

Gorski
Members-
Posts
122 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Gorski
-
Еще пару тестов по драг рейсингу, те же условия (50-400км/ч): F-15C 3ПТБ + 4 aim7 + 4 aim 120 (максимум что удалось загрузить) = 27 тонн 16 секунд Учитывая что с 3 ПТБ лобового сопротивления там как у автобуса. 14,5 секунд с 3ПТБ и 92% топлива масса 25 тонн (как у Су-27) + сопротивление автобуса от 3ПТБ. Выходит тяги в Су-27 недоложили процентов 30-40.
-
Разгон на полосе с 50км/ч до 400км/ч, старт с удержанием тормоза, стандартные условия редактора, фулл реал + бесконечный топляк для точных данных F-15C 21200 тяга фулл форсаж 21200 масса (100% топлива + 6 aim-120с + 2 aim 7) 1.0 тяговооруженность 12,2 секунды Су-27 25000 тяга фулл форсаж 25000 масса (79% топлива) 1.0 тяговооруженность 14,5 секунд Я так понимаю самолеты с одинаковой тяговооруженностью должны ведь одинаково разгонятся, или это лишние 10% массы Су-27 влияют, что он так проигрывает даже c учетом сопротивления ракет?
-
Спасибо, вопрос про отрубание движков снят.
-
Если рассмотреть с другой ситуации: я на F-15 мимо меня пролетает сушка, на околозвуке разворачивается за 3 секунды, и оказывается в двух километрах на шести и пускает р-73, в то время как я вынужден выполнять разворот с оптимальной скорости, при этом пыхтя ее поддерживая, т.к. если я перетяну ручку, то ничего не получу кроме потери энергии. Тут явно дело пахнет керосином. Я так летал минут 10 пытаясь обогнать грузовики, т.е. если я буду летать так полчаса то упаду в сваливание?:lol: Первые же страницы (особенно где содержание) вогнали меня в грусть тоску, от того что в игре нет и вероятно никогда не будет. Меня же интересуют маневры игрового самолета, с флайт моделью на скриптах (из star wars battlefront вероятно) в безвоздушном пространстве, а не реального. А ну и в РЛЭ нашел только ограничение на сверхзвуке в -1g из за прочности конструкции планера, а не от того что движки вырубятся (ясное дело что на больших скоростях эту перегрузку можно получить летя почти прямо, не затеняя воздухозаборник). Не все, FAQ выше я видел.
-
В онлайне я не летаю, но вот скриншоты с маневрами на боевых скоростях Су-27, из кабины (сори за китайскую, по умолчанию включилась в редакторе) что бы видно было отсутсвие блека (фулл реализм, кроме бесконечного топляка для удобства). Горизонтальный разворот на 180 с перегрузками в 15-20g проходит секунды за 3, скорость в 900км/ч в начале на выходе из разворота уменьшается до 500км/ч. Т.е. я перехожу в БВБ резко разворачиваюсь и пускаю ракету, как то так. Ну типа раз аэродинамически самолет плохо управляется, то случается сваливание, а если и не управляется то как же постоянно горизонтально летает и поддерживает угол атаки? Нипонятно.
-
Очень достижима. Включаем автотриммирование (жесткая связь) набираем высоту, разгоняемся, пикируем, ручку на себя = 40g. Можно крутить сверхзвуковые кобры пугачева, причем если на других ЛА при долгой перегрузке в 8g пилот падает в блекаут, то на Су-27 мы быстро разворачиваемся на 40g неуспевая схватить блек. Также приятно летать горизонтально вдоль дорог на скорости в 130км/ч при угле атаки в 60-70 градусов. Очень удобно что после перевернутой кобры, и зависания на околонулевой скорости кверху пузом, в носу включаются маневровые двигатели и самолет переворачивается через хвост в горизонтальный полет. Вот то что движки отключаются на сверхзвуке при прямом полете и небольших отрицательных перегрузках это недоработка.
-
Если вы имеете ввиду реальные ракеты, то нет такие маневры как в игре они выполнить не могут, площадь оперения недостаточна чтобы на небольших скоростях вытворять кобры Пугачева. Однако игровые ракеты такое делают постоянно, при срыве захвата используют чудоторможение, да и на активном участке полета, имеют место быть необоснованные сильные перегрузки с аэроторможением, игровые ракеты быстрее теряют энергию на маневрах. ДКС всеже больше аркадная игра, в основном проработаны кнопки в кокпитах на некоторых самолетах, все что за пределами кокпита будь то разное оружие, погода и т.д. реализовано весьма условно. Можно использовать мод, он решает часть проблем на инерциальном участке полета, однако при потере цели ракеты всеравно выполняют чудоторможение.
-
ИМХО Су-27 ДОЛЖЕН правиться (хотя бы модель повреждений и автопилот). Понятно что если хочешь играть в авиасим - играй в авиасим, хочешь чтоб тебя легким ветром сдувало с полосы, кидать бомбежки под себя, увидеть тысяча и один баг, или летать на самолетиках с перегрузками в 40g - играй в ДКС. Особый реализм мне и не очень нужен, однако тоже интересно когда Су-27 будет летать как самолет, а не как x-wing файтер с нетрезвым автопилотом.
-
У многих самолетов есть ось для тормоза, а у Су-27 - нет, это скорее недоработка. При снятии ограничителя (кнопка S) самолет все время летит прямо от малой скорости до сверхзвука и его не надо триммировать, и например при включенном S его надо постоянно триммировать или РУС от себя. Т.е. режим жесткая связь = отключить гемморой с триммером?
-
Су-27 раскачивает по крену как лодку, при полной заправке и подвесках сильно заметно. И можно тормоз колес на ось назначить? При большой массе кнопку легко передержать и лопнуть колеса.
