Jump to content

Mordhar

Members
  • Posts

    263
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Mordhar

  1. Поставил закрылки на ось и обнаружил следующее: Они воспринимают значения оси ровно до середины. Т.е. половину хода оси. Для наглядности привожу скриншот с пояснениями. Зеленая стрелка - закрылки полностью убраны. Красная стрелка - полностью выпущены. Голубая зона - не используется, закрылки не меняют своего положения. Чекбокс "слайдер" никакого влияния не оказывает. Удаление конфига (на случай если проблема с моей стороны) не помогло. Я бы понял если бы оно "было везде так", но у "Муси" ось отрабатывает на полный ход. Т.е. максимальное и минимальное значения находятся на противоположных сторонах графика, а тут одно из них в центре. Почему я считаю это багом: не вижу практического смысла использовать лишь половину значений оси, да и у Мустанга сделано иначе. Почему это "мешает жить": закрылки тут и так "медленные" и не слишком простые в обращении, а снижение точности (меньше ход оси - сложнее выставить в нужное положение) еще больше добавляет "геморроя".
  2. Вот и сбылась мечта идиота. :) По-правде говоря из всех машин той эпохи мне хоть сколько-нибудь интересен был именно "мессер", но приходилось пользоваться тем что было в наличии. Первые впечатления: Как ни странно, но лично у меня проблем со взлетом/посадкой не было. Все ровно в пределах "ожидаемых особенностей", ну может чуть-чуть больше/меньше чем я предполагал. Но никаких "разрывов шаблона". Посадить (нормально посадить, а не "плюхнуть на полосу лишь бы не насмерть") получилось с первого раза, при том на порядок легче чем ту же "Дору". Взлететь (опять же - "нормально") со второго. Проблем с "внезапным сваливанием" у меня не было. FFB отрабатывает вполне информативно. Кстати кабрирование тоже вполне в пределах нормы, при удержании ручки в силовом центре машина идет лишь немного задирая нос. Для полностью горизонтального полета достаточно лишь немного переставить стабилизатор. Может тут дело именно в "обратке" (т.е. силовой центр не обязательно совпадает с нулевым положением джойстика). Пока что времени серьезно потестировать не нашлось, а очень уж явных "косяков", которые видны с первого взгляда, я не обнаружил. Что является немалым плюсом т.к. у многих других модулей подобные "бросающиеся в глаза" огрехи были. На данный момент "беда" (естественно в кавычках) всего одна - очень скучно издеваться над "Муськой". Если для "Доры" он был серьезным противником, то для "Худого" "Мустанги" - мишени, которые расстреливать до невозможности скучно. Хотелось бы видеть "Спит", для начала хоть в виде "ИИ-противника" (как ранее "Дору" для "Муськи").
