-
Posts
4573 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
6
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Maximus_G
-
Товарищи ED, а может мануальчикъ? Выложите, а? Пожаалуйста :) Наверное такой шаг не противоречит политике издателей. А мы, радостные, в предвкушении релиза, займемся подготовкой - почитаем, потратив время в ожидании игры с максимальной пользой. 373 страницы всё-таки... [смотрит на свой аватар]
-
Чую, самыми крутыми перцами будут ветераны "Рыцарей неба"... там даже прицелов нет )))
-
DCS. Анонс. FAQ(Читать обязательно!)
Maximus_G replied to ФрогФут's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Понятно, спасибо. -
DCS. Анонс. FAQ(Читать обязательно!)
Maximus_G replied to ФрогФут's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Да, но вот Вагнер уже говорит о некоем закрытом разделе для "официальных сторонних разработчиков" и приглашает "опытных картостроителей" общаться в личке... Отсюда и вопрос. -
DCS. Анонс. FAQ(Читать обязательно!)
Maximus_G replied to ФрогФут's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Прочитал сообщение Вагнера - звучит многообещающе. Что нужно для того, чтобы попробовать сделать карту для игры? -
Вынужден согласиться со мнением об устаревшей графике - в том смысле, что игре не хватает некоторых явлений, связанных со светом и атмосферой, например * факелы работающих ракетных двигателей и вспышки должны быть намного ярче и заметней, чем сейчас, * металлические поверхности, стекло, вода и т.д. должны давать блики, тоже очень яркие, заметные, * и вообще освещенные поверхности объектов окружающего мира в игре выглядят не очень, картинка могла бы быть куда живей. * ну и классическое: пыли и дыма должно быть чрезвычайно больше...
-
Обзор Black Shark на SimHQ.com, часть 3
Maximus_G replied to Ulrich's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Скачал наконец-то видео - весьма приятное. Понравился новый звук пуска Вихря - это не имеет принципиального значения, но есть у меня такой пунктик, насчет звуков, так что не могу не отметить этот приятный момент. Вопрос: является ли полускрытый силуэт коробочки на снимке следствием: а) моделирования растительности размером меньше дерева (всяческие кусты)? б) детализации ландшафта (коробочка полускрыта неким бугорком)? -
Понимаю, прямое управление - совсем отдельная песня. Имхо, желаемого эффекта можно полностью добиться и через механизм подачи команд - управляющих его действиями (а-ля RTS, типа следовать в..., патрулировать, огонь разрешен/запрещен и т.п. Таким образом можно и пресловутый "пуск" выполнять. Другой интересный вопрос тут заключается в том, что таких "тактических" игроков (помимо собственно пилотов) в принципе могло бы быть больше одного с каждой стороны. Например это может быть разделение управления между несколькими игроками по группам юнитов, или по видам войск - аэродромы+ДРЛО, ПВО, наземные...
-
Отлично! Дать игрокам возможность нажимать кнопку "пуск" у систем ПВО, возможность управлять перемещением и логикой поведения наземных и воздушных объектов... Это было бы здорово.
-
Появится ли в игре возможность управлять ИИ-юнитами, например через LUA? Одна лишь возможность отдавать наземным юнитам команды на движение в указанную точку позволила бы реализовать очень интересный сетевой режим игры.
-
What results have you achieved? Don't hesitate asking questions if you need answers.
-
Of course they're different in the game. Bigger helos are less agile in various turns. UH-60 is harder to land on a spot than MH-6 for example. But Blackhawk flies faster. Arma's heli FM is better than it was in OFP, but unfortunately it's not as good as it could be. For example, weight changes don't feel really, whether your heli is loaded up or not. Still helicopters are fun to ride in the game - the joy is just not about flying really, but about performing different tasks.
