Jump to content

Динамическая кампания онлайн в DCS и ГС3


zerol

Recommended Posts

Возник вопрос на который я не нашел ответа. В ГС3 появился новый редактор в том числе и редактор ресурсов. Но создать динамическую компанию не получается, каждая последующая миссия в 2 раза больше по весу чем предыдущая.

С чем это связано? Это баг или фича?

=Alpha=

Link to comment
Share on other sites

Возник вопрос на который я не нашел ответа. В ГС3 появился новый редактор в том числе и редактор ресурсов. Но создать динамическую компанию не получается, каждая последующая миссия в 2 раза больше по весу чем предыдущая.

С чем это связано? Это баг или фича?

На этот вопрос уже отвечали.Там смысл был в том что http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1609727&postcount=2

 

П.С. http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=97825

Онлайн-MG:joystick:

 

"Страшнее Шилки зверя нет".

"ПИСДРУНС СС ПП".

"Носи ППК с молоду-любить будешь до старости".

"СА-Танки решают все!"

"- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!"

 

 

__|77|________:::::: =}-

\~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~

Link to comment
Share on other sites

Хочу поделиться идеей по реализации миссий/кампаний. Вдруг кто-нибудь сделать захочет.

 

Имеем 2 противоборствующие стороны: синюю и красную. У каждой из них есть кусок территории. Там располагаются:

0. города

1. тыловые базы снабжения, тыловые аэродромы

2. основные склады и аэродромы

3. фронтовые аэродромы подскока

 

Ресурсы по вооружению, ЛА, прочей технике и людям ограничены везде, кроме тыловой базы. На самом деле на тыловой базе тоже ограничение по ресурсам есть, но туда регулярно прибывает поездами/кораблями/самолетами подкрепление, поэтому недостатка не ощущается.

 

Для победы требуется захватить определенное количество городов (возможно, победа определятся по истечению определенного времени и количеству захваченных на момент таймаута городов). В городах изначально есть мелкие скопления техники и живой силы, слабая ПВО (количество защитников города зависит от размера города и его обеспечения). В прифронтовые города постоянно (через определенные промежутки времени) подходят колонны с топливом, боеприпасами, техникой. В отдаленные от фронта города обеспечение производится поездами/кораблями при географической возможности. В каждом городе есть склад. Как только туда подходит колонна (в идеале заезжает в какой-нибудь ангар), она пропадает и вместо нее появляются вооруженные формирования. Что именно будет появляться должно зависеть от игрока, командующего наземкой. По технической части не знаю какие есть для этого возможности, но как вариант, можно посылать колонну (или ее части) к разным складам города (триггерная система). Сама колонна снабжения формируется в крупном городе, где есть порт, Ж/Д станция, или на аэродроме. По желанию игрок может контролировать куда пойдет колонна, меняя точки маршрута. Также он будет создавать стратегию обороны/нападения из сформировавшихся войск.

Захват городов происходит в результате занятия города наземными войсками при полном уничтожении противника в городе или при оставшейся части противника в размере нескольких процентов от группы захвата. Если в городе вообще нет наземных сил, он считается нейтральным, и его может захватить любой наземный юнит (пилот не считается).

 

По городам всё, теперь по аэродромам/взлетным площадкам.

На тыловых объектах есть всё. Поэтому там самое мощное ПВО, есть радар дальнего обнаружения. Оттуда (и туда, из-за карты) идут потоки снабжения на основные базы поездами/военно-транспортными самолетами/кораблями (в зависимости от возможности). В общем, это крупное военно-стратегическое объединение. Кроме всего прочего есть возможность поднять в воздух самолет ДРЛО и заправщик.

 

На основных аэродромах тоже всё есть: любые доступные стороне ЛА и вооружение. Однако, в гораздо меньшем количестве. Туда редко прибывают крупные военно-транспортные самолеты и вертолеты, чуть чаще приезжают колонны снабжения из крупных тыловых городов. Там же находится серьезное ПВО.

 

На фронтовых аэродромах находится совсем немного ЛА: в основном это вертолеты и штурмовая авиация, пара истребителей. Десяток пилотов. Вооружение крайне ограничено. Снабжение таких аэродромов происходит наземными колоннами из крупных окрестных городов, вертолетами и очень редко средними военно-транспортными самолетами с основных аэродромов.

 

При уничтожении склада боеприпасов на аэродромах, количество доступных ресурсов на аэродроме, где такое произошло, резко сокращается. Кроме того, колонны снабжения в этом случае будут использовать резервный склад, пока не восстановится основной.

