-
Posts
263 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Mordhar
-
А, ну я и сам точно так же делаю. Просто из предыдущего поста я сделал вывод что Вам удалось как то настроить ее на неконтекстное действие (т.е. строго установка переключателя в центр, без уборки). Хотелка то была именно об отдельной кнопке, которая ставит переключатель в центр вне зависимости от текущего положения. Чтобы можно было использовать трехпозиционный тумблер или просто "не глядя" нажимать нужную кнопку.
-
Простите, а не подскажете каким образом удалось так настроить? Тоже очень хотелось бы подобного. Т.е. у меня сейчас при убранных закрылках F ставит переключатель в центр. Если он уже в центре - ставит вверх (убирает). В нижнем положении сначала ставит в центр, по второму нажатию вверх. У Вас я так понимаю иначе?
-
Решил вот "покататься" на Су-25 и Су-25Т, в результате вспомнилась такая "хотелка": Убедительно прошу добавить новую функцию/кнопку "закрылки - промежуточное положение" для советских/российских ЛА. В дополнение к имеющимся трем. Зачем это нужно? В качестве примера приведу переключатель в кабине Су-25. Ну вот есть "посадочное положение" (LShift+F). При нажатии - ставит переключатель в нижнее положение. Выпускает закрылки "до упора". Вторая кнопка "убрано" (LCtrl+F). При нажатии - переключатель в верхнее положение. Полностью убирает закрылки. Пока все нормально. А вот с установкой переключателя в центральное положение все несколько "интереснее". Так как кнопка F работает контекстно и нажатие на нее имеет разный результат в различных ситуациях. Получается что вроде как и упрощение (контекстная кнопка, работающая в зависимости от текущего положения механизации), но все равно приходится назначать все 3 кнопки, да еще и контролировать визуально ("на ощупь" выставить нужное положение одним нажатием не выйдет). Предлагаю возможные варианты реализации (на случай невозможности добавить еще одну кнопку): 1) На манер "Доры" - 3 раздельные кнопки (переключатель вверх, в центр, вниз). Те же самые три кнопки что и сейчас, но с очевидным и однозначным результатом. 2) То же самое что и в пункте 1, но с сохранением контекстного действия по F. Выйдет 4 кнопки (вверх, в центр, вниз, выпуск/уборка контекстно). Чтобы не обделить тех, кому контекстное действие удобнее. 3) Вариант "западных" самолетов, как оно реализовано в модуле А-10А. Две кнопки (выпуск, уборка). Одно нажатие на "выпуск" - переключатель в центр, второе - вниз. Так же с уборкой. Третья (F) так же контекстно (работает же оно на А-10). P.S. И да, очень прошу убрать наконец секретную систему самоликвидации из носовой части Су-25. Ну ту, которая разносит в клочья носовую часть со всей "начинкой" при попадании одной пули из Ак-74. Уж простите, но у меня от этой "фичи" здорово "подгорает". Когда Л-Ю-Б-О-Е попадание в эту часть намертво вырубает прицел (в том числе "сетку"), лазер и пушку. Получил одно попадание жвачкой из рогатки - накрылось почти все вооружение штурмовика.
-
Тут вот какой момент: у Leatherneck есть свой взгляд на то, что важнее в конечном продукте. Взгляд этот естественно имеет "право на жизнь". Но, по большому счету, сильно не совпадает со сложившейся "идеологией" симулятора DCS. Зато приносит больший доход на единицу затраченного времени/усилий. Все очень просто. Можно либо делать серьезную ФМ, моделирование систем и прочее, реализуя графику по принципу "минимальной достаточности". Либо компенсировать несоответствие реальному прототипу внешними эффектами, отвлекающими внимание пользователя от недоработок "начинки". Leatherneck'и пошли именно по второму пути. Графическая составляющая у них "на шесть баллов из пяти". И "вау эффект" заставляет пользователей закрывать глаза на явные недоработки и ошибки в остальных аспектах. Верно ли это в случае с DCS? Ну, не знаю. Раз присутствующие на этом форуме люди предпочитают продукт с устаревшим на 10-15 лет графическим ядром и почти полным отсутствием того, что принято называть "геймплэй" при наличии на рынке "симуляторов" с гораздо более красивой графикой и проработанным игровым процессом - наверное от DCS (и модулей для него) ожидают чего то иного. И вот этого "иного" господа-разработчики из Leatherneck предоставить не могут (а вернее - не хотят тратить на это время и силы, т.е. деньги). Я уважаю их за их попытку. Я действительно восхищаюсь качеством проработки визуальной составляющей. Но надежды на то что они "потянут" симуляцию Ф-14 на достаточном для DCS уровне у меня нет.