  3. Снес ветку реестра, запустил быстрый вылет, переактивировал. Потом ради эксперимента отключил один из джоев, перезагрузил компьютер (в английской ветке писали что даже это может "убить" активацию) и запустил DCS еще раз. Проблема полностью решена. Во-первых: большое спасибо. Я уже и не надеялся "победить" проблему, отключил модуль (чтоб не раздражало окошко активации) и подумывал о его полном удалении. Теперь может снова стану его использовать "под настроение" (так уж вышло что "двадцатьпервый" сильно разочаровал, не сам самолет, а качество исполнения). Во-вторых: результат близок к идеальному. Еще одну активацию я конечно потерял (ну и Черт с нею!), но зато теперь все работает как швейцарские часы. Ну или (учитывая риск нарваться на "сюрпризы" в дальнейшем) как хорошая китайская реплика. В-третьих: вот было бы очень неплохо добавить эту инфу куда-нибудь в FAQ по МиГ-21. Я почти сутки перелопачивал форум. Как английскую, так и русскую ветки. Нашел МОРЕ разных жалоб на "косяки", несколько десятков вариантов "шаманских плясок", целый тред посвященный конкретно ЭТОЙ проблеме. И ни одного по-настоящему рабочего решения. В той теме Кобра отвечает "пишите письма - вышлю новый ключ". Вернее писал - уже месяц его там не было. А простого и эффективного решения мне нигде не удалось найти. Оффтоп:
  4. Такой вот вопрос: есть ли способ переактивировать МиГ-21? Дело в том, что после замены жесткого диска ВСЕ модули работают нормально (повторная активация не потребовалась), а вот МиГ потребовал активировать его заново по причине "significant changes to the computer hardware configuration". И это лишь половина проблемы (ну потерял одну активацию - не смертельно). Хуже то, что активация проходит (пишет "успешно - осталось 8"), но по нажатию кнопки "ОК" приложение вылетает с ошибкой и активацию предлагается произвести заново. Произвожу, опять "успешно". Жму "ОК" - вылет. И так по кругу. Пробовал файлы реестра с сайта ED - не помогло. Пробовал посмотреть статус продукта - активирован (но при запуске миссии требует активации). Пробовал ручную активацию на сайте StarForce - так же вылетает. Пробовал деактивировать на том же сайте - "продукт не поддерживает функцию". Таким образом я во-первых остался без МиГа, а во-вторых при запуске КАЖДОЙ миссии вынужден видеть окно активации модуля.
  5. Same problem as OP. After replacement of HDD MiG-21 demanded new activation. It was the only module, which need reactivation, ED and Belsimtek modules work fine. I tried both automatic and manual activation. When I press “OK” button activation window stop responding. On ED website in personal section, I have MiG-21 marked as “Active”. But game still requests activation every time I start ANY mission. Problem solved. I used solution provided by user Grem in RU part of the forum. http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2237094&postcount=18 I repeat it here in English in case someone else wants to try this method. You need manually delete Windows registry branch "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Leatherneck Simulations". Please note: downloaded .reg file from ED website (http://www.digitalcombatsimulator.com/en/faq/activation_wiki/) will not work. Follow these steps. Warning! Doing so will consume one activation. Press Win+R. Type in “regedit” (without quotes). Press Enter. Find and open “HKEY_LOCAL_MACHINE”. Inside it find and open “SOFTWARE”. Find and select “Leatherneck Simulations”. Double-check everything! Right click on “Leatherneck Simulations” and select “delete”. Close Windows registry editor. Start any mission in DCS and activate MiG-21 module.
  6. А, кажется до меня дошло. Есть триггер на положения А и Б. Сейчас два варианта: Либо кн.№1 нажать-отпустить - значение А, кн.№2 нажать отпустить - значение Б. Либо кн.№3 нажать-отпустить переключение между значениями А и Б на каждое нажатие. А надо: Кн. ПОСТОЯННО нажата - значение А, не нажата - значение Б. Я правильно понял суть? Было бы действительно здорово, например для "взаправдашнего" включение ВПУ на немного переделанной Кобре М5 (откидыванием курка). Да мало ли где может пригодиться такая опция.
  7. Так ведь можно "повесить" это действие на ОБА положения двухпозиционного тумблера! Т.е. с теми же активными помехами (которые сделаны "под кнопку") назначить команду на верхнее И нижнее положение тумблера. Тумблер вверх - включились (отработала кнопка "помехи вкл/выкл"), тумблер вниз - выключение (отработала ТА ЖЕ самая команда ВТОРОЙ раз).