Если на аэродроме закончились пилоты или ЛА, взлет с него невозможен.

 

В случае, если пилот был сбит, то возможны такие варианты его восстановления:

0. был сбит вблизи союзного аэродрома - возрождение на этом аэродроме через 1 минуту

1. был сбит на своей территории, но далеко от своих аэродромов - даем пилоту перекурить 1 км * 5 с (упал в 100 км от аэродрома - кури 500 секунд = 8 минут) и даем ему возможность взять ЛА (есть есть такая возможность) на ближайшем к нему союзном аэродроме.

2. был сбит на чужой/спорной территории - кидаем дым на место приземления пилота, вызываем управляемый другим игроком вертолет (пусть это будет UH-1H) на это место; пилот будет восстановлен сразу по прибытию UH-1H на союзном аэродроме, куда UH-1H приземлится или, если UH-1H задерживается (или еще какие обстоятельства), по схеме из пункта 1, но пилот в этом случае будет считаться утерянным.

3.1. пилот смог посадить ЛА на своей территории (не на аэродром) - восстановление пилота по общей схеме (см. пред. пункты); ближайшему союзному аэродрому в актив записывается 0.5 самолета

3.2. пилот смог посадить ЛА на чужой территории - восстановление пилота по общей схеме (см. пред. пункты); ближайшему союзному аэродрому в актив записывается 0.2 самолета

4. пилот погиб - восстановление на любом из союзных аэродромов сразу же; естественно, пилот считается утерянным


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

НАсчет системы ресурсов и так все это реализовывается на данный момент. А вот насчет "курить" сбитым пилотам, и взлетать"откуда и на чем пошлют", а не нат том и откуда хочет пилот - я думаю на таком сервере будешь летать ты один.

... и мудрость сердца наполняла лишь тем, кто творил и искал.

Link to comment
Share on other sites

Во-первых, курить совсем не долго.

Во-вторых, если пилота сбили, то он может, но не обязан, взлететь на том аэродроме, рядом с которым его сбили (ну или куда UH-1H привез). Это выгодно в случае, если пилот был сбит в прифронтовой зоне. В таком случае ему не нужно будет переться с основного аэродрома, он сможет взлететь на ближайшем к зоне боевых действий. Если совсем не хочется курить и людских ресурсов навалом, можно и не катапультироваться. Данные правила призваны стимулировать игроков к командной игре, правильному применению своих ЛА и вооружению, добавить мотивацию к спасению пилота и ЛА.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Bambr прав, возможности представляются широчайшие, под все это нужно хорошее железо и уйма времени чтобы все это создать и протестировать, видимо дело именно в этом. Подавляющее число серверов даже половину возможностей не используют, из за этого вся войнушка превращается в некую спецоперацию по убиванию наземки, думать много не надо, алгоритмы у большинства заложены линейные.

https://www.youtube.com/@KAG-RubyN

Су-27 Flanker| Су-33 Flanker-D| МиГ-29 Fulcrum|Су-25 Frogfoot| Ка-50 Hokum| Ми-24П Hind| Ми-8МТВ Hip| F/A-18C Hornet| F-16C Viper| F-15C Eagle| UH-1H Iroquois

H/W - CPU:i7-13700KF|MB:Z790|RAM:64GB DDR5 Kingston|GA: MSI NV RTX-4090|Oculus Quest 3| SSD:Kingston SFYRD2000G

 

Link to comment
Share on other sites

Кстати, по сбитым пилотам мелькнула еще такая мысль (и скорее всего она самая правильная):

на место приземления сбитого пилота кидается дым и дается указание спасательному вертолету забрать пилота. В это же время сбитый пилот подобно игроку, командующему наземными силами, может реинкарнироваться в нового пилота на одном из аэродромов своей стороны. Там, где он появится, количество пилотов уменьшится на одного. Но спасательный вертолет когда-нибудь спасет того сбитого пилота и вернет его на один из аэродромов.

Если брать такую схему, то цена жизни пилота должна быть очень высока, дабы мотивировать миссию спасательного вертолета. А значит, и поставки летного персонала должны производиться мелкими редкими партиями. Причем должно быть выгоднее слетать за линию фронта за одним/несколькими пилотами на расстояние до 100 км, чем тащить десяток новых пилотов, но из дальних тыловых аэродромов.