-
Вот тут такой момент: когда ED/BST анонсируют любой модуль - никому не приходит в голову сказать "ничего у них не выйдет". А вот с "Leatherneck" почему то возникают сомнения. Возможно все это чушь, и данная команда разработчиков способна делать не хуже. Возможно МиГ-21 они реализовали идеально и без "косяков". А все недовольство и сомнения от того что пользователи "зажрались". Вот только почему тогда дело попахивает "подмоченной репутацией"?
-
Вот я лично состав команды разработчиков не смотрел перед покупкой. Зря наверное. Но по личным ощущениям давно сделал вывод что над модулем работали (почти исключительно) специалисты по компьютерной графике. При том создается впечатление что либо "киношники", либо архвиз, а не "игроделы". На эту мысль наводят некоторые моменты по оптимизации моделей и приоритету "картинки" над "начинкой". Шансы на доводку модуля до уровня DCS... ну они есть. Вот только не очень большие (с уклоном в "никакие"). Жалею ли я о покупке? Нет пожалуй. Пользоваться данным модулем я в обозримом будущем однозначно не стану. Зато я получил представление о качестве работы данной команды разработчиков и о том, насколько следует верить их обещаниям. При том на личном опыте, это куда лучше чем ориентироваться на комментарии на форуме. И это убережет меня от покупок других их модулей в дальнейшем. В общем на мой взгляд имеет смысл покупать первые модули у каждой "новой" команды. Чтобы составить собственное мнение о том, стоит ли покупать у них что либо еще. У "Leatherneck" (ИМХО естественно) ничего покупать не стоит. Чем быстрее они "вылетят в трубу" - тем меньше самолетов успеют "реализовать" (и, соответственно, выше шанс что эти модули сделают нормальные разработчики).
-
Опции Gunsight brihtness increase/decrease перепутаны местами на нескольких самолетах. На МиГ-15 выставил увеличение/уменьшение яркости прицела на хатку - при нажатии на "увеличить" яркость уменьшается и наоборот. Думал что это проблема только этого модуля (он только что вышел), попробовал Bf.109 (не меняя настроек, те же, что и были в 1.2.14). У Курфюрста та же самая проблема - кнопки увеличения/уменьшения яркости перепутаны. Проблема есть не у всех, например у Доры все в порядке. Подробно протестировать все модули на предмет данного бага пока руки не дошли.
-
No option to use analog axes for in-cockpit view (under “axis commands”). Worked fine in 1.2.14. Also it is not possible to map some buttons for anything but keyboard (for example W key – wheel brake). I tried to completely remove old control profiles and make new ones – no effect. Is it a bug/oversight or made intentionally?
-
Замена резистора на твисте кобры 1й-2й серии (насколько понимаю речь о них) - дело 5 минут. Если с паяльником "на Вы" - 15 минут. Проблема в том, чтобы подобрать подходящий "резюк". Там у "родного" маленький угол поворота + (у 1й серии) мертвая зона по центру. Если "лень заморачиваться" могу посоветовать переставить резистор с "колеса" тяги на твист. И откалибровать в DXTweak (после такой перестановки получится около 50-60% оси, надо вывести на 100%). А на тягу можно уже подбирать в магазине, там количество оборотов не критично, больше - даже лучше. Еще можно попробовать использовать резюк от другого джоя (пусть даже китайской гадости за 10-15$). Не факт что совпадет во всем, но ход будет точно меньше чем обычно удается найти в магазине. Попытаться подобрать резистор с таким же ходом и сопротивлением в магазине радиодеталей конечно можно, но довольно затруднительно. Если есть возможность выбирать из большого ассортимента - можно попробовать.
