-
Posts
538 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by ThomasXIII
-
*Делает трагичное лицо, как в американских триллерах, когда маньяк восстает из мертвых* OH NNNNNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!11111one
-
Купиииииите!
-
Это уже какой-то MMOFS получается:)
-
На закуску: http://programmersforum.ru/showthread.php?t=86259
-
Еще раз: Моделлер, который приносит программисту рендер, на котором изображено то, как он видит геймплей, и при этом может объяснить, какими эффектами получилась такая картинка, как ложится свет, какие у него параметры - вот он знает. Художник, который приносит эскиз персонажа или игрового мира и говорит: "Нужно, чтобы атмосфера мрачности была, знаешь, тучи такие свинцовые, тяжелые, вот как тут нарисовано, а персонажу добавьте блеска в доспехах, вот как здесь, чтобы он олицетворял луч света во тьме. И что-то монстры у вас какие-то больно резвые, ты посмотри на рисунки, какая туша здоровая, не может такая тварь быстро бегать. А шкура? Шкура, ты глянь, какая у него здесь толстая нарисована. Живучее он должен быть," - он тоже знает. А "самолеты как всамделишные" и "вау-взрывы" - это из разряда "Да, я четко представляю, какая должна быть машина: чтобы не ломалась и бензину мало жрала" Все, я спать. Много не пишите, а то я завтра, пока читаю, поработать не успею.
-
А чем "жрать в самолете" отличается от "идти пешком до самолета, долго в него карабкаться, а потом в конце из него вылезать и идти домой отсыпаться"? Еще раз говорю, "показать, как все красиво" - это удел демо-роликов, не больше. Особенно если "сделать красиво" - единственная цель. Ахахахах!!! Хотел написать комментарий, но от смеха скрючило. С такими замашками, я так понимаю, сразу в большие начальники метим? "Не хочу знать, как работает, но чтобы было!". Как правильно сказали в одной из статей по гейм-дизайну: "Руководителем разработки игры может быть либо программист, который знает, как будет работать, либо художник, который знает, как будет выглядеть (тут, естественно, подразумеваются скетчи и эскизы, а не вау-эффект)". Советую объединиться с товарищем SupLisEr'ом, чую, вы найдете общий язык. Он как-раз талантливый художник и программист (а еще реинкарнация Иисуса нашего Христа, ага, так и говорит), ему только геймдизайнера и не хватает. И замашки у вас похожие. И что ты все заладил "тесселяция-тесселяция"? Ты что, сектант?
-
Господа, у меня после прочтения всех постов серьезный вопрос, ибо я беспокоюсь за здоровье человека. Итак: а он вообще спит когда-нибудь?
-
Этапять, ящитаю
-
А теперь внимание! Смертельный номер! Попытка поговорить с товарищем так, как если бы он был не 14-летним подростком (а на большее он, судя по постам и не тянет), а со взрослым человеком. Жесточайшее и бессмысленное убийство времени! *оркестр играет туш* Поехали по пунктам. Вот ты говоришь, сделать графику, чтобы прямо ах! Не сделает. Никто и никогда. И приводимые примеры смотрятся убого и антисексуально. Графика трехмерная - это не только модели и текстуры. Это еще и, например, освещение. У каждого материала свои отражающие свойства, причем для трех разных видов света (ambient, defuse и direct - сиречь окружающий, рассеянный и направленный, по крайней мере, так организовано освещение в OpenGL), причем это тоже упрощенная модель описания материала, в жизни все сложнее. И если можно сфотографировать приборную панель 30-мегапиксельным фотоаппаратом для рекламных щитов и без сжатия присобачить эту фототекстуру, взять из чертежей точные размеры каждой детали вплоть до миллиметра и потратить на каждый тумблер по 10000 полигонов, то с освещением такой фокус не пройдет. Нет в природе таблиц коэффициентов отражения для каждого материала. И не будет. Это невозможно вычислить, можно только подобрать на глаз. Возьми с любой картинки произвольный пиксель. А теперь в том же Paint попробуй, отдельно изменяя значение каждой из трех компонент, подобрать такой же цвет. Похоже? А теперь сравни значения RGB. Такие же? Очень сомневаюсь. Ну, допустим, мы подобрали абсолютно точно отражающие свойства материала. Все модели будут смотреться как покрытые лаком и отполированные. Потому что нужна еще фактура материала. Карта нормалей, например. А каждый материал уникален. Даже два камня могут выглядеть по-разному. И тут нам опять придется подбирать на глаз. Нет готовых решений. Никто полным перебором заниматься не