  8. Ладно, понял, вопросы снимаю. Я прекрасно понимаю что любые мои доводы о пропорциональности усилий (не важно каковы они по абсолютному значению) разобьются о довод "там нет килограммов и вообще моторы слабые". Потому не стану засорять тему бессмысленными постами. Хотя честно говоря я несколько удивлен: ведь если делать ЛЮБУЮ реализацию ограничителей с одновременной поддержкой FFB-устройств - разницу в усилии все равно придется реализовывать. Просто потому что даже "несдвигаемый" (отключаемый по кнопке) шток придется как-то отрабатывать "обраткой". Или выйдет корректная отработка всех эффектов в "свободной зоне" хода ручки, но никакой разницы там, где ручка ВООБЩЕ не должна двигаться (раз шток стоит "намертво"). P.S. Не скажу за Майкрософтовский (давно не держал в руках), но G940 на максимальной настройке FFB вполне выдает "килограммы" (именно во множественном числе). Edit: ну ладно, если это так принципиально, пусть в примере вместо 1кг и 3кг фигурируют цифры 100г и 300г, или даже 10г и 30г. Мне казалось что сути (тем более в грубом примере) это не меняет, но мало ли.
  9. Да я не про "нормальный". :) Сделать "нормальное" усилие (даже без упоров) тоже ведь не выйдет. По крайней мере на серийных фабричных джойстиках без переделок. Я не о соответствии "реальных" усилий "игрушечным", а о их пропорциональности (пусть даже приблизительной). Т.е. если в реальной машине усилие на ручке 10кг (для примера, "от балды"), а для пересиливания упора надо, ну к примеру, 30кг - пусть на домашнем джое будет 1кг и 3кг соответственно. Или даже 1 и 2 (не точная пропорция, но все равно ощутимая разница). Не "по-настоящему", но зато можно реально почувствовать рукой когда "ручка уперлась в шток". Говоря проще: "хлипкий" шток на мой взгляд все же лучше чем "непреодолимый с выключателем" или его полное отсутствие. P.S. разумеется все это - сугубо мое личное мнение, нисколько не претендующее на "так лучше для всех". Edit: разная логика работы для устройств с/без FFB уже есть (те же вертолеты с разной логикой триммирования), так что принципиальная возможность сделать разные ограничители для разных типов джойстиков вроде как есть. Да и как выше заметили - можно сделать чекбокс в "особых настройках".
  10. Т.е. если я правильно понял пересиливание ограничителей реальным усилием ручки это не фича, а баг? Ну буду знать, хотя жаль конечно, я уж было обрадовался что после "доработки напильником" ограничители можно будет почувствовать тактильно, а не только увидеть на экране.
  11. Тоже "поковырялся" с кнопкой W и "скобками". Выяснил такой момент: для ручки с FFB скобки "не указ", кружок текущего положения виртуального РУСа "сдвигает" скобку как будто ее там и нет без всяких дополнительных действий со стороны игрока (кнопку W трогать не нужно). А вот педали (у них то FFB нет) в скобку "упираются". При нажатии W скобка "отходит" и позволяет "додавить" до упора. Т.е. в моем случае все именно так как описано, даже лучше ("пересиливать" в случае FFB лучше реальным усилием, а не нажатием кнопки). Одно замечание - разницы усилия "до" и "после" скобки я не ощутил. А вроде должен быть резкий скачок ("ступенька" усилия) в момент преодоления "скобки". Или нет?
  12. Просто на скрине - единственная не пустая папка в настройках "сушки". Спасибо еще раз за помощь в "разборе что не так", попробую удалить все (в том числе пустые). UPD: действительно удаление пустых (!!!) папок решило проблему. Репитер в настройках появился. Спасибо большое что помогли разозобраться, теперь буду знать что удалять надо все. Может и другим пользователям этот диалог поможет проблемы решить.
  13. Спасибо огромное за ответы. Пользовательский конфиг - это оно (см. криншот)? Так я его первым делом "убил" (ctrl+a => shift+del) как только появились "непонятки" почему у меня нет того, что есть у других. Кроме того произвел "ремонт" клиента. Просто так, на всякий случай - пить-есть не просит, а возможное несоответствие используемых версий файлов исключает (по-идее - должно). Однако дублирования ИЛС, настроек показа пилота в кабине (я видел скриншоты с пилотом и комментарии про rShift+P) и других "новых фишек" у меня нет. Возможно это какая-то проблема с обновлением базового инпута ГС3 (у меня не отдельный модуль)? Или всеж с радиусом кривизны моих верхних конечностей? P.S. Подвески Су-27 стандартные (ну, наверное) т.к. баг замечен в "быстром вылете" без захода в редактор или открытия миссий из папки.
