

Gorski
Members-
Posts
122 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Gorski
-
Танки фугасом убиваются прямым попаданием, но в случае крупных бомб (фаб 500 и больше) имеется некий радиус где засчет избыточного давления уничтожается все. 5м для фаб-500, 10м для фаб-1500 (185кг/см2 для фаб-1500 на 10м). Ну да шанс уничтожения танка по радиусу воронки можно оценить. По остальным радиусам ФАБ-500 инфо от производителя: http://buler.eu/Catalog_Full/ru/fab_500m62.htm Т.е. сплошная зона поражения для бмп 15м и 40м для грузовика. РБК так же не работают. От высоты они лучше не разлетаются, на высоте сброса больше 3000м разлет суббоеприпасов совсем поломан. В 2.0 анимацию поменяли по 1.5 смотреть проще. В документе площадь поражения РБК-250-2.5 при раскрытии кассеты на высоте 3000м составляет 2.5га т.е. радиус 150м. В игре этот результат не получить никак.
-
Да с local explosivepercent ситуация тоже не очень, в ходе тестов выяснил что нужно значительно больше изменений. В идеале подручивание самой формулы повреждений. Ссылка на пост где сделано получше простого увеличения мощности. Там мощность крупных боеприпасов увеличена на 70% и радиус поражения в 2 раза. http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2605535&postcount=28 То что ПКР криво работает не разу не ИМХО. Видео уничтожения эсминца водоизмещением 8040тонн (аналог нашей тикондероги). По видео на него сбросили пару бомб, которые повредили палубу, но не повредили корпус и корабль остался на плаву. Затем выстрелили Мавериком, корабль получил пробоину и начал тонуть. Сверху добили гарпуном, но на исход это уже никак не повлияло. В игре одним мавериком не отделаться от Тики, и даже огромной X22 ему не хватит. И бомбы почему то работают лучше чем ракеты (хотя дно кораблей с обратной стороны от места их падения). Вероятно только пушкой против жнецов из масс эффект 3 потопить можно.
-
Баг, т.к. падает все время перед точкой прицеливания, а не имеет "разброс". По анимации этого не видно. Все что видно в анимации - на скриншоте. Это проблема бомб. Бомбы имеют радиус поражения по собственным размерам т.е. болванки. Бомба убивает конкретную палатку в месте своего падения, но не может повредить другую, аналогичная ситуация и с любой легкой (и легкобронированной) техникой, которую 500-1000кг бомбы должны выпиливать в радиусе 40м и 50м соответственно. http://buler.eu/Catalog_Full/ru/fab_500m62.htm Посмотрите выше по форуму. Сотрудники ED и местные иксперды уверены что повреждения - норм. Поэтому надежда на скорое исправление этого безобразия призрачна.
-
Возможно ли редактирование самой формулы расчета повреждений? Через warheads.lua можно только задавать значения для этой формулы, которая отрабатывает местами не так как нужно. а) нужно кое что в ней немного поменять. б) в идеале кое что добавить. с) не хочется ждать 5-10 лет пока с текущими нелепыми повреждениями что то сделают в ED. Многие игры имеют схожую модель повреждений через хитпоинты, радиусы взрыва и т.д. И от хитпоинтов еще никому не удалось избавиться. Даже в текущей модели повреждений можно настроить взрывы значительно реалистичней чем есть сейчас. Вся текущая нелепость ситуации в следующем: 1) покупаем А10С (убер реалистичный симулятор в описании) 2) в 3-й миссии сюжетной кампании летим сбрасывать 2 бомбы по тонне на палаточный лагерь. 3) сброс, попадание и... палатки живы. 2000кг бомб не убивают палатки. ПАЛАТКИ, КАРЛ!!!
-
Возможно это верно для КМГУ его с высоты 2000м раскидывает как нужно. РБК-500 при высоте сброса 2000м в горизонтальном полете имеет площадь поражения 30x40м, при высоте сброса 600м в горизонтальном полете имеет ту же площадь поражения 30x40м (15м радиус поражения легкобронированной техники для обычного фугаса ФАБ-500, кассета не имеет смысла). При высотах более 3000м происходит баг: суббоеприпасы падают в 200м от места прицеливания, площадь поражения имеет вид полоски 10x100м причем эта полоса ПЕРПЕНДИКУЛЯРНА вектору движения самолета, и так же не зависит от высоты и имеет одинаковую форму. На скриншоте видно попадание РБК-500У, сброс с высоты истинной 6140м в горизонтальном полете по направлению ВПП, шаг расстановки юнитов 40м, точка прицеливания перекрестье ВПП.
-
От снайпер пулеметчиков тоже страдаю. Чтобы не править в редакторе каждую кампанию где ИИ натыканы с уровнем "отличный", можно запихнуть файл во вложении в Eagle Dynamics\DCS World OpenBeta\Scripts\AI Он немного уменьшает точность и глазастость ИИ в зависимости от их уровня. Но вертеться над ними все же не стоит. Skill_Factors.lua
-
м.б. пригодится для себя делал мод на реалистичные повреждения для оффлайна (в онлайн не пустит): Изменена дефолтная мощность взрывчатого вещества (ВВ). В ваниле параметры спец БЧ были искуственно завышены для симуляции более реалистчичных повреждений (бетонобойные бомбы, AGM-65E/K, etc), они изменены в соответсвии с новыми параметрами ВВ. Для осколочных кассетных бомб GBU-87, КМГУ-2.5AO добавлены новые БЧ с увеличенным радиусом взрыва симулирующем осколочное действие - основной поражающий элемент этих боеприпасов Увеличены ХП гражданских судов (танкер Ельня с бОльшим водоизмещением чем Альбатрос, имел в несколько раз меньше ХП чем военные корабли эта разница снижена) и людей. Параметры мощности БЧ брались из открытых источников (Широкорад, Airwar и прочий гугл), значения выверены похожими на реальные. Например бомба ФАБ-500 имеет следующие параметры взрыва: в радиусе 5м уничтожается все, в радиусе 15м легкобронированная техника, в радиусе 35-40м небронировання техника (грузовики/джипы), на расстоянии 65м убивает пехотинца. Кол-во ВВ во всех боеприпасах дефолтное от ED и изменений не требует. Результат: Бомбы и НАР с большим кол-вом ВВ стали мощнее, теперь имеют смысл ФАБ-100. Появилась возможность использовать бомбы поршням времен ВВ2 в пикировании (привет ИЛ2). ПКР топят корабли. 1 X22 при удачном попадании топит Оливер Перри, 4 штуки авианосец, меньших по калибру ПКР нужно соответсевнно больше. В последней миссии кампании "Крепость Моздок" боезапаса бомбардировщикам на уничтожение кораблей впритык хватает. Ракеты воздух воздух, птуры и прочие боеприпасы с малым кол-вом ВВ работают без изменений. Разброс кассетных бомб со всех ЛА кроме A10C по прежнему мал, но в случае большинства отечественных бомб с кумулятивными суббоеприпасами не имеет значения т.к. применяются подобные бомбы против бронированных целей и кучность им полезна. Установка распаковать в DCS World\ предварительно сохранив оригиналы файлов. Update 1.1 Мощность снижена с сохранением радиуса поражения (с простым увеличением БЧ до нормального радиуса поражения бомбы становятся слишком мощными) Config1.1.zip
-
В A10C скрипт dsms_interface.lua записывает параметры разброса (HOF,funcTime,etc), установленные в dsms, в таблицу, значит есть какой то скрипт который читает эти данные при сбросе и применяет к суббоеприпасам. И можно задать какие то фиксированные значения разброса побольще от текущих. Площадь разброса в игре определяется в момент отстрела элементов из кассеты и слабо зависит от высоты. Даже при большой высоте сброса несильно отличается от сброса с малой высоты, и составляет примерно 20х20м вместо положенных 150х150м. Другие боеприпасы я пофиксил к реальности поближе остались только кассеты. В ванильном ДКС бомбы, как без взрывчатки фаб100 вобще болванка, ПКР не топят корабли и нерадостно. Хочется побомбить мобов пореалистичней этож симулятор.
-
Как настроить разлет суббоеприпасов из разовых бомбовых кассет на других ЛА кроме А10С(там в меню DSMS можно настроить)? РБК лупят в одну точку хотелось бы сделать разлет по площади как а реале, в .lua скриптах не нашел параметр за это отвечающий.