 

Плюс к этому, чтобы еще больше заинтересовать игроков летать на UH-1H, можно сделать возможность подбирать сбитых вражеских пилотов (их будет выделять дым другого цвета), при доставке которых на союзный аэродром, будет получена какая-либо информация о ресурсах у врага или местоположение некоторых вражеских сил. А еще способность брать на борт диверсионную группу пехоты для заброски ее на территорию противника для разведки или захвата городов. Можно даже "рожать" на месте посадки UH-1H какой-нибудь ящик для ремонта, к примеру, совершившего аварийную посадку КА-50.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Глупый может вещь скажу.

Такие кампании хорошии для войн между сквадами.Каждый сквад имеет свой сектор(крупный н.п. или несколько с авиабазами(тыловой,фронтовой)).Жаль границы нельзя ставить.У фронтовых границ тоже есть н.п.Назначается заварушка между сквадами(хотим напасть допустим на ж.д.узел такой то-планирется миссия от границ до н.п. или между н.п.-кто захватил н.п. тот и продвинул свою территорию.).Такие миссии уже есть достаточно сделать их базовыми заготовками только меняя н.п. и наборы техники и ЛА по договоренности.То можно устраивать сетевые войны) и терзать достаточно большие куски территории.И нужна официальная таблица состояния.Порядком около года-полтора интерес будет у сквадов,а там и основная стратегия развития таких операций обкатается.

Потому что для простого народа это нудно и непонятно,а может просто времени нет и интереса.Ну кто захочет ракеты и ПТБ считать если просто полетать зашел?.А тут сидишь и ждешь пару тонн пока конвой не придет со склада.Или запрашиваешь ракеты,а тебе фигу или одну повесят,потому что Вася отстрелил 3 БК и все мимо.А тут можно и союзные сквады и наемные подразделения привлекать если свободные слоты есть.Главное лимит по ЛА и броне не выбрать и т.д.

п.с.Примерно так.Остальные сервера работают чисто на операции по стандартному уничтожению наземки,догфайту,пилотажу и т.д.Никто в обиде не будет.Такие миссии именно должны быть как задуманы.Да и по своей емкости и триггерозатратности такие миссии будут минимальны.Война к сожалению шаблонна,но этим и интересно что придется продумывать ходы на уровне тактического звена.


Edited by ALF7

Онлайн-MG:joystick:

 

"Страшнее Шилки зверя нет".

"ПИСДРУНС СС ПП".

"Носи ППК с молоду-любить будешь до старости".

"СА-Танки решают все!"

"- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!"

 

 

__|77|________:::::: =}-

\~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~

Link to comment
Share on other sites

Согласен, это всё на любителя. Но было бы глупо игнорировать такой уникальный инструмент как CA. Да и вообще, мало сделать пространство для полетов, высококачественную проработку моделей. Нужно народ как-то завлекать всем этим играть. А т.к. игра эта сама по себе очень специфична, в нее любят играть те, кто любит мозгами пораскинуть. А где еще так можно мозги размять как не в стратегии? Почувствуй себя винтиком в военной машине. Почувствуй себя мелкой сошкой, способной перевернуть исход битвы. Это же так круто! Не просто какие-то полетушки на тяп-ляп карте, а целый живой мир, где идет война.

З.Ы. Когда я впервые поиграл в Lock On, меня больше всего впечатлили двигающиеся краны и ездящие туда-сюда автомобили. Такой атмосферный авиасимулятор я до сих пор нигде не видел.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Очень хорошая идея. Но для реализации нужен постоянный хост, а также желание команды "энтузязистов" сделать этот проект. ИЛ-2 потому и жив до сих пор из-за подобных реализованных проектов. Есть еще АРМА с её серваками (которые держатся на группе энтузиастов). А все остальные тихо чахнут, несмотря на красивости, большую реальность полета и поведения техники. Про ММО уж я молчу (в них изначально заложена реализация онлайн-сервера для игры "живой против живого").

В DCS-редакторе, по сравнению с ИЛ и БзБ, работа по созданию миссий вроде бы попроще и понятней для начинающих.

По поводу сценария подходящего исключительно для сквадов. Надоест скваду постоянно побеждать без "ответа" с противоположной стороны или побеждать ботов (какой бы мозг ботам не прикрутили), а другой сквад не придет на чужое поле. Вот так и варятся в собственном соку пока не надоест. Не будет будущего у DCS без работающего постоянно сервера с "боевым" проектом. А при наличии этого проекта работающего сутками (или хотя бы по определенному расписанию) сначала будут "одиночки", потом будут постоянные "одиночки", потом из них возникнут костяки команд синих и красных и только потом начнут возникать сквады. Существующих сквадов ЛокОна явно мало, но на примере их организованных и успешных вылетов одиночки будут учиться и вступать в эти сквады, организовывать собственные и т.д.

