Jump to content

Mikeyfry

Members
  • Posts

    120
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Mikeyfry

  1. 1. One of the cases where a helicopter damages its blades. 2. The crash occurs as soon as the bot enters the 3rd route point between Senaki and Kutaisi. It is almost impossible to force a bot to pick up cargo. The best option is to create a 0 waypoint above the cargo at a height of 5-10 m and a speed of 0. Then the bot immediately picks up the cargo. If the bot makes a cold start or a hot start, it could attach the cargo on the ground. But instead it takes off, makes a circle and tries to hover over the cargo without success. SeaShelfHeliDestroy.miz SeaShelfCrash.miz
  2. Thanks. Also, if you place cargo on the helipad, the bot makes many attempts to pick up the cargo. But to no avail. Sometimes it even hits the tower and is destroyed (after 10-20 attempts to pick up the cargo).
  3. Буровая вышка не уничтожается (объекты морского шельфа) Я сделал 10 последовательных взрывов силой 100 000 единиц (выполнить скрипт). Но объект продолжает быть живым. Так же. Если задать объекту какое либо количество жизни ("задать уровень жизни юнита" в триггерах), например 100. То он может случайным образом самоуничтожиться (я даже не понимаю, с чем это связано, может птица врезается?). И если после самоуничтожения, у бота есть маршрутная точка на посадку, то пройдя предыдущую точку перед посадкой это 100% ломает игру или сервер.
  4. Hello from the future. 5 years have passed, but nothing has changed. It's even gotten worse. I made 10 consecutive explosions with a force of 100,000 units (run script). But the object continues to be alive. Also. If you set an object to any amount of life through a trigger, for example 100. Then it can randomly self-destruct. And if after self-destruction, the bot has a waypoint for landing, then passing the previous point before landing, this 100% crashes the game or dedicated server.
  5. Находил в этой теме разговор о возможности ботами перевозить грузы на тросу. Сейчас попробовал это сделать, когда появляется сцепка с грузом и бот начинает подниматься, а груз всё еще находится на земле, то трос пропадает. А бот улетает на следующий ППМ. Трос даже не натянулся и груз не сдвинулся ни на миллиметр. Пробовал ставить груз на ровном поле, на стоянке на аэродроме - разницы в поведении нет. Вертолеты пробовал Чинук и Ми-8 Я что-то не так сделал? Или очередной баг? Дополнение: Разобрался, триггерная зона указывается для места выгрузки. Я думал, что в радиусе этой зоны погрузка происходит, а выгружать надо через доп задачу "разгрузка". Но теперь другая проблема, как зациклить бота на поочередной погрузке (в отсеке) и выгрузке груза? Например я хочу сделать для него 3 ходки.
  6. А еще можно оптом брать по 5-10 модулей, чтобы "когда запретят продажи(ой божечки)" побарыжить
  7. I use third-party modules "Su-30" and "Su-25SM3". During a multiplayer game, these modules do not require installation to enter the server. But when saving a mission in the mission editor, the above modules are written to the "requiredModules" array of the "mission" file. This forces the server owner to edit the "mission" file manually. Now imagine if you need to update missions on the server several times a day. And each time after saving, you have to clear the "requiredModules" array for players who do not have these modules. Can I somehow prohibit automatically adding a module to the "requiredModules" array when saving a mission? If not. Can the developers add such an option?
  8. В WebGUI в поле "проверка целостности" если нажать "изменить", а затем нажать "отмена", чтобы закрыть диалоговое окно, то слетает Имя сервера и ИП адрес. Не могу утверждать (и не хочется тестировать, что бы не повторилось подобное), но не так давно похожим образом у меня слетели все настройки сервера, т.к. у меня не было резервного файла serverSettings.lua. Пришлось по новой настраивать конфигурацию сервера. Суть в том, что, по нажатию "отмена" я ожидаю, что настройка остаётся в прежнем состоянии. А вместо этого происходит какой-то сброс.
  9. Привет! Летаю здесь: https://forum.dcs.world/topic/362185-server-preventive-strike-v11-pve-preventivnyj-udar-kavkaz/#findComment-5550143 Заходи в ТГ или Discord канал - скооперируемся и полетаем, если тематика сервера тебе будет интересна. На сервере недавно заработал авторский РП и ДРЛО.
  10. На сервер внедрена авторская система РП и ДРЛО от Riddick. Подробнее о ней в соответствующей теме: https://forum.dcs.world/topic/367030-novyj-rp-i-drlo-prjamo-sejchas/#comment-5589519 Вкратце: Открываем радиокоманды "\". Затем F10 "Другие". Затем F1 "Выбор аэродрома" (выбираете аэродром, на котором вы находитесь). Затем снова F10, затем F3 "Ответ РП" - ваш первый диалог с новым РП. Это на случай, если будете вести общение с РП и ДРЛО через клавиатуру. Если хотите общаться и делать запросы голосом, потребуется приложение "VoiceAttack" - подробная инструкция, как настроить программу в группе Discord сервера "Превентивный удар": https://discord.gg/DpydtTT23e
  11. Статический объект "ОБТ M1A2C SEP v3 Abrams-2" никак не встаёт внутрь статического объекта "Ремонтный цех". Он появляется либо в текстуре крыши, либо на крыше. Это проявляется только в выделенном сервере. При простом проигрывании миссии или в локальном сервере танк стоит внутри цеха. Мои догадки: Если создать сначала "цех", а затем танк, то при запуске в любой среде (миссия/локальный/выделенный), танк окажется на крыше. Должна быть строгая последовательность, сначала создать танк, а затем цех для него - тогда танк окажется внутри цеха. Напрашивается вывод, что при старте выделенного сервера сначала подгружается массив с сооружениями, а затем массив с наземной техникой. Видимо, очередность, с которой создаются статические объекты в редакторе миссии и в выделенном сервере разная. Поэтому и видим танк на крыше. Пока для себя вижу вариант выхода из сложившейся ситуации такой: динамически создавать цех после старта миссии на выделенном сервере, что бы соблюсти требуемую очередность. Но данная авантюра имеет свои минусы. По уничтожению этого цеха должны срабатывать некоторые действия. Следовательно, если я исключу данный объект из редактора, то и триггеры не увидят данный объект и не сработают. Получается эффект снежного кома. Что бы исправить данную недоработку, мне надо писать код, а что бы триггеры сработали, мне нужно писать еще 1 код на этот код... REM_CEH.miz
  12. Есть соответствующий раздел, хоть собственную тему создавайте: https://forum.dcs.world/forum/55-onlajn/ А здесь публикуются желания игроков, надеющихся, что их услышат разработчики и воплотят желание в симуляторе.
  13. А ещё техника может сквозь полотно падать, хотя едет прямолинейно по дороге и тем самым под текстурами моста реки преодолевать
  14. Так в том и дело, что они не ходят визуально, а бегут, только в замедленном времени. Как будто анимацию бега пытаются натянуть на анимацию ходьбы) Сейчас проверил. Наша пехота вроде нормально ходит. А вот выберите "Пехотинец с М4" и поставьте скорость 4км/ч - поймёте о чем я)))
  15. На тему пехоты. А нормально, что пехи на малой скорости, как в примере выше, идут с анимацией, как в замедленном времени?
  16. Появилась необходимость запустить 2 сервера на 1 машине. Не понимаю, у меня нет данного пути в папке Saved Games. Сервер устанавливал по инструкции на оф сайте. Т.к. сообщению уже 6 лет, назрел вопрос. Мне надо создать папки: DEDICATED_SERVER_HOME_PAGE\Config\ , там создать файл autoexec.cfg и в него вписать строку webgui_port = порт ? Тут же назревает другой вопрос, а где тогда указывается порт для webgui первого сервера?
  17. Как можно синхронизировать старт ботов после дозаправки и перевооружения? Какой-то бардак с этими ботами. Думал динамически создавать статический объект или юнит позади первого бота, после заезда на стоянку. А затем, когда второй бот заезжает, заправляется и готов к вылету, объект бы удалялся у первого бота и тот стартовал. Но на деле, запертый бот стартует, игнорируя объект, проезжает насквозь и улетает ни на секунду не задержавшись. Я даже пробовал сам занимать борт и подпирать бота своим самолётом - этот идиот задним ходом меня таранит и катапультируется... Совет, ставить ботам разное время для перезарядки и дозаправки (например, первому 20мин, а второму 10мин) не предлагать. Потому что, могут быть разные ситуации в миссии, по которым боты за свой вылет могут приземляться с разным интервалом времени, и в какой-то момент этот совет перестанет выполнять необходимое условие. Сюда бы идеально зашла функция "Выключить ИИ", но она работает только для наземных юнитов. Так же пробовал, через "повторяющийся триггер" ставить боту скорость (SetSpeed) в "0", это тоже игнорируется ботом на земле.
  18. Задал набор высоты ботам в 12 000м, а по факту они делают набор до 1 100-1 200м и летят весь маршрут так. При этом, если я сделаю группу лишь из 1 Ту-22М3, то он исправно набирает заданную ему высоту! Tu-22M3_altitude.miz
  19. It only worked for me in this case. I set a "once trigger" and set the condition "ejected from the plane". But the objects will not be destroyed for new clients, we'll have to destroy them again. I think if I make a "repeat trigger" it won't be very good
  20. Messages from players are shown in the log. But they do not come to the chat server GUI and in the game itself. Sometimes only messages from 1 player are visible to everyone. I haven't found a pattern as to why this happens. function myCall.onPlayerTrySendChat(id, message, all) log.write("MESSAGE", log.INFO, "("..id..")"..clients[id].name.." "..message) --we make sure in the log that the player sent a message. But the message is not visible in the game end
  21. Recently, I needed to use net.force_player_slot(id, 0, '') - send player to spectators. I added this next to the message that the helipad is not active. Does this still work? Because I easily took the slot and even spawned.
  22. I guess that's how it should work? local myCall = {} function myCall.onPlayerTryChangeSlot(id, side, slotId) local Flag = net.dostring_in('server', " return trigger.misc.getUserFlag(\""HP"\"); ") if (slotId == '1106') and (tonumber(Flag) == 1) then net.send_chat_to("Helipad is not active yet!", id) end end DCS.setUserCallbacks(myCall)
×
×
  • Create New...