-
Alright, the process is as follows: 1. Grab GlovePie here, PPJoy here. 2. Install virtual joystick from the PPJoy, as described in GlovePie "documentation.rtf" on page 55. 3. Run script "vjoy calibrate en (mg v1).PIE" to calibrate vjoy (this is not mandatory, though advisable). 4. Run script "btn-axis en (mg v1).PIE" to get acquainted with it. The default axis control buttons are keyboard cursor up, down and ctrl+down. To make the process visible, go to Control Panel - Gaming devices - and open PPJoy virtual joystick Properties window, where all the axis and buttons can be seen. 5. Customize btn-axis en (mg v1).PIE script, put your preferred buttons there. They would be like "Joystick1.Button1". Duplicate the code (lines 30-50) to arrange the second axis movement (since the cursor moves in 2 axis). Adjust your preferred speed and acceleration. And that's it. scripts_mg_080623.zip
-
There's a way to make the axis move fps-independent in LO, by using virtual joystick, which axes are being moved by pushing buttons. So the aiming cursor is controlled by the same hat buttons for example, but they're linked with the game not directly, but through the virtual joy. I can make it more specific, if someone needs it.
-
*New Movie: TRACER - Goon's gunzo dogfight*
Maximus_G replied to Glowing_Amraam's topic in Screenshots and Videos
No download resume function on this server, no luck again :) -
Overclocking functions are not blocked normally, nowadays. When overclocking by speeding up FSB, a common practice can be used: 1. Lower CPU multiplier at least 1 step down. 2. Lower DRAM frequency. It is done by altering FSB/DRAM ratio. Reboot and make sure the system works in this downclocked mode. Use CPU-Z utility for example, to make sure that parameters have actually changed. We lower them in order to make sure that they would not become limiting factors when we start overclocking experiment. 3. Start raising FSB frequency. Raise it by a 50Hz for example, then boot into Windows and check results in CPU-Z. Note that actual CPU frequency should not generally exceed its default value - because at this step we are checking our mobo abilities it FSB frequencies. So, lower multiplier accordingly. It's true for DRAM too. 4. Raise FSB frequency, do it several times until Windows stops loading, or the system gets unstable in any other way. When it happens, you have to decide whether you would raise voltages. It involves good cooling of components. North bridge temperature can be controlled by hand - just touch it. But first remember its "normal" temperature, in normal, non-overclocked situation. Then be aware that it should'nt be so hot that it would be painful for the fingers. BTW, in many cases the temperatures can be viewed in SpeedFan utility. They should not exceed, say, 70 degrees. OK, we got unstable system, and north bridge is not very hot. We can *safely* increase voltages by up to 10%. It's a small value, but this way the chip's life is not reduced really, so we can use our overclocked system for years (my system is now 4 years old for example). So make 110% voltage for the north bridge and look if the system forks fine. If it's not, increase CPU voltage by 3%, then 5% (remember to keep its frequency <= default). Make sure that DRAM is working at <= default frequency too. Note that Intel chipsets have sometimes more than 1 voltage parameter for the north bridge. Keep raising FSB freq, until you reach the top. When you've come to a limit, it can be overcome by more serious temperature lowering or voltage increase, or nothing. I assume you could stop here. Write down the values - this is FSB wall in your situation. Now you know how much it can be increased. Remember also, at which point you had to increase the voltage. 5. Return everything to default values, except memory - leave it lowered. And start raising FSB freq, but this time you will do the same things keeping your maximum possible CPU multiplier, and you will increase CPU voltage when needed. Keep watching temperatures, don't exceed 110% voltage. When you reach the top, try to achieve max memory freq by altering FSB/DRAM and its voltage. In some circumstances you would consider stopping at lower FSB (and accordingly CPU freq) in order to make your DRAM work at higher freq. 6. Keep in mind that you should perform stress tests, while keeping an eye on temperatures and frequencies (when overheated, Intel CPUs go to a special mode, they lower their frequency automatically. It is not normal situation. If it happens, then you have to lower CPU temperature by lowering its frequency and/or voltage). Note that you can do all this in "training" mode, not raising the voltages. It would constrain your results, but the process would be simpler.