Кстати, кто подскажет? Выделенный сервер с 2 процессорами, 50 Гб - объем HDD, ОЗУ - 8 Гб предлагается за 2 000 руб/мес. Это дорого?

PS. Сценарий предложенный с триггерами, тяжеловат будет для сервера да и пока рано. Лучше работать флагами и скриптами, а ведь от сервера еще нужны ресурсы для регистрации игроков, сбору статистики по игрокам и результатам миссии, кику и бану нарушителей... Пока достаточно наличия команд (авиации + наземки под управлением игроков) с каждой стороны, по 1-2 цели для сторон на миссию и движения "линии фронта". Все остальное можно прикрутить позже. Да и сложновато новичку разобраться сходу в спасении пилота, высадке десанта, штрафах за "недоставку крафта и шкурки домой".


Edited by nos1

<p>Asus Z87-K; QuadCore Intel Core i5-4670K, 3600 MHz; Kingston ОЗУ 16 Гб; nVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, TrackIR 5, X52 Pro (полностью переделан, оставлены только корпус и кнопки "заводские"), педали "самодел", MMJoy2 (плата ProMicro).

Link to comment
Share on other sites

Сквады между собой собираются на полетать и вместе и против, если ты не знал. Смотря какие цели и что разрешено. Так то дорого.

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Link to comment
Share on other sites

Да и сложновато новичку разобраться сходу в спасении пилота, высадке десанта, штрафах за "недоставку крафта и шкурки домой".
Если сделать всё по уму, к примеру, при спасении пилота, выводить сообщение, что такой-то такой-то спас пилота, аэродрому такому-то добавлен в актив "+ 1" пилот, то новичку будет гораздо проще ориентироваться в обстановке и правилах сервера.

Готов предоставить железо (выделенный сервер), которое это всё потянет, если найдутся люди, желающие реализовать данную идею. Также помогу с web-мордой, ибо дружу с PHP.

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

ИМХО предпосылка для создания динамической кампании должна быть одна - достаточное количество людей в онлайне. ЛО3 пока бета, там средняя заполняемость 2-3 наиболее посещаемых серверов серверов 10-15 человек. А по хорошему надо этак серверов 5 забитых под завязку (30 человек и более на каждом)... Примерно как в АРМА2.

 

Когда выйдет релиз, надеюсь народу будет много, но всё же для создания полноценного многопользовательского симулятора надо бы вообще формат всей серии ДКС чуть переработать под онлайн...

 

P.S. Предлагаю объединить данное обсуждение с этой темой http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=96618&page=2 в разделе ЛО3 и назвать "Обсуждение сетевых миссий и кампаний ЛО3/ДКС" .

 

P.P.S. Надо отметить, что предлагаемый здесь вариант динамической кампании содержит ряд концептуальных ошибок, которые врядли позволят его реализовать в ДКС.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

P.S. Предлагаю объединить данное обсуждение с этой темой http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=96618&page=2 в разделе ЛО3 и назвать "Обсуждение сетевых миссий и кампаний ЛО3/ДКС" .
Я вроде как уже закончил обсуждение. В новогодние праздники начну играться с редактором, если лень не одолеет. Посмотрим, что там сварганить можно.

Кстати, с Арма 2 такая же парадоксальная ситуация как и тут - есть куча разных возможностей, просто рай для людей с богатой фантазией, но почему-то никто не использует всё это. А кто использует хотя бы треть, тот имеет большой успех (но их по пальцам одной руки пересчитать).

И еще немного мыслей по поводу реализации по пунктам (подойдет и для Арма 2):

1. Обозначаем начальные базы и города каждой стороны

2. Расставляем красиво начальную наземку (оборона мостов, Ж/Д узлов, полевые штабы)

3. Собираем координаты с радиусами всех имеющихся на карте городов, подлежащих захвату, в единый массив

4. Собираем (если нет в наличии) массивы объектов по типам и принадлежности (транспортная техника, ПВО, корабли, ...). Получаем огромную базу данных, на основании которой будем генерировать охрану городов, конвои снабжения и прочую лабудень. Тут же затем устанавливаем "цену" каждой единице, время создания и прочее нужное.