-
stick forces-please make them optional
Mordhar replied to 9.JG27 DavidRed's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
Well, I think I understand now. Thank you for clarification. The problem is – it is not “bad habit from old sims”, it is “bad habit from actual experience”. I used to think if I hold stick in one spot – it remains in that spot until I move it. Now I need to learn do not trust what I feel with my own hand. In game I reached desired AoA and hold stick (I do not need to move it further), but as speed drops “virtual pilot” thinks he can pull stick some more and he does just that – pulls it. I do not need it, but no one asks me – I do not control plane, I just suggest how “virtual pilot” should control it. I liked DCS for ability to actually control everything. It was closest thing to real life experience in computer simulation. Now it takes course of “simulating pilot”, not only airplane. But I want to be pilot, not some imaginary guy inside my computer. Looks like I need to learn how to play a game instead of trying to use real life methods. -
stick forces-please make them optional
Mordhar replied to 9.JG27 DavidRed's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
I am sorry, mostly I can understand English well but now it seems I missed something. I am pulling my joystick and hold it still after reaching desired angle. I am absolutely sure I do not move my stick. But I can see “virtual stick” (the one in cockpit) moving on its own without any input from me. No crazy 10G, no pulling to limit (in fact I use 50% range on Y axis and rarely pull stick to half of that). Still I cannot use physical position of my joystick to predict position of virtual stick. It is much like flaps/trimmer on Bf.109 – you cannot directly control it with your input devices, you can only “command” virtual pilot to do so. -
stick forces-please make them optional
Mordhar replied to 9.JG27 DavidRed's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
I quote myself (next post after one you answered): -
stick forces-please make them optional
Mordhar replied to 9.JG27 DavidRed's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
Sorry for my poor English, hard for me to properly explain what I meant. I will try to put it another way. Without “virtual” stick forces: To hold virtual stick in the same position I need to prevent my joystick from moving by adjusting force with which I pull it. With “virtual” force: I also need to change position of my joystick to hold virtual stick in same position. It is not about FFB preventing me from pulling stick to unrealistic angles. It is about how informative process of holding stick with my hand will be. Edit: Again, someone else explained it much better while I submitting my post. :) -
stick forces-please make them optional
Mordhar replied to 9.JG27 DavidRed's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
It is true only for non-FFB devices. In case of force-feedback devices force on the stick (hardware) should change, not the position of virtual stick. I really think it should be optional. -
Смотря что понимать под "лучше". Если стоит задача "нагибать" в онлайне любыми способами - тогда да, чем ниже детализация окружения тем лучше. Визуально обнаружить наземную цель на плоской равномерно окрашенной поверхности куда легче, чем в реалистичном окружении. Самолет на однотонном голубом/зеленом фоне виден лучше, чем на фоне сколько-нибудь реалистично изображенного неба, не говоря уже о земле. Если задача получить удовольствие от максимально достоверного симулятора - тогда все с точностью до наоборот. И графика тут действительно важна. Не столько ради "красивостей", сколько ради реалистичности происходящего на экране. Чуть раньше промелькнула мысль "это симулятор боевой авиации, зачем тут графика?". Вот только 90% модулей с полной проработкой (те что DCS, а не LockOn) представляют машины, в которых самым важным является именно визуальное определение целей. И чем ближе этот процесс к реальности - тем лучше.