-
Собственно ошибка в warheads.lua для оффлайна строчку local explosivePercent = 0.4 меняем на local explosivePercent = 1 и все работает как надо включая ПКР и фугасы (ПКР проверено на Оливер Перри X22 его топит как и должно, так же в последней миссии кампании "Крепость Моздок" все корабли противника уничтожаются, без изменения кампания непроходима) ФАБ на расстоянии 40м отнимает 40-50% хп у грузовиков, для более реального повреждения в функции function simple_warhead меняем res.other_factors = {1.3, 1, 1}; res.obj_factors = {1, 1}; res.concrete_factors = {1.3, 1, 1}; так можно поджечь грузовик на расстоянии 40м РБК по прежнему криво работают на всех ЛА кроме А10С вместо положенного "распыления" по площади отрабатывает эффект дробовика с площадью поражения 10х10м в пикироваини и чуть лучше с горизонтального бомбометания, но до положенного радиуса в 150м очень далеко. Как поправить не знаю.
-
РБК в версии 2.0 не имеет действия по площади, тот же грузовик М818 можно убить только прямым попаданием.
-
Авиабомба, Расстояние, м. [TABLE]Индекс бомбы зона сильных повреждений зона средних повреждений зона легких повреждений ФАБ-50 12 25 50 ФАБ-100 18 35 70 ФАБ-250 28 56 112 ФАБ-500 40 80 160 ФАБ-1000 56 112 224 [/TABLE] Под зоной сильных повреждений следует понимать повреждения кирпичной кладки, под зоной средних повреждений - повреждения деревянных стен и частей зданий, под зоной лёгких повреждений - разбитие стёкол, смещение черепиц и т.п. Источник - А.Б.Широкорад, "История авиационного вооружения" http://commi.narod.ru/txt/shirad/402.htm Логично предположить что если будет разрушена кирпичная кладка, то в тех же условиях произойдет уничтожение не бронированной техники (грузовиков, джипов). В DCS чтобы вызвать возгорание и, затем уничтожение не бронированного грузовика M818 на расстоянии 40м от места взрыва ФАБ-500, необходимо в параметрах ФАБ-500 указать simple_warhead(2000.0) вместо 400. Т.е. поражающее действие боеприпаса занижено в 4-5 раз. Аналогично с кораблями, где сверхзвуковая ракета X22 не может нанести значимых повреждений современным не бронированным кораблям, хотя например во вторую мировую аналогичный по массе ВВ планируемый (не влетающий в палубу на скорости 2М) боеприпас Fx1400 пробивал бронированные линкоры насквозь (про корабли уже есть тема). Бомба Fx1400:http://www.airwar.ru/weapon/ab/fx1400.html
-
Может какие то и разрушаются но высотки в центре Вегаса - нет. При отключении вертикальной синхронизации частые рывки картинки, фпс скачет от 1 до 200, с вертикальной синхронизацией все норм и плавно. То что катапультировавшийся пилот ходит и им можно управлять, и тепловизор в а10с работает это клево.
-
Альфа 2.0 Су25т при включении автопилота высота/курс выполняет нырок на 1000м вниз потом выравнивается в 1.5.1 такого не было. Над Лас Вегасом фпс падает довольно ощутимо, нужна лучше оптимизация (во всяких баттлфилдах фпс ровно везде). И подзагрузки с жесткого диска остались с 1.5.1 хотя оперативка полупустая. Неразрушаемые дома - печаль.
-
Если кому нужна ик камера в A10C или рабочий контейнер меркурий в су25т, на анлийском форуме предложили поставить мод текстур земли http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=132444 . Помогает. Хаммеры с пулеметами и БМП стреляют метче чем шилка, а у них нет радаров, как это пофиксить?
-
В этой опен альфе будет и кавказ и невада, или только невада? Т.е. хочешь на кавказе одну бету запускаешь хочешь на неваде другую или все вместе? И если раздельно патчи к текущему забагованному 1.5 будут дальше выходить?
-
Кампания "А10С-Штурмовик" миссия 6 (прикрывать колонну) и 7. Еще в пятой миссии на поляне стоит контейнер который по заданию нужно взорвать когда над ним пролетаешь ФПС падает до 3х (вместо 100 обычно в среднем). Это встроенная кампания официальная. А FLIR не верно показывает вообще даже в редакторе, обычная камера при обзоре с TGP нормально работает. Трек к сожалению не сохранил, проходил вчера (с последним патчем), фризы - терпимо, а без ик камеры в кустах разглядывать всякое боль печаль и огорчение, желательно её сначала почините пожалуйста.
-
A10C не работает FLIR в подвесном контейнере litening (техника не имеет тепла и не выделяется на фоне земли). В самом A10C ошибка использования памяти, при старте миссии DCS съедает 4гб но со временем съедает всю и забивает файл подкачки что порождает фризы. Другие ЛА по использованию памяти работают нормально.