5. Смотрим как еще много нужно сделать, продумать, переделать и оттестить... и пытаемся не бросить то, что начали.

6. Пишем здоровенный цикл, который будет через каждое N-ое количество времени генерировать что-то где-то. Конкретно что и где будет зависеть от нашей самопальной базы данных и некоторых внешних условий типа "а наш ли это город?", "а дошло ли снабжение?", "а есть ли объект #1234567 в живом состоянии?" и т.д.

7. Пишем систему оповещения игроков о происходящем

8. Пффф, как много пунктов. В общем, надо садиться и смотреть что же там в этом чудо-редакторе есть и что позволяют творить скрипты.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Да тут вобщем в теории всё хорошо, на деле есть проблемы.

 

Лучше начать всё же с обычных миссий, потом браться за кампании.

Во время разработки и тестирования миссии всплывёт очень много факторов.

 

Игроки на самолётах и вертолётах - это некоторая система, и работает она не всегда так, как хотелось бы миссиоделу.

К примеру, поставили ограниченное количество бортов на фронтовом аэродроме, на практике это приведёт к тому, что когда они кончатся, штурмовики и вертолёты уйдут из кампании. Когда штурмовику со скоростью 600км/ч приходится лететь 200км с тылового филда и по прилёту на место боевых действий с вероятностью больше 50% быть сбитым, мало кто захочет так штурмить. Другое дело истребитель со скоростью под 1500км/ч, и не важно, что наземку он не атакует, зато можно нормально полетать.

Создаётся дисбалланс.

 

С Хью идея на первый взгляд грамотна, но на деле при высокой посещаемости сервера у вас скорее всего будет сбиваться по сотне бортов в день, а пилотов Хью будет 3-4 человека, и спасённые ими пилоты на общую статистику не повлияют. К тому же смысл спасать пилотов, если в современной войне быстрее кончатся самолёты? Какова вероятность того, что Хью сам не будет сбит, ведь все спасаемые им борта будут либо на участках с ЗРК, либо на месте боёв истребителей?

 

К тому же при создании кампании надо примерно прикинуть, сколько народу нужно для её нормальной работы. ИМХО для масштабов динамической кампании желательно иметь хотябы сотню вирпилов, которые будут в ней более-менее постоянно летать. С этим пока проблема.

 

Производительность движка на текущий момент не даёт уверенности в том, что можно реализовать полноценный ТВД со всеми базами, фронтами, снабжением.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Конкретные цифры должны быть обозначены в самом конце, т.е. сколько пилотов, сколько самолетов, вооружение и прочее. Подбирается опытным путем.

Когда штурмовику со скоростью 600км/ч приходится лететь 200км с тылового филда и по прилёту на место боевых действий с вероятностью больше 50% быть сбитым, мало кто захочет так штурмить.
По задумке он должен не сразу переться на место боевых действий, а на легке добраться до прифронтового филда и там заправиться/перезарядиться. А вообще, это крайняя ситуация. Человек, управляющий наземкой, считай генерал, должен обеспечить снабжение аэродромов в первую очередь, а не города вооружать. Плюс, если у него вообще совесть есть, делать не только наземные атакующие силы, но и ПВО, которое не даст безнаказанно бить своих штурмов.

Какова вероятность того, что Хью сам не будет сбит, ведь все спасаемые им борта будут либо на участках с ЗРК, либо на месте боёв истребителей?
Вероятность высокая, если он пойдет не задумываясь. Мозг для всех пилотов должен быть активен. Поэтому я и написал, что он не только пилотов таскать должен, но и десант и грузы. И десант, кстати, будет стоить риска, т.к. он представляет собой пехоту, которую почти невозможно отследить с воздуха, но у которой есть средства борьбы с техникой и скриптовые возможности разведки/диверсии.

 

Вообще, я пытаюсь оживить тему СА, сделать для них множество интересных моментов, с перспективой перетянуть из WOT часть народа. Засада в виде Урала Зу-23-2 в месте падения пилота, куда захочет полететь Хьюи весьма соблазнительна для любителей стратегического мышления с толикой маньяка-мазахиста))). Так что скучно не должно быть.

 

желательно иметь хотябы сотню вирпилов, которые будут в ней более-менее постоянно летать. С этим пока проблема.
потому что миссии уже приелись, вот у людей и не горят глаза.

 

Еще всплывают мысли с привлечением строительных кранов (чисто для антуража) для постройки самопальной базы для вертолетчиков и ремонта существующих сