-
Posts
111 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Mikeyfry
-
Так как у меня включена опция "старт при наличии игроков", мой план не работает. При запуске пустой миссии она висит до тех пор, пока на сервер не зайдет игрок и только тогда миссия "размораживается" и начинается загрузка случайной миссии. Так что, первый вошедший игрок будет получать 2 загрузки в подряд, что по моим меркам не приемлемо. В общем, это геморрой какой-то. Придётся по старинке тыкать вручную необходимую миссию с погодой или перед выключением сервера на сон не забывать менять список миссий, что бы загружалась все время новая, если я отсутствую при запуске сервера...
-
Понял. Буду обходиться тогда таким вариантом. При старте сервера запускать пустую миссию, которая, тут же, будет завершаться и через "случайный флаг" запускаться случайная миссия.
-
Это не хозяин сервера, а сам сервер при запуске ехе-шника сразу запускает миссию, если хотя бы одна присутствует в списке. Я, например, привык к тому, как рандом работал до бага. А сколько еще таких как я? Мой сервер работает не круглосуточно, это значит, что каждый день я запускаю и выключаю его. При этом не всегда я присутствую при запуске (стоит автозапуск ПК, затем автозапуск сервера). Миссия у меня одна, только с разными погодными условиями. Вот для этого мне и необходим старт сервера со случайной миссии, потому что я не могу физически находиться при запуске сервера рядом с ПК, чтобы самому выбрать, какая будет погода сегодня. На текущий момент это не похоже на исправление бага, а на изменение логики работы данной функции. Для чего запускать сервер всегда с одной и той же миссии при включенной функции перемешивания миссий? Опишите ситуацию, при каких условиях будет работать перемешивание, если не при запуске сервера? Давайте пример из жизни, как это работает сейчас: ставим чекбокс "shuffle" в положение "Вкл", сервер нелогично (а по вашему, логично) запускается всегда с последней сессии. Игроки выполнили миссию. Триггерными действиями в конце миссии мы можем установить флаг в случайное значение. Допустим у нас 5 миссий, значит ставим в триггерах "флаг случайное значение" от 1 до n. После этого загружается 1 из n миссий. Получается "shuffle" нам вообще не нужен? Мы можем обойтись без него, будем через редактор миссий указывать очередность и случайность миссий. Какой еще есть вариант использования, кроме того, как устанавливать рандомную миссию из списка при запуске сервера? Единственное субъективное объяснение, почему сейчас это работает так, как работает - это своего рода защита-костыль от краша сервера. Если сервер упал, чтобы миссия начиналась с последней запущенной. Просто переименуйте чекбокс "shuffle" в "костыль" и у меня вопросов больше не появится. Попрошу после этого, лишь, чтобы добавили еще 1 чекбокс: "начать со случайной миссии".
-
По прежнему не работает. Вместо случайного порядка запускается с последней миссии, на которой выключался сервер. Пример, как было раньше. При запуске сервера всегда загружалась самая первая по списку миссия. С текущим обновлением, если я предварительно выбираю 3 по счёту миссию, затем выключу сервер, а затем снова запущу, то загружается с 3 миссии. Так что, не исправлено...
-
Может это только моя проблема. У меня файрфокс браузер. Цвета вкладок браузера и сервера на панели задач схожи, особенно когда много отдельных окон. Сгоряча пару раз таким образом тушил сервер. Иногда жена может так же диверсию сделать. Просто у меня это выраженная проблема, не знаю, что делать. Или пусть сервер в системный трей сворачивается, лишь бы в панели задач его не было) Я понимаю, что таких проблем нет у тех, кто арендует машину и удалённо держет сервер. Но когда на домашнем ПК все это дело стоит, велик шанс закрыть вкладку среди горы других похожих. В общем, если можно добавить данную опцию и на неё у разработчика не потратится много времени и сил, был бы рад.
-
А можно сделать так, чтобы при закрытии сервера, предварительно выходило диалоговое окно с подтверждением данного действия?
-
Ни у кого проблем не вызывает недавно апнутый Арли Бёрк II? СПО молчит о том, что ракета сопровождает борт. Когда ты думаешь, что ушёл от неё по земле и СПО больше не сигнализирует о приближении ракеты, вдруг оказывается сюрпризом, когда в тебя прилетает...
-
А id бота после его удаления/смерти подчищается или остается до конца жизни сервера занят? Просто понимать, если динамически вызывать, можно ли занятые id повторно использовать или новые создавать.