будет. И таких нюансов полно. Взрывы, например, никогда не будут реалистичыми. Это, грубо говоря, нужно учитывать распространение огня и взрывной волны в каждом случае индивидуально. Строить матмодель, учитывать все факторы, чтобы клубы дыма шли именно так, а не иначе. Похоже? Да. Очень похоже? Возможно. Реалистично - нет. Любое компьютерное моделирование (да и математическое, по большей части, тоже, уж сколько я моделей построил в универе для колебаний бесконечно тонкой струны) - это упрощение. Все факторы, влияющие на то, что в реальности что-то выглядит и воспринимается глазом так, а не иначе, учесть невозможно. Как невозможно нарисовать картину, неотличимую от фотографии. Мазки кисти все равно будут заметны (если это, конечно, не нанокисть), да и художник 32-битной палитры не имеет. По поводу "вжиться в шкуру пилота". Отбросим философские рассуждения на тему "почему вирпилы играют в авиасимы?". Была такая замечательная игра GTA San Andreas. Разработчики примерно с той же целью добавили возможность ходить в тренажерку, выбирать одежду, заводить любовниц, прокачивать навыки, питаться в кафе и ресторанах, ходить в дискотеки, "прокачивать тачки" и даже блевать, объевшись фастфуда - это, по их убеждениям, позволяло еще больше вжиться в роль нигры с задворок. Что получили в итоге? Особо критичные игроки плевались и обзывали игру Симами, другие попробовали пару раз, выбрали для себя один комплект одежды, оттюнинговали пару машин и плюнули на все эти примочки, тихо матерясь, когда выскакивало сообщение, что персонаж не жрал трое суток, и сейчас ему будет худо. И уж точно ни один игрок не покупал игру только из-за того, что в ней можно ходить в качалку. А покупали они ее из-за свободы действий, огромных территорий, на которых расположилось три не похожих друг на друга города с окрестностями, фирменного юмора разработчиков, колоритных персонажей, но никак не фастфуда и тренажерки. Именно поэтому в GTA IV большей части всего этого нет, а всевозможное телевидение и игровой Интернет больше объект шуток и пародий. Разработчики поняли, что геймерам это все не нужно. Я вот, например, до сих пор люблю играть в Vice City. Потому что там шикарно передана атмосфера Америки середины 80-х годов. И это несмотря на устаревшую еще к моменту выхода графику и куцые, по сравнению с тем же SA, возможности (да, все та же тренажерка). А GTA, на минуточку, игра ооочень массовая. Другой пример: в первом Fallout для большего ощущения путешествия по пустыне персонаж периодически страдал от жажды. Эти random encouners настолько всех раздражали, что во второй части их убрали. Как и кнопку "Расскажи мне о...", хотя она создавала иллюзию живого общения (ну, пыталась хотя бы). Мало кто захочет, чтобы игра превращалась в "писающих человечков". Это то же самое, что смотреть фильм, где 3/4 всего времени показывают, как персонаж спит, ходит в туалет, едет на общественном транспорте на работу, обедает лишь для того, чтобы мы "прочувствовали, чем он живет и начали сопереживать". Все, что тобой описано - это хорошая идея для какого-нибудь демо-ролика. Пусть интерактивного, но все-таки демо-ролика. Я, в силу своих увлечений, читал несколько книг по геймдизайну, и во всех них говорится одно и то же: пользователь не хочет смотреть интерактивный фильм, он хочет играть. А у тебя этот фильм и получается, где все упирается только на красивые кадры и ракурсы. Наконец, ты сам признаешься, что не художник и не программист. Опять-таки, отбросим все это "яйца курицу не учат". Сколько ты уже копья ломаешь? Мне, когда с учебой поджало и нужно было срочно заполучить зачет по какому-нибудь спецкурсу для допуска к госам, удалось (скорее пришлось, хотя одно другому не мешает) за полторы недели изучить программирование шейдеров в OpenGL. Сейчас могу без проблем сбацать какой-нибудь простенький пост-эффект вроде ночного зрения или мокрого стекла. За то время, пока ты тут бьешься, основы программирования или моделирования можно было изучить. А дальше бы пошло по принципу "доработал модель/эффект" и люди бы относились к тебе, как к человеку, который действительно что-то пытается сам создать, стремится к своему идеалу, а не разглагольствует на уровне тех же корованов. Я кончил и закурил. Кормите тролля без меня, остаюсь безмолвным наблюдателем.
-
Зачем? Ну вот зачем кому-то в авиасимуляторе разглядывать обшивку с 50 сантиметров? Для кого это?