-
Защита не дает сохранить и скрывает триггеры. Багов понаделают и исправить не дают, чтоб все страдали. Через logbook.lua (C:\Users\#username#\Saved Games\DCS\MissionEditor) можно пропустить заглюченную миссию.
-
В архиве исправленные миссии для кампании F-15C "Капкан на медведя". 3 миссия исправлено радиоменю. 6 миссия исправлена скорость самолетов, и убраны тунгуски с целевого аэродрома (F-16 уничтожали бук не обращая на них внимания, ИИ логика убивать цели поочереди, а не по опасности) 8 миссия неубиваемый командный центр заменен на убиваемую вышку. 10 миссия в win условии вертолеты заменены еще одной группой су-30 (вертолеты повреждались об пво садились рядом на стоянку, уничтоженные на стоянке не засчитывались и миссия не проходилась) Mods.zip
-
ИИ Су-25Т в попытках убить неубиваемый Абрамс выстреливают половину боезапаса вихрей за один заход. Нужно либо фиксить ИИ, чтобы облетали Абрамс сзади, либо добавить Абрамсу возможность быть уничтоженным вихрями спереди.
-
F-15С "капкан на медведя" миссия 3 (FC3-F15C-03_RU) 2 группы f-16 в радиоменю называются одинаково colt-1-1, при вызове меню удаляется только один пункт, второй colt-1-1 не удаляется. Также и вторая группа f-16 остается зависшей в воздухе, без второй группы миссия не всегда проходится (иногда каким то чудом удаляются оба пункта и все f-16 работают).
-
Не работают САБ'ы (не освещают ничего). Вспышки от выстрелов видно также как и ЛТЦ на всю дистанцию отрисовки, они не уменьшаются в размерах. Свет от фар не освещает объекты и другие ЛА ночью. Ракеты ВВ криво летают, быстро тормозят после отработки двигателя (небольшая доработка этого мода помогает) Боты на апачах с хелфаерами убивают ботов на су-25т с ракетами ВВ Р73, работа вертолетов ИИ по воздушным целям слишком эффективна. ИИ Миг-29С в большинстве случаев не убивается AIM-120C, попадание вызывает повреждение оперения, двигателя, но самолет летит дальше. В то время как например более крупный су-27 убивается. Миг слишком живуч. Часто происходит срыв захвата цели радаром и радарными ракетами, в совершенно непонятных ситуациях при прямой видимости и небольшой дальности(<15км).
-
Динамическую кампанию. Годные кампании ко всем крафтам. Для Ми-8 крутая кампания, а для F-15C в гс3 9 линейных миссий, половина из которых не работает. Хочу контент, просто 3Д модельки не интересно. Современную боевую авиацию, всякие рапторы, еврофайтеры и супершершня. F22 крайне интересно летает в x-plane с огромной механизацией и УВТ, только там с него не пострелять.
-
F-15С "капкан на медведя" миссия 6 (FC3-F15C-06_RU) F-15E, c win условием пролета над ВПП, убиваются об ближнее ПВО на этом ВПП. Группа F-16 c мавериками для подавления этого пво слишком отстает. Миссия не проходится.
-
А что слышно про фикс крена вправо на F-15? Сейчас СДУ включены и самолет меедленно кренится вправо. Upd. все норм в кампаниях везде ветер был. В редакторе перепроверил.
-
800-3000 по цельсию. Это если из 18к по картинке отсчитать линейкой видимый диапазон в 3% и перемножить на 0,05 (раз там желтого много) получится 20кКд. Что то по спектру не видно ничего, в википедии по волнам считают.
-
Мобы друг в друга уже не врезаются, и F15e склад бомбит. Только теперь другая проблема он этот склад разбомбить не может, слишком неубиваемый. Миссия попрежнему не проходится.
-
Ну да канделла = 1/683 ватта/стерадиан, т.е. как бы не делить а умножать надо. Поскольку известен цвет горения из видео, длинна волны излучения, находим решение: 683*18000*0,2 (средний коэф. красного/желтого/белого в видимом диапазоне) = 2458800люмена = 2458800кд/ср / 4пи = 200кКд во всем диапазоне 0-4мКм из этого берем видимый диапазон волны 0,38 - 0,78мКм (0,4мкм) т.е 10% = 20кКд Формула лампочки Ильича 1вт = 1кд, делает мир лучше. +- не принципиально и днем видимости не добавит Значения от лампы накаливания будут сильно расходиться для светодиода, саба, или фотобомбы(на фотовспышках пишут силу вспышки) в большую сторону, и для почти полностью ультраволнового Солнца в меньшую.
-
Есть такое. Там надо много умножить, потом много поделить и в итоге в районе 20кКд останется:)
-
18кВт = 18кКд, 20 чтоб по графикам удобнее смотреть было.
-
В википедии: "От энергетических световые величины отличаются тем, что характеризуют свет с учетом его способности вызывать у человека зрительные ощущения." То бишь весь спектр излучения, с учетом что ЛТЦ хорошо горит в пределах чувствительности человеческого глаза, как фейерверк, можно перевести в кд, аналогично фейерверку или любой сигнальной ракете. Да и согласно формулам от типа фона, дальность может меняться от никакой до 7км или даже дальше, среднее не получить. Как сейчас на 40км днем из искуственных источников света, видно только ядерный взрыв.
-
Патрон ППИ-26-2 20000кд по морской номограмме в темное время суток 15,5 морских миль номинал - 25 миль "perfect visibility". Днем все печальней, на фоне светлого неба светлый огонь видно плохо (1,8 миль лампа 15кКд на фоне 10кКд), дым от него лучше. Видимость сигнальных ракетниц днем по дымовому следу километров 7 и меньше. Тут примеры.