  14. Ну я же сразу сказал "довольно субъективное мнение". Конкретных цифр "на какой скорости на сколько" у меня нет и быть не может. Просто везде где я встречал упоминание о данной особенности поведения машины фигурируют слова "немного", "слегка", "небольшой. По моему (повторюсь - сугубо субъективному) мнению то что есть сейчас - это "немного не слегка". Если Вы располагаете точными данными что момент на кабрирование должен быть именно таким - мне просто придется поверить на слово и принимать как данность (впрочем если не располагаете - тоже придется, разработчик ВСЕГДА прав, даже когда он лев). Мне показалось что текущая настройка несколько чрезмерна. О чем я решил упомянуть (вдруг действительно баг?). Если это не так - не проблема. Перепроверил еще раз. Версия - релиз (не бета). По поводу парашюта на полосе - я был не прав. Либо я в том вылете поймал баг (а трек сохранить не догадался - думал 100% повторяется), либо парашют просто "упал под текстуру" и был не виден (отстрелился то он на стоянке, там "есть куда падать"). Но вот отстрелить его на самой полосе так и не вышло. Отстреливается исключительно при выключении обоих двигателей. Или появилась новая комбинация клавиш для отстрела (которой я не увидел)? На всякий случай "снес" старый конфиг и назначил все клавиши заново - комбинации на отстрел так и нет. Кстати нет и комбинации на "HUD repiter mode" которая есть у Су-33 и упоминалась на форуме применительно к Су-27. Ну и по поводу схода ракет. Вы подробно разобрали мой пост, указав на ошибки (за что большое спасибо) по 3м пунктам из четырех. Но единственная часть поста, которую я могу обосновать чем-либо более существенным чем "личное мнение" осталась без внимания. Это "запретная тема" закрытая для обсуждения или я просто что то не понимаю? Простите за назойливость если это действительно так.
  15. Ну что тут можно добавить к столь "жаркому" обсуждению? Просто хвалить - не оригинально. Ругать - вроде особо нет причин. Потому просто выскажусь по паре-тройке моментов которые для меня стали "ложкой дегтя". Отдельно подчеркну: все это мое личное мнение, опирающееся на то небольшое количество условно достоверной информации, которая есть в свободном доступе и (когда такой информации нет вообще) на здравый смысл. Вот вроде меняли летную модель, где то раньше даже мелькнуло что "системы никто не обещал". А на самом деле изменений достаточно в областях, к летной модели имеющих довольно опосредованное отношение. Сход ракет с подвесок. Вы уж извините, но это бред сивой кобылы. При том кобыла эта укурена "в хламину". Я старательно и добросовестно поискал информацию (в открытых источниках, естественно!) по тому, в каком порядке разгружаются точки подвески на Су-27. И нигде (повторяю НИГДЕ) не нашел упоминаний что на какой-либо модификации данного самолета ракеты сходят так, как сейчас это реализовано тут. Т.е. сначала ВСЕ левые, а только потом - правые. Данный момент прямо противоречит не только поведению реальной машины (где подвески разгружаются более-менее "равномерно"), но и банальной логике и здравому смыслу (зачем нужно намеренно нарушать поперечную балансировку машины?). Самопроизвольное "задирание носа". Тут момент довольно субъективный. И привести цифры как того требовали ранее в принципе невозможно (т.к. конкретных цифр в открытом доступе нет). Есть лишь отзывы летчиков о "небольшой склонности к кабрированию". И тот факт, что лично мне мертвая петля при отпущенной ручке не кажется "небольшой склонностью". Поведение тормозных парашютов. Выглядит несколько... странно. Бот (у которого СФМ) выпускает парашюты. При этом есть анимация их выброса и раскрытия. После торможения парашюты отстреливаются и остаются на полосе. Конус обтекателя закрывается обратно. А вот у игрока на АФМ все иначе. Парашюты мгновенно материализуются за самолетом. И остаются там "всю дорогу". При выключении двигателей тормозные парашюты бесследно исчезают в подпространстве не оставив после себя ничего кроме открытого обтекателя. Кстати относительно визуальной разницы между СФМ/АФМ(ПФМ). Древний как навоз мамонта баг с ракетами "протыкающими" закрылки. На АФМ его больше нет, а вот боты продолжают летать с ракетами, торчащими сквозь закрылки.