-
Не хочет почему-то. Когда первый из списка ролей красный пролетает маркер, бот атакует его единственной ракетой. Затем возвращается на аэродром. Встает на стоянку и спустя некоторое время исчезает. TEST_BOTOV.miz
-
У меня стояло оказывается "посадка с дозаправкой и перевооружением", только после этого идёт ещё 1 ППМ, который перенаправляет на ППМ патрулирования. В такой комбинации не взлетает. Если сделать, как вы говорите. Не получится ли, что он перевооружится, взлетит, и сразу пойдёт на посадку? Или он помнит, что надо на ППМ патруля вернуться? Надо будет не торопясь, еще раз проверить.
-
Как я понял, бот повторно не взлетит по возврату на точку при расходе БП. На ИПМ (0 точка) указал эту опцию. Когда он отстрелялся - сразу полетел на аэродром. Сел, вылез из кабины, исчез пилот, исчез самолёт. По флагам полезная информация, записал себе. Я в одном из ППМ прописал в условиях выводить текст при пролете данного ППМ при условии, что флаг False. Пока он летал по кругу и пролетал данный ППМ все было нормально - при пролете текст выводило. Затем, когда он начал атаковать истребители, успешно уничтожил и вернулся в зону замкнутого полёта по ППМ, пролетев текстовый ППМ, начался бесконечный вывод сообщения, где-то раз в секунду. А так же бот стал летать по ППМ в противоположную сторону. Летал по часовой стрелке, а теперь против.
-
Нашёл, в ППМ было, я думал это в триггерах где-то. Спасибо. И в руководстве не нашёл информации по флагам. Флаги это глобальная переменная? Или индивидуальная для каждого игрока на сервере? Пример, ставим флаг 1 в значение "5" при старте миссии. При пролёте игроком триггерной зоны ставим флаг 1 в значение "3". Флаг 1 будет тот же флаг, который мы установили при старте миссии?
-
Продолжаю тестировать. Появилась другая проблема. У бота ведь может закончиться вооружение, а он продолжает патрулировать от точки до точки. Можно ли как-то отследить остаток БП?
-
Попробовал, пока только в редакторе - бот вроде бы начинает агриться, врубает форсаж, следит за мной, а затем возвращается к патрулированию. Насчёт очередности задач. А если я добавлю 2 задачи в подряд атаковать разные группы Группа1, Группа2... Но, допустим, Группа1 оффлайн, а Группа2 онлайн. Если Группа1 первая в очереди, то бот будет игнорировать Группа2, пока не дождётся, когда кто-то зайдет под Группа1? Затем если бот уничтожит Группа1, только тогда переключится на Группа2. Выходит так? Получается, придётся на каждую группу выделять по боту? Либо динамически создавать бота через lua под активируемую группу игрока? Если ваш прогноз верен. Будет ли возможен такой вариант: после задачи "атаковать группу", добавить еще 1 задачу "открывать огонь в ответ"? Получается, если первая задача будет проигнорирована из-за отсутствия игрока, то бот просто переключится на "открывать огонь в ответ" Сейчас попробовал на выделенном сервере. Действительно, когда на бота заходить стал, тот начал нападать и атаковать. Затем добавил в задачи бота после атаки группы "не открывать огонь". Снова запустил сервер, теперь бот полностью игнорирует меня, даже когда я пытался сбивать его из пушки - он продолжал патрулировать. Выходит, чтобы создать идеальные условия, надо динамически создавать бота под группу истребителей, которые онлайн с описанием его задач (что для меня пока тёмный лес), либо появилась еще 1 идея. Через триггеры добавлять задачи боту. Допустим, истребителей нет на сервере, бот уходит в задачу "не открывать огонь", затем игрок заходит за истребитель, если истребитель(игрок) пролетает триггерную зону, значит "поставить задачу ИИ -> атаковать группу". Опять же, если такая реализация будет работать. Это лишь мои догадки.
-
А если назначенные цели отсутствуют на сервере? Сейчас протестировал: Группа1 (слот для игрока "истребителя" - не занят) Группа2 (слот "штурмовик" - Я). Группа3 (бот - противник) Указываю задачу бота "Перехват" (т.к. только в этой задаче можно указать целью воздушные группы) ставлю ПВБ боту "только назначенные" указываю "основная задача" -> "атаковать группу" -> "Группа1" Вылет. Летим лоб в лоб. Вроде не реагирует. Он долетает до последнего своего ППМ, кружится, я направляюсь к нему. Бот начинает выкрутасы делать и в конце концов атакует меня. Сможете посмотреть выше описанное в прикрепленной миссии? DestroyedObjects.miz
-
Это онлайн. Игроки-штурмовики штурмуют. По сценарию, в воздух поднимается группа ботов противника. Летит в заданный квадрат. Предположим, что квадрат удален от зоны штурмовки. Но заходит игрок и выбирает истребитель, летит воевать с воздушными ботами. Завязался бой, игрок отступая привёл ботов в зону штурмовки. Игрока на истребителе убили или просто решил отсоединиться. Теперь боты будут атаковать игроков на штурмовиках. Как здесь быть?