-
Некоторое количество вопросов по самолету и модели
Mordhar replied to Nikdunaev's topic in DCS: МиГ-21бис
Прошу прощения, тот случай когда "руки делают правильно", а описать точно порядок действий не вышло. Спасибо что поправили. -
Некоторое количество вопросов по самолету и модели
Mordhar replied to Nikdunaev's topic in DCS: МиГ-21бис
Когда только вышел модуль была тема с подробным описанием, но найти ее "сходу" у меня не вышло. Если коротко: Руление несколько "с подковыркой": ручка управления тормозами одна, но колесные тормоза управляются раздельно. Зажимаем тормоз и даем педаль. А автоматика распределяет давление между левым/правым колесом в зависимости от того, насколько сильно отклоняется педаль. Очень рекомендуется использовать аналоговую ось, с кнопкой все становится гораздо сложнее. Наложение не очень корректных настроек шасси данной машины на далеко не идеальную контактную модель ДКС. Обещали исправить. Давно. Судя по тому что в предварительном чейнджлоге не упоминается - придется подождать еще. Может быть когда нибудь исправят. Судя по предварительному чейнджлогу будет исправлено в следующем патче. Нет, не один. Сходу нашлось как минимум это: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=138018 http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=130724 Судя по реакции разработчика - посмотрят как "дойдут руки". Когда нибудь. Пока рекомендую пользоваться модами. Не стоит переоценивать приоритетность исправления ошибок на "клингонском языке" для англоязычного разработчика. -
По первому пункту: Ну вот есть у меня самопальная панелька (когда то бывшая геймпадом) с кнопками и 4мя резюками. Специально в целях использования на триммеры/яркость подсветки/смесь и тому подобное. И поменять пару стандартных (короткоходовых) резюков на многооборотные - дело 10-15 минут (ну максимум - день, если не найдутся нужные и придется бежать в магазин радиодеталей). Только смысл это делать если использовать напрямую все равно не получится? Кстати, я не спорю. Я лишь поинтересовался почему отказались от такой реализации. На что получил конкретный, исчерпывающий и весьма категоричный ответ. Мне бы конечно хотелось чтобы было иначе, но раз нет - значит нет. Этого для меня более чем достаточно. По второму пункту: ... Edit: Увидел что пост на который я так долго и нудно отвечал отредактирован.
-
Тут есть два момента: 1й - собственно сам принцип реализации, 2й - техническое исполнение выбранного варианта. Первый момент относится исключительно к персональным предпочтениям и потому в данной теме является, по сути, оффтопом. А вот второй - явный баг (или недоработка по принципу "не подумали что могут быть проблемы" ), и потому я обсуждаю его здесь. По 1му вопросу: В связи с новыми данными относительно позиции разработчиков по этому вопросу мне нечего добавить конструктивного по принципу реализации оси. Просто на тот момент когда я писал этот пост, я ориентировался по озвученной лично Вами причине - техническим ограничениям "железа" на стороне пользователя. См. http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2254806&postcount=14 Именно поэтому я и задал вопрос, почему бы не сделать оба варианта (для тех у кого есть достаточно точные "крутилки", и для тех у кого их нет). Позже уважаемый Yo-Yo озвучил иную причину - принципиальное решение делать именно так, а не иначе. Никак не связанное с техническими ограничениями. См. http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2310795&postcount=93 Свое личное мнение относительно реалистичности такого подхода я оставлю при себе. Тем более оно не совпадает с принципиальной позицией разработчиков, а потому не имеет значения. По 2му вопросу: Я хотел бы обратить Ваше внимание на поведение оси около центра. Т.е. при точном позиционировании по центру (выставление "резюка" строго на середину оси, ориентируясь на окно настройки кривых) в игре штурвал крутится. См скриншот: Для того чтобы выставить нейтральное положение нужно сдвигать ось в район 25% хода (т.е. центр от половины хода оси). Что весьма неудобно т.к. серийных (не модифицированных) устройств с возвратной пружиной или "ступенькой" на 25% хода оси в природе не существует. Зато бывают аналоговые хатки с возвратом на 50% которые было бы вполне логично использовать в данных целях. Специально проверял не на "крутилке", а на аналоговой хатке (у которой есть возврат в центр). Естественно с большой МЗ чтобы исключить возможные неточности возврата и калибровки.
-
По осям на закрылках/стабилизаторе. Ну вот почему было не сделать 2 пары осей? Т.е. к примеру "закрылки уборка/выпуск" (такие как сейчас) и "закрылки - абсолют" (с прямым масштабированием "крутилки" на ось). И все были бы довольны пользуясь тем вариантом, который лучше подходит к "железу". Ни за что не поверю что это невозможно технически. Просто есть два противоположных подхода к интерфейсам (любым, в том числе - игровым): 1) Сделать как пользователям привычнее (что для многих из них синоним слова "удобнее"), пусть даже несколько в ущерб "видению разработчиков". 2) Придумать совершенно новый, суперэргономичный и мегаудобный интерфейс, а потом заставить юзеров им пользоваться со словами "так лучше, надо только привыкнуть". Это вообще беда многих разработчиков софта.
-
Интересный момент: Это уже не троллинг, это провокация. На тот самый "приличный срок".