-
Hi Vyrtuoz, i still think it would be great to have an option to sync textual comments in a separate file with the track :)
-
> Massively multiplayer online role-playing game... Во какие боты пошли. ЕД, а ваши боты будут эфир засорять?
-
I guess such a missile fits nicely into the anti-AWACS weapon concept.
-
Romania is buying 48 F-16 for 4,5$ bln. http://www.strategypage.com/htmw/htproc/articles/20080525.aspx May 25, 2008: Romania is buying 48 U.S. F-16 fighters for $4.5 billion. Half will be the latest model, the F-16C /50. The others will be used, and reconditioned to F-16C/25 standards. F-16s are still produced for export, and these cost as much as $70 million each (the F-16I for Israel). ...A used F-16C, built in the 1990s, would go for about $10 million on the open market. In addition to recondition of used planes, I guess there would be equipment, training and weapons too, and all of the things make the average price for the plane near 94$ mln. F-16's position in Europe is strong, despite its price.
-
DCS. Анонс. FAQ(Читать обязательно!)
Maximus_G replied to ФрогФут's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Перевод Информация о DCS от 16 мая Со времени крайнего обновления информации, с точки зрения новых задач изменилось немногое. В основном это из-за того, что мы находимся в состоянии "заморозки фич" и сфокусированы на обкатке и отладке. Наибольшая часть работы по DCS (в текущий момент это билд №46) была сфокусирована на следующих областях: 1. Производство кампаний 2. Производство тренировочных миссий 3. Поиск и исправление багов с акцентом на мультиплейер (тут еще много работы) 4. Редактирование РЛЭ Ка-50 (533 страницы) 5. Написание инструкции по интерфейсам DCS (будет около 200 страниц) 6. Тестирование загрузки проца и памяти 7. Общее исправление багов (есть еще немного) Мы понимаем (особенно после недавних роликов), что многие хотели бы, чтоб игра вышла уже сейчас, но пока не можем - по причинам, перечисленным выше. Глючный и неполный продукт выпустить легко, особенно под давлением потребителей и издателей. Но пожалуйста, будьте терпеливы. Поскольку это будет наш первый самостоятельно изданный продукт, мы хотим всё сделать правильно. Создавая миссии повышенного объема мы сейчас отлаживаем сим в плане повышения фпс и понижения загрузки памяти. Для плавной игры DCS потребует больше системных ресурсов [чем для ЛО], в основном из-за кабины с 6 степенями свободы, повышенного количества наземных объектов и карты уровней земной поверхности. И мы принимаем меры для того, чтобы минимизировать потребности игры. Когда закончим, у нас будет реалистичное представление о минимальных и рекомендуемых системных требованиях. Мы почти закончили интерфейсы, доделав экран настроек, в котором можно настроить конфигурации управления для разных ЛА. Когда мы начнем добавлять в DCS новые ЛА, для каждого из них можно будет иметь индивидуальный профиль ввода (кнопок, осей и т.д.). Я лично сейчас выполняю программирование контроллеров полностью в окне настроек DCS и внешними программами не пользуюсь. Отдельные члены команды моддеров продолжают работу над улучшениями ландшафта, и мы надеемся получить законченные версии осенних и весенних текстур. А также мы надеемся заняться обновлением еще одной авиабазы до релиза. Когда оно будет завершено, ее можно будет обновить в "коде баз" DCS [we can integrate into the DCS code base]. Редактор миссий практически закончен и сейчас отлаживается. Двумя приятными дополнениями, появившимися в конце работы стали возможность устанавливать правила и действия не только группам, но и и индивидуальным юнитам в группе, а также возможность назначить подвижный триггер на пространство, привязанное к движущемуся юниту/группе. Вдобавок, каждой стороне можно ставить собственные цели. В ЧА это будет не очень существенной фичей, поскольку эта игра вероятней всего сконцентрируется на кооперативных миссиях, но с появлением дополнительных ЛА данная возможность будет востребована. Насчет того, что будет после ЧА. У команды сейчас в разработке есть несколько модулей ЛА (это может быть разработка 6СС-кабин, БРЭО, ФМ). Модуль A-10A Suite 2 скорее всего будет следующим за ЧА, но на разных стадиях разработки находятся и другие ЛА для DCS: 1- A-10A Suite 2 (крайняя версия A-10A на вооружении) 2- A-10C Suite 3 (мы получили разрешение от ВВС США на разработку развлекательной версии сима, сделанного для них. Мы очень рады и воодушевлены этим). 