-
У человека гигантомания какая-то... Уважаемые программисты ED! Ну сделайте вы человеку ближнюю плоскость отсечения у камеры поближе к наблюдателю, чтобы заклепки на обшивке разглядывать можно было. Мучается же человек... Кстати, скрины отвратительные. Во-первых, жуткий блум и пересвет. Я так на мир смотрю, когда, только продрамши глаза и не надев очки, выглядываю в окно с утра - все слишком ярко и размыто. Сама модель весьма угловата. Во-вторых, Апач слишком большой. Помнится, когда я на авиашоу увидел Ми-24, он мне показался раза в 2 меньше, чем я его представлял. А мне тогда было лет 13.
-
Что ты все привязался к этому аэродрому? Ты симулятор наземки придумал? Так и говори, нечего голову морочить. Только и слышно про то, как прикольно по аэродрому гулять. Даже не смешно уже.
-
"А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья." (С)
-
Если мы находимся в углу карты, то нужно подгружать еще три соседних. И что-то мне подсказывает, что так и реализовано в симах. Взять хотя бы меши земли для МСФС.
-
Ви будете смеяться, но я понятия не имею, что это за виды. Поэтому да, уберем. Ви слишком большого мнения о себе и своей "игре", чтобы вот так вот за меня решать. А я и не говорю, что детализация ландшафта не нужна вообще. Я наоборот за большое количество мелких деталей и четкие текстуры. Но я против избыточной и чрезмерной детализации каждой детали. Вот кто способен разглядеть цветок на подоконнике проносящегося снизу дома? И потом, карты высот в формате SRTM с шагом в пару метров сейчас в открытом доступе, однако ж никто не стремится почему-то делать такой детализированный ландшафт. Ощущение может и будет. А вот реализма - нет. Пока все, что я слышу, это: "А давайте сделаем сим с раззвездатыми внешними видами?". Это, простите, не сим. Это демо-ролик какой-то. Предлагаю "можно заглянуть в воздухозаборник" сделать симмерским аналогом корованов.
-
Ви вообще в курсе, за счет чего "оптикаемость" и гладкость поверхностей в графике образуется, и причем здесь плавающая запятая (ага, запятая, в России все-таки:))? Спрашивается, зачем нужна высокая детализация, если он все равно пролитает с "такой скоростью". Вот кто-нибудь во время езды по автостраде успевает столбы придорожные разглядеть? Или ви предлагаете сесть, а потом до этого места пешком дойти и разлядеть, сокая языком и приговаривая: "Ах, над каким красивым местом я летал..."? А чего ж 60? Давайте 600! Вот это будет масштабище! Если я в кабине самолета, и наблюдаю бомбежку с такого ракурса, значит, бомбят меня. Я бы не стал штурмовать магазин ради авиасимулятора, где я могу стать жертвой бомбардировки.
-
Что-то я не пойму... То про ощущение полета речь идет, то про обнимание со стойкой...
-
Мне все эти предложения напоминают игру одну от шведских программистов, типа арт-хаус: нужно играть за старушку, которая гуляет по кладбищу. Старушка может гулять по тропинкам и сидеть на скамейке. Платная версия отличается от бесплатной тем, что в платной старушка может внезапно умереть. Так и представляю онлайн в вариантовской игре: игрок сначала долго-долго одевает свое альтер эго, разглядывает форму (где виден каждый стежок), а потом выбегает на аэродром и начинает резвиться с десятком еще таких же, бегать, заглядывать в воздухозаборники и обниматься с носовой стойкой. Потом кто-нибудь в чат пишет: "Ребят, может полетаем?", а ему: "Отстань, мы тут гусеницу на рулежке нашли!".
-
Все вам не слава богу. То здания хорошие, так текстуры у Ми-28 размытые. То здания плохие, а самолеты хорошие, если в воздухозаборник не заглядывать. Ны на форуме Баттлы то же самое пишете?
-
Ви хотите всем геймерам поменять фокусное расстояние глаза, чтобы они могли с 2 сантиметров разглядывать похлеще лупы? Вспоминается небезызвестная модель Гнума, в которой было пара десятков полигонов, зато в сумке (закрытой) лежала модель бутылки, детализованней, чем весь Гнум. На рендерах, что характерно, бутылку увидеть невозможно. Зато какая детализация! Резюме: Аэродромы не картонные, пилоты набигают, можно заглядывать в воздухозоборник. Я джва года жду такую игру.
-
Интрига:sly:
-
В текстовом режиме
-
А я на середине этого "прорыва" уснул. Выходит, и авиасим ваш мне не понравится? А как же незабываемые очючения?
-
Шо, опять!?
-
Э! Руки прочь от Ace Combat!