-
Когда на максимуме это нормально. Проблема при возврате в строй, когда боту даёшь ЦУ атаковать цель в процессе он начинает заниматься самодеятельностью и при возврате в строй топит на форсаже, часто приличное время. В кампании су25т "битва за нефть" ведомый ИИ совершенно бесполезен. При первом заходе на цель он без конца докладывает об обнаруженных целях и не хочет принимать цу от игрока, после пролетает над пво и сбрасывает боезапас при обстреле, кроме как отправить его обратно на аэродром ничего не остается. Чтобы от него была хоть какая то польза нужно при радиокоманде команде атаковать цель сделать так, чтобы он замолкал докладывать обо всем. И добавить команду атака с последующим разворотом на 180 градусов. Чтобы после атаки он разворачивался и топил 10км обратно, и только после этого возвращался в строй. И как пофиксить сброс боезапаса у ИИ штурмовика? Постоянно сбрасывают.
-
При зависании радиоэфира зависает ИИ того бота, который повторяет команду. У меня один раз так ведомый завис, если ему повторно отдать команду ИИ полностью отключается и самолет неуправляемо врезается в землю. Также у ИИ проблема с использованием форсажа (слишком часто использует), и контролем топлива. Когда ИИ предупреждает о минимальном остатке горючего, на аэродром вернуться топлива у него уже не хватает. В кампании ми-8 в триггерах проблем не видно, сделано качественно, видать очередной глюк поведения самих ботов. Также желательно пофиксить логику применения ботами кассетных бомб по колоннам техники. Они их кидают поперек колонны. Нужно вдоль.
-
Про су27: автопилот там ровно летает при большой скорости (>950км при высоте >9000м, >700 при высоте 4000м), если скорость меньше страдает морской болезнью, триммер не решение. Неприятно что разрабы за год не могут осилить написание скрипта прямого движения объекта в 3д пространстве (бета не оправдание, бета подразумевает исправление багов). За файлы миссий от комьюнити спасибо, но подожду пока исправят разработчики, тем более эти кампании через редактор и сам прошел. Новая порция багов: Кампания ми8-"весенне обострение" миссия 11 (ru_SpringMI8-11) не работает. Сначала ми24 не атакуют и просто улетают, по прошествии времени срабатывает скрипт и вражеские юниты убираются, миссия продолжается до уничтожения уазика. Но после уничтожения уазика игроком миссия стопорится полностью (триггер через 30 секунд после смерти уазика не срабатывает). Также летающий лес на ИПМ во всех миссиях компании за ми8 со вчерашним патчем с ошибкой рендера леса выглядит совсем по наркомански. Ладно пофиксить антигравитацию деревьев по всей карте неполучается, но в этой кампании каждую миссию на это чудо приходится смотреть. Не презентабельно.
-
Кампания "f15c - капкан на медведя", не проходится миссия №8 (файл FC3-F15C-08_RU). Суть: f15e с задачей уничтожить коммандный центр этот командный центр не атакует. Поигрался в редакторе с задачами для этого юнита но желаемого результата не добился, либо бомбит поле, либо рандомное здание в ближайщем городе. Также в начале этой миссии боты ведомые на рулежке врезаются друг в друга и взрываются, повторяется всегда. Та же компания последняя миссия, триггер на выполнение привязан к ботам а10 которые что то должны атаковать но этого не делают, либо делают но не достаточно усердно - триггер на выполнение миссии не срабатывает. И в последней миссии слишком много самолетов противника не хватает боезапаса/ботов(и боезапаса у ботов), если всех не перебить атакуют а10 те сбрасывают боезапас - миссия провалена. Кампания "Су-27 - Крепость Моздок", предпоследняя (Su-27 Camp 8_RU) и последняя(Su-27 Camp 9_RU) миссии не проходятся, в предпоследней в редакторе полная анархия с задачами для ботов, нужно переделать почти полностью. В последней тьма бомбардировщиков не может потопить авианосную группу синих. Хп у кораблей столько, что им нужно взрывчатки столько сколько у них водоизмещение. Пофиксите пожалуйста здоровье кораблям. 20-30% от текущего будет достаточно. Кампания "Су-27 - Последний Аргумент" не проходится миссия 18 где боты ночью должны атаковать пво - ничего не происходит они просто наяривают круги. + Миссия где су-25 должны атаковать минометы (№ миссии не помню), они эти минометы не атакуют. И пьяный автопилот у Су-27, который уже год никак не протрезвеет по прежнему раздражает. Версия DCS 1.5 бета.