  16. Пилот В ПРИНЦИПЕ МОЖЕТ управлять им. Примерно так же как и вертолетом на висении (тоже статически неустойчивый ЛА). Другое дело что занятие это "выматывает" и летать так постоянно нереально. Кроме того систему дистанционного управления (вернее ее вычислитель) можно вручную отключить в полете перейдя на режим "жесткая связь". Собственно при этом пилот именно "управляет сам".
  17. Мнение человека которого "подобные игры" интересуют. Одновременно - владельца ASUS GeForce 680GTX. Тянет тот же Скайрим - на настройках раз в 10 превышающих максимальные (серьезно модифицированные файлы конфигурации + большое количество графических модов). DCS тоже тянет, на мой взгляд - вполне неплохо. Почти всегда ФПС упираются в процессор, а не видеокарту (у меня уже серьезно устаревший SandyBridge). Даже Ми-8 (известный проблемами с производительностью) "летает" вполне шустро, как и трассеры "Мустанга". Не знаю что будет с EDGE, но на данный момент "680 гефор" вполне достаточен для ЛЮБЫХ игровых приложений (а для половины - избыточен). И я очень сильно сомневаюсь что в ближайший год ситуация коренным образом изменится. Технологических прорывов и резкого роста производительности консолей вроде как нет - значит не предвидится и резкого скачка системных требований в играх. Забавный факт: DCS запросто "ставит на колени" почти любой "Хай-энд ПК". Который в ЛЮБОМ другом приложении вообще не нуждается в настройках кроме "выкрутить все до упора вправо". Так что производительности машины, которая запросто "тянет" самые свежие игрушки на предельных настройках, может оказаться СИЛЬНО недостаточно "для того чтобы полетать". Вообще говоря DCS очень процессорозависимый. Так что тут в наиболее выигрышной ситуации оказываются не владельцы игровых машин, а те кто брал компьютеры под CAD/рендер.
  18. А что мешает? По-хорошему количество треугольников В КАДРЕ далеко не запредельное. Это вопрос оптимизации движка и алгоритмов куллинга ("обрезки" не отображаемых на экране трианглов), не более того. Если делать "как сейчас" (ВСЯ карта обрабатывается разом) то фреймрэйт упадет. Если EDGE это не просто новый рендерер с поддержкой DX11 и "свежей" шейдерной модели, а именно движок (с другими алгоритмами расчета) то может даже вырасти. Да, возможен прирост даже при общем повышении детализации обрабатываемого в ТЕКУЩИЙ момент фрагмента карты.
  19. В таком случае приношу свои извинения за то что не понял Вашего юмора и влез не в свое дело.
  20. Я понимаю что сейчас "нарываюсь", но разве это не соответствует действительности? Своими высказываниями на форуме сотрудники ED вполне могут "повоспитывать" автора неугодного поста, "поставить на место" за невинный в общем то вопрос, или как сейчас "наказать" участников ЭТОГО форума за высказывание на "ДРУГОМ форуме". Если обязательным условием получения ответа (односложного - "да", "нет", "информация не подлежит разглашению") является униженная просьба простить всех нас за высказывание кого-либо в интернете - я не против. От меня не убудет. И я оставлю при себе свое мнение относительно таких методов поднятия самооценки. Потому прошу прощения за то, что кто либо мог высказать мнение, не совпадающее с тем, которое Вам кажется правильным. Я готов понести любое наказание (бан, публичная "порка", указание на то чтоб "не вякал тут") за то, что пользователи других форумов имеют наглость критиковать сотрудников ED. Прошу наказать именно меня (желательно объяснив за что - у меня вот нет возможности мониторить ВСЕ форумы авиационной тематики), а не всех пользователей разом. И дать пару ответов на ИХ вопросы (на мой уже не прошу, понимаю что после моего поста меня надо "повоспитывать").
  21. Я все это прекрасно понимаю, включая момент "есть вещи важнее". Именно ПОЭТОМУ я задаю данный вопрос СЕЙЧАС - в единственный момент времени (не считая очень отдаленного будущего), когда этот вопрос имеет смысл. Т.е. когда новый движок "скоро будет" и вносятся коренные изменения во взаимодействие движка симулятора и меню (объединение в один исполняемый файл). В текущей версии (1.хх) реализация крайне затруднительна (что в данном случае является синонимом слова "нереализуема"). В версии 2.хх - вполне возможна, но ТОЛЬКО в том случае если будет заложена в планы изначально. Т.е. если в 2.0 будет "задел" для использования трехмерной графики в интерфейсе то она однозначно будет реализована рано или поздно (выход на массовый рынок Окулюса и подобных устройств "не за горами", а они дружат с трехмерной графикой куда лучше чем с растровой). Если использование трехмерной графики в интерфейсе для версии 2.хх не планируется - его не будет ни через 3 года, ни через 5. До выхода 3.хх и связанных с этим изменений структуры симулятора. По поводу "важности": Трехмерная графика на главном экране меню - чистой воды "свистопер..ка" и дань моде. Ну и способ сделать жизнь владельцев 3d-очков и "шлемов" чуть комфортнее. В энциклопедии добавляется некоторый практический смысл для "всех остальных". В выборе "шкурки" и подвесок... ну ЛИЧНО МНЕ было бы удобнее ВИДЕТЬ выбранную шкурку, а не ПОМНИТЬ как она называется. "Жить МОЖНО" с полностью текстовым интерфейсом (консолью) и ручным редактированием конфигов в текстовом редакторе. "НУЖНО ли так жить" - вопрос отдельный, связанный с личными предпочтениями и трудоемкостью реализации "удобств". Еще раз повторю: это НЕ "хотелка". Это вопрос, вызванный тем, что одна из очень старых и интересных ЛИЧНО МНЕ "хотелок" имеет шансы на реализацию в данный период времени. Просто хочется узнать имеет ли смысл надеяться или нет. Сформулирую проще: если в главном меню, справочнике и меню выбора подвесок вместо растровой картинки появится трехмерная сцена состоящая из одного-единственного полигона с той же самой картинкой в качестве текстуры (нулевые отличия для конечного пользователя) - рано или поздно появится "настоящее" 3d. Если останется как есть - в обозримом будущем НИЧЕГО не поменяется.
  22. Мне вот другой момент интересен. Только что ковырялся в "хотелках", там в который раз всплыло обсуждение интеграции 3d графики в интерфейс, возможность предпросмотра "шкурок" до вылета и прочее. Потому вопрос: а оно планируется? В смысле замена статичных растровых картинок в энциклопедии/выборе подвесок-"шкурок"/главном меню на динамическую трехмерную графику? Вроде как новый движок + объединение экзешников сима и "междумордия" дают все предпосылки. Да и подобный подход уже стал стандартом в жанре (да и вообще во ВСЕХ компьютерных играх). Но есть серьезные сомнения относительно того, что это сочтут достойным затраченных усилий ("пипл хавает" и так). Мне вот лично подобные "свистопер..лки" интересны и важны. Кому-либо еще - не знаю, но думаю я не один такой. Было бы очень интересно узнать официальную позицию (или хотя бы "полуофициальные" намеки) разработчиков по данному вопросу.
