )). Правда, это было первые пол года с момента старта сервера, и опыта и хитрости еще не у всех хватало, чтобы выиграть миссию за 1 день. Кампания с начала до ее завершения длилась чуть больше недели. Сейчас приловчились проходить одним игроком за несколько часов.
-
Пока что этот вопрос остался без ответа
-
Просьба к обладателям модуля UH-1H: С этого мануала сделать скриншоты соответствующих панелей с уже установленными переключателями в соответствующие положения для поиска катакультантов. Просьба к обладателям модуля SA 342: Описать, как вы производите поиск катапультантов. Каким оборудованием пользуетесь, какие данные вбиваете, желательно со скриншотами используемого бортового оборудования с установленными в соответствующее положение переключателями для поиска катапультантов. Ваши ответы будут использованы в новом мануале по кампании. В данном случае - в документе по поиску катапультантов.
-
На момент старта миссии: ГР красных: 300 000 ЛР красных: 137 700 ГР синих: 300 000 ЛР синих: 150 330 Может красным поднять ГР на 12 630 (либо 13 000) для баланса?
-
Ну я скорее имею ввиду, что если активируется динамическая кампания, то все юниты внешне выглядят модельками из LO1. Если обычная любая миссия, то в дело вступают юниты с нынешними моделями. Я бы и не против видеть детализированные модели в динамической кампании, да только DCS, сервер и комп игрока помрут.
-
Когда сравнивали нынешний DCS с динамической кампанией BMS, кто-то говорил из разработчиков, ЕМНИП, что для начала нужно сравнить качество моделей юнитов в DCS и BMS. Ну, в последнем они явно страдают и довольно старенькие. Так вот: я готов видеть модели с LO1 или даже еще хуже по качеству в угоду динамической кампании :). На танки с высоты и самолеты сдалека, особо нечего рассматривать. Есть контуры, пара полигонов и краска - и пойдет. Зато производительность будет постабильнее, чем с тысячи юнитов с 50К+ полигонов каждый.
-
Ты сейчас пожелал полноценную динамическую кампанию. Что-что, а полноценной динамической кампании на весь ТВД явно не хватает. Пускай и такой, как в BMS, Enemy Engaged 2 и им подобным.
-
Я так наоборот часто пользую)
-
Я в значении "значок" или как там это в редакторе правильно называется)
-
Из-за него лагов на сервере хватает. Проблема в том, что в ненасыщенных миссиях, где юнитов штук 200 в общем, небольшой объем триггеров и одна задача - он больших проблем не вызывает. Как в пример - некоторые миссии на сервере RF. В миссиях, где огромное кол-во юнитов, в том числе не только действующий, но и висящих в памяти и ждущих своей триггерной активации, огромное кол-во триггеров, скриптов - там лаги присутствуют. Есть мнение, что лаги в большинстве своем от сильно тяжелых шкурок Мигаря, с разрешение 8Кх8К. Где-то на форуме выкладывали его же шкурки с разрешение 2Кх2К. В качестве они теряли только при осмотре борта с лупой, а вот в весе худели заметно. И вроде как лаги практически пропадали. Но ставить нужно с каждым обновлением Ворлда через JSGME.
-
Да уж лучше бы 3D редактор ввели. Каждый раз ставить 152.2, запуск, проверка - маловато. 152.4, запуск, проверка - чуть-чуть не хватает. 152.6, запуск, проверка - перебор. И так каждый раз. Юнитов на дорожном блокпосте чтобы расставить, нужно раз 5 запустить игру. Или в кишлаке каком более-менее красивую расстановку сделать. Ну или как промежуточный этап - ввести реальные размеры объектов в редакторе, а не их символы, для расстановки объектов на карте. Поставил ППБ - стоит символ ППБ. А где граница площадки, где границы каждой из четырех посадочных зон - сам разбирайся.
-
Но триггер "убрать ворота" (для всех) и "убрать ворота для юнита" все равно был бы нужен в игре.
-
Вопрос по кавказу 2.5 или ИК-камере (не знаю, куда он относится больше): На новом Кавказе планируется переработка карты, дабы через ИК-режим того же TGP, она была видна адекватной? Сейчас у нас ИК-видение зависит от цвета подстилающей поверхности, а не температуры, насколько знаю. Привести в порядок данный аспект очень бы не помешало. Ну и добавить ИК-сигнатуры тем машинкам, которые после какого-то патча их потеряли. Таким, как грузовик М818 и ему подобным.
-
Вопрос по DEPR (принижение). Его можно изменять в шаге от +ХХ до -1ХХ, точно в цифрах не помню. По большому счету - для чего такой большой диапазон? Как по мне, так вполне хватило бы трех циклично переключающихся позиций - для пушки, для TGP и для Маверик. Для свободнопадающих бомб и НАР с принижением угадать трудно, потому, можно ориентироваться от принижения для пушки. Все остальные 120+ значений вроде как не нужны. П.С.: кто помнит значения DEPR для пушки, TGP и Маверик? в голове крутятся цифры 41, 70, 120, но не уверен. Еще вопрос по световым НАР. У Вортекса в доп. материалах указаны параметры для стрельбы ими в CCRP режиме с тем расчетом, чтобы горели они ровно над целью. ЕМНИП, это пуск с высоты в 6К футов за 4nm до цели и пуск с 12К футов за 5nm до цели. Но эти расчеты расходятся с автоматическим расчетом огневого решения на самом А-10, стреляя по которому, НАР не долетают довольно приличное расстояние, даже в условиях штиля. Так и задумано или баг в модуле?
-
Если я правильно понял вопрос, то тебе не нужны всякие TAD, DSMS, TGP и прочие кнопки с меню на нижнем ряду кнопок каждого МФИ, за исключением некоторых. Если так,то как вариант - жми долго на одну из кнопок нижнего ряда соответствующего МФИ. Появится меню редактирования, в котором можно настроить, какая кнопка какое меню будет вызывать. Нажми на кнопку CLR, затем на одну из кнопок нижнего ряда, которая отвечает за соответствующее меню, которое тебе не нужно. Данное меню пропадет. Затем проделай то же самое с остальными не нужными пунктами меню. Чтобы выйти из меню редактирования - нажми на любую из кнопок нижнего ряда. Чтобы затем вернуть нужные тебе кнопки - снова зайди в это меню, выбери интересующий пункт и кликни на одну из кнопок нижнего ряда, которой ты хочешь присвоить соответствующий функционал
-
Так игра учитывает только форсаж\не форсаж или обороты двигателей бесфорсажных самолетов (Су-25, А-10) так же играют роль? Ракета одинаково хорошо будет идти как за Су-25 на 100% режиме, так и на 60% или за второй будет цепляться слабее?