3- AH-64A Blk. 49A 4- Су-27 5- F-15C 6- Ми-24В 7- F-16C 8- МиГ-29А Конечно появление в игре таких самолетов как Су-27 и F-15C должно совпасть с появлением АФМ для ракет, продвинутых моделей работы ГСН и БРЛС. Порядок выпуска ЛА обсуждается. Для всех них у нас имеются все данные для их правильного моделирования по стандартам DCS (это очень важный фактор в вопросе, что пойдет в DCS в качестве летаба, и что нет). Важно отметить, что все эти ЛА будут смоделированы на том же уровне детализации, что и ЧА. Надеюсь, многие из вас теперь понимают, что это пугающая задача, но она обеспечит наиболее полное и реалистичное моделирование полета этих ЛА в боевых условиях на персональном компьютере. Спасибо, Мэтт. -
Мне или показалось, или видео намеренно выбрано такое, где выполняется грубая посадка. Создалось впечатление, что ФМ позволяет садиться на авторотации намного мягче - во всяком случае, когда под ногами есть место для пробега в виде ВПП.
-
Мужики, если можете, залейте пожалуйста фильм на http://ifolder.ru/ например. Там хоть можно это реально скачать, и есть докачка и торрент. Guys, if you can, please upload the file to some other service, allowing to resume interrupted download. http://ifolder.ru/ for example. At least it can produce a torrent-file for download.
-
Перевод Модель распознавания целей для ЛА-ИИ в DCS:BS (ЧА) В ЧА появились новые функции присвоения целей в редакторе миссий и [соответствующая] комплексная модель распознавания целей для ИИ - самолетов и вертолетов. Модель принимает в расчет конкретные имеющиеся на борту средства обнаружения и условия внешней среды. В целом она предназначена для обеспечения более реалистичных действий ИИ по земле и включает следующие переменные: Бортовые средства обнаружения РЛС "воздух-воздух" РЛС "воздух-поверхность" многорежимная РЛС СПО ТВ-оптика низкоуровневая оптика тепловизоры [оптико-электронные системы] ИК системы поиска и сопровождения (IRST) [*]навык объекта [*]скорость объекта [*]ограничения по обзору из кабины объекта [*]время суток [*]фон за целью (открытое пространство, лес, вода, дорога и т.д.) [*]погодные условия туман дымка осадки [*]прерывание линии визирования (местность, здания) [возможно, имелось в виду прерывание во времени - в процессе наблюдения] [*]размер цели (включая возможный пылевой след) [*]тип цели - одиночная или групповая [*]шум (здания/сооружения) [*]стрельба из оружия [*]искусственное освещение (вспышки, огонь на земле и т.д.) [*]источники света на цели (огни, маяки и т.д.) При назначении ППМ для удара, создающий миссию человек определяет конкретную область на карте и типы целей, по которым будет работать наносящий удар летательный аппарат (транспортные средства, здания, воздушные цели и т.д.). По достижении этой ППМ, ИИ начинает поиск в указанной зоне целей заданного типа до тех пор, пока не найдет цель или не достигнет следующего ППМ. Размер зоны может быть сведен к конкретной координате ("точке"). Создатель миссии может определить ИИ задачу выполнить "ковровое" бомбометание (указав две точки на карте под одним именем, одна начальная и другая финальная). Применяемые ИИ различные радиолокационные и оптические средства определяются индивидуально для каждого юнита, в соответствии с его характеристиками. Это позволяет воспроизводить широкий спектр боевых возможностей моделируемой техники, в соответствии со временем суток и погодными условиями. [я не понял, что конкретно автор имел в виду. Юниту задается условие "пользуйся именно радаром"?] Не имеющие технических средств обнаружения ЛА типа Су-25 будут выполнять эту задачу только при возможности визуального контакта. Тут обнаружение зависит от ограничений видимости из кабины и атмосферных условий (время суток, погода, линия визирования и другие переменные). Ночью визуальное обнаружение может выполняться при наличии внешних источников света (искуственная подсветка, огневой бой). В плохую погоду визуальное обнаружение может быть невозможно. ЛА с ТВ оптикой, включая низкоуровневую, полагаются на естественную или искуственную подсветку целей. Уменьшение уровня естественной освещенности - туман, облачный покров и обильные осадки - вызывает уменьшение эффективности таких систем вплоть до 0. Оптикоэлектронные системы позволяют обнаруживать цели ночью и в плохую погоду. Оснащенные РЛС ЛА могут обнаруживать воздушные и наземные цели в любых погодных условиях и при любой видимости. Для РЛС "воздух-поверхность" цели, прикрытые шумом [засветками] на земле, типа зданий, трудны для обнаружения и могут стать невидимыми. Однако движение юнитов, большие их группы и их нахождение на дорогах или ВПП улучшают процесс обнаружения. Некоторые модели РЛС могут обнаруживать только статичные сооружения или морские цели (бомбардировщики и соответственно морские разведчики). Скорость движения ЛА и его "навык" также влияют на вероятность обнаружения, его дальность и потребное на это время. В целом, более высокий "навык", меньшая скорость и лучшая видимость из кабины увеличивают шансы на обнаружение как визуальное, так и техническими средствами. В модели обнаружения участвует и множество характеристик целей. Общий размер цели определяет макс. дальность обнаружения. Группа целей обнаруживается скорее, чем одиночная. Оказывает влияние пылевой след при движении, включая и хвост за низколетящими ЛА (хвоста нет при обильных осадках). Наконец, ускоряет обнаружение и стрельба, причем залпы РСЗО будут обнаруживаться дальше, чем например пулеметный огонь. Если цель ведет огонь, то она может быть обнаружена, если ИИ смотрит в ее сторону, и если выпущенные ею снаряды пересекают зону обзора. Например, ИИ может отреагировать на ЗУР и соответственно наличие ЗРК на обратном склоне горы, если ракета попадает в поле его зрения. Все пехотные юниты, включая ПЗРК, обнаруживаются, только когда ведут огонь. Применяя пушку и управляемые средства поражения, наводимые по ТВ, ИК или лазерному каналу, ИИ будет наносить удар только при возможности визуального либо оптического обнаружения. Применение оружия выполняется только при контакте с целью. Если он прерывается до пуска, атака может продолжаться только с применением неуправляемых боеприпасов. Например, если цель обнаружена по ее стрельбе или при искуственном освещении, а потом эта подсветка пропадает до того, как атака завершена, ИИ может продолжить нанесение удара по этой цели в течение 10 секунд, применяя неуправляемое оружие, целясь в последнюю видимую позицию цели. [я не понял, если подсветка исчезнет за пару секунд попадания Вихря - что будет с ракетой и целью?] ПКР будут применяться только по целям, обнаруженным прицельными системами, а КР будут летать как в обнаруженные цели, так и заданные географические координаты. Когда целью удара является не объект, а координата, возможно применение оружия любого типа в любых условиях. При вступлении в воздушный бой, для выполнения атаки при помощи стрелково-пушечного вооружения и УР с ИК ГСН, ИИ должен иметь возможность установить сенсорный или визуальный контакт с целью, только при наличии которого возможен пуск ракеты. Для ракет с РЛ ГСН необходим РЛ контакт. [гениально написано] В конфигурационных файлах игрок имеет возможность регулировать максимальные дальности обнаружения целей для разных объектов, включая индивидуальные параметры средств обнаружения.