  23. Самое важное теперь успеть "додавить" разработчиков на интеграцию 3d графики в интерфейс. Любой ценой "наныть" хоть какую-то реализацию (пусть предельно кривую) данных "фишек" до выхода World 2.0. Дело в том, что планируется объединение исполняемых файлов интерфейса выбора миссии (меню, справочник, настройки) и собственно симулятора. А значит СЕЙЧАС есть шансы на переделку интерфейса - его все равно придется "перелопачивать" для интеграции. Да и та часть кода, которая отвечает за рендер трехмерных моделей окажется в том же экзешнике что и меню. Если трехмерную графику (в любом виде) встроят в меню сейчас - будет возможность "довести до ума" в дальнейшем. Если НЕ встроят - никаких "крутибельных" моделек в энциклопедии и отображения "шкурок" при выборе мы не увидим до DCS:World 3.0 (никто не станет перерабатывать уже работающий интерфейс, каким бы корявым он ни был - "не приоритетно"). А сколько придется ждать версии 3.0 каждый может представить сам, я бы лично "сделал ставку" на 5-10 лет (как минимум). edit: Для того чтобы получить представление о "уровне приоритетности" работ по пользовательскому интерфейсу рекомендую зайти в "Справочник"->"ПВО"->"РЛС П-19". Баг отрепорчен полгода назад. И за полгода у разработчиков "не дошли руки" поправить одну-единственную ссылку на графический файл. Теперь прикиньте шансы на внесение сколько-нибудь существенных изменений в интерфейс в случае если этот интерфейс выйдет в релиз 2.0.
  24. Texture “Mig-21-cockpit_027”. One single texture. So many bugs. I am sorry for my poor English. It is hard for me to correctly describe every error I found. Fixing them myself is so much easier.:doh: So I made layered *.PSD with all needed changes (attached in *.ZIP). Also “ready to use” *.DDS included, but it based on compressed texture so quality can suffer. Desription of bugs: I completely remade all corrections myself using “old” texture as base. But since a have to work with lossy-compressed DXT1/DXT5 *.DDS files I do not think quality is good enough. So I provide *.PSD with all changes as separate layers which can be used to alter original source file. I do not know what legal complications can arise when using someone’s work in commercial product. So “just in case” some legal mumbo-jumbo: I present this files (*.PSD and *.DDS graphical images) which contain some part of my work to Leatherneck Simulations completely free of charge. I grant every right to convert, modify or use them in any other way to Leatherneck Simulations without further notice or mentioning of my work. Hope this is enough to prevent any questions.:) EDIT: overlooked one more problem! For nubers № simbol should be used instead of НО. In this case it should NOT be cyrillic. Updated *.PSD. Mig-21-cockpit_027_Updated.zip
  25. Извините если мое высказывание вас чем-либо задело. Я лишь пытался высказать мои личные впечатления от модуля, намерений кого-либо оскорбить у меня не было. Учитывая что "выглядывать" при максимальном зуме в игре мне в данный момент, честно говоря, лень, я сейчас "по-диагонали" глянул текстуры. Так что найти все то, что резало мне глаз при первом запуске мне не удалось, но как пример выкладываю парочку из тех что нашлись "с первого взгляда". Если нужно чуть позже плотно посмотрю более внимательно и не только кабину. P.S. насчет "зажиг. биключ." я правда не уверен, я довольно плохо знаком с оборудованием МиГ-21 и вполне допускаю что там такое есть и в реале. Как и то что половина сокращений может оканчиваться на гласную или быть короче полного слова всего на одну букву. Мало ли, я никогда не видел реальной кабины этого самолета и могу лишь предполагать. В случае если я не прав и так оно и должно быть прошу меня простить за необоснованную критику.
×
×
  • Create New...