-
Насколько мне известно у него просто нет деактивации. Один из "косяков" настройки ключей данного модуля (наряду с "кривыми" настройками привязки ранних ключей к "железу"). Т.е. говоря проще деактивировать его нельзя, активацию терять придется. Естественно могу ошибаться, эта информация получена на 50% "эмпирическим путем" и на оставшиеся 50% основана на фразе "деактивация для данного модуля не поддерживается" при общении с саппортом по проблемам данного модуля.
-
Смотря с чем сравнивать. Если с Steel Beasts то НИ ОДИН другой существующий танкосим "не дотягивает", потому сравнивать с ним думаю не имеет смысла. Но Тундра в этом плане "дотягивает" ближе многих других, гораздо ближе чем ДКС. Если СОВСЕМ ни с чем не сравнивать то Тундра в танковой части (с точки зрения именно симулятора) сделана на твердую четверку. Если сравнивать со специализированными танкосимами (не тренажерами) то... тоже на твердую четверку. Если сравнивать с ДКС (т.е. именно управляемая наземка в одних боях с самолетами) то как минимум "на 4 с плюсом". Тут поясню подробнее. Не хотелось бы переводить разговор в фанатско-религиозное русло (т.е. устраивать холивар типа "ДКС это тру-сим, в нем ВСЕ идеально, а Тундра - попса и потому в ней ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ плохо". Но... У каждого проекта есть свои сильные и слабые стороны (у КАЖДОГО!). И для разных целей важны разные элементы. То что является наиболее важным в авиасиме может оказаться на втором-третьем месте для танкового. Из чего состоит симулятор (основные элементы, не все): ФМ (ну или модель поведения наземной техники). ДМ. Системы (та самая "процедурность). Графика (да, она важна, очень неплохо когда реалистичным является не только поведение техники, но и, скажем, визуальный поиск цели). Сильные стороны ДКС: ФМ (она действительно великолепна) и "процедурность". А вот ДМ и графическая реализация, как бы это помягче, не самые сильные стороны данного продукта. У Тундры все с точностью до наоборот: При далеко не идеальной ФМ и практически полном отсутствии "процедурности" графическая часть весьма хороша. Плюс - отличная ДМ. И если в случае авиации можно закрыть глаза на огрехи модели повреждений (ну не хватило полного БК 12.7мм чтоб сбить Дору-бота, зато БТРы горят с 5-10 пуль) и посредственную графику земной поверхности (земля 90% времени далеко). То вот для "наземки", тем более бронированной, ДМ (в особенности расчет пробитий и заброневого действия) и нормально выглядящие деревья/трава/здания на не слишком угловатой земле оказываются очень важны. Может быть в ДКС модель повреждений честнее (хотя в случае наземной техники я почти на 100% уверен что это не так), но вот в Тундре она не вызывает вопросов и недоумения. Да, можно спорить о том что "нет вида изнутри", о том что управление предельно аркадное и прочее. Но задачу "управляемые игроками танчики внизу под самолетами" Тундра выполняет лучше ДКС.
-
Any way (or mod) to get proper DM (and FM?!) for WW2 Bots?
Mordhar replied to Celestiale's topic in Western Europe 1944-1945
As far as I know, bots are using SFM so there is nothing can be done on the user side. In first two days of open beta P-51D was completely destroyed by 2-3 hits of Mk.108. In release version of game client it was changed to current state. So I assume it was done on purpose. And probably will not be changed by developers. There is still possibility for mod to change this in single player, but AFAIK there is no way to change DM settings. -
Возможный баг: закрылки отрабатывают половину хода оси
Mordhar replied to Mordhar's topic in DCS: Bf 109 K-4 Kurfürst
Понял, спасибо. Буду учиться пользоваться кнопками, а не осью. Вот только насчет "можно, но неиграбельно". У Муси же "играбельно", и я искренне не понимаю в чем принципиальная разница. В том что смаштабированная на 270 градусов ось не даст той точности что 15-ти оборотное колесо? Ну так методом регулирования скорости вращения точность установки выйдет еще меньше ("поймать" нужное значение довольно непросто). Да и информативность у "честного" варианта повыше - можно "пощупать руками" в каком положении стоит ось. А со скоростью вращения - только оглядываться в кабине. Хотя все это - мое личное мнение, я вполне допускаю что лично Вам удобнее как оно сейчас.