-
1 вариант был бы идеален, но забыл упомянуть, что необходимо, что бы только воздушные боты не атаковали. Наземка и надводка должна видеть группу и атаковать. Поэтому он не подходит. 2 вариант не выйдет, потому что, если группа, допустим, выйдет с сервера или будет уничтожена, то боты переключатся на штурмовиков. А так же, даже если в приоритетных целях у бота будут другие группы, эти группы могут быть не заняты игроком в данный момент (низкий онлайн) или на большой дистанции (допустим, игрок только запускается на аэродроме глубоко в тылу). А боты, они уже кружат на линии боевого соприкосновения и подъедают штурмовиков... Всё работало бы идеально, если бы можно было выбирать, для кого группа должна быть невидимой. И выбрать вариант(ы): а. Для всех б. Для воздуха в. Для земли г. Для воды Если других идей нет, возможно ли осуществить данную идею разработчиками?
-
Появится ли возможность плавить форсажем деревья, технику, строения? Сдувать реактивной струёй пехоту? А то чуть-чуть до реализма не дотягивает. Трава ведь заколыхалась от двигателей.
-
Всем привет. Возможно ли наглухо отключить у бота желание атаковать определённую группу противника? Что не делал, но если бот видит борт противоположной коалиции, то начинает атаку. Задача простая, дать возможность штурмовикам работать по земле без препятствий. А желающие полетать на истребителях будут с этими ботами воевать,при этом, на истребители боты агриться должны.
-
1 склад - сброс 2 бомб. Склад не уничтожается. В максимальном замедлении видно, что первая бомба чуть ближе к цели по сравнению со второй, но исчезают обе в одно время. Как будто 2 просто удаляется и урон не засчитывается. 2 склад - по одной в 2 захода. Склад уничтожается. Bomb_damage2 наглядно демонстрирует, что соседняя бомба уничтожается от первой именно из-за удара по объекту (в данном случае, по складу). А последние 2 бомбы взрываются сами по себе, без взаимного самоуничтожения, т.к. упали не по постройке, а по земле. То же самое происходит, если бомбить объекты карты. Попробовал по дому ковровую бомбардировку, так там за 1 взрыв удалило целые 3 соседние бомбы Bomb_damage2.trk Bomb_damage.trk
-
Готово. При просмотре Shift+Z, чтобы замедление убрать. А по парному сбросу бомб нужен трек или знаете о проблеме? SU25T_SKHVAL.trk
-
При парном сбросе бомб, например БетАБ 500. Урон проходит только от одной бомбы. Проверял на объекте "склад вооружений". Если кидать по 1 бомбе, то склад умирает после второго попадания. Если кидать по 2 бомбы разом, склад не уничтожается. Так же при попадании по складу после парного сброса выходит только 1 всплывающее сообщение о нанесённом уроне. Т.е. регистрирует только первую, коснувшуюся склада бомбу, а вторую, как будто уничтожает взрывной волной и та даже не взрывается.
-
Данная рекомендация не работает. Маркер по прежнему автоматически прилипает к "понравившейся" ему цели. По этому вопрос остается открытым. Будет ли исправление данной проблемы? Если в реальном Шквале всё так и было - тогда вопросов нет. Если же это упущение со стороны разработчиков, то надеюсь, что это исправят. Играть невозможно...
-
Есть подозрение, что из-за какого-то мода глюки. У меня наземка пропала, пока я не убрал папку с модовым Су-30. Потом всё вернулось на свои места. Попробую, благодарю.
-
Вопрос по Су-25Т. Появится ли возможность выключать автослежение за целью? Я уже и базу цели разную задаю, что только не перепробовал, но прицельный маркер все время автоматически наводится то на какой нибудь забор, то на какие нибудь угли догорающего объекта, но не на цель, которая мне нужна. Сколько раз уже было, что я навел маркер на цель, залочил её, выпустил ракету и в какой-то момент маркер вдруг переключается на что-то другое. Неужели в реале не предусмотрено отключение "помощника" поиска цели. Я уже не знаю, что делать, приходится на обычный Су-25 садиться, там технология по древнее, только это и спасает... P.S. пожалуйста, не надо советовать "поиграть с базой цели". Когда у вас на экране солянка из юнитов и объектов разного размера - никакая база цели не поможет, будет переключаться все равно на то, что тебе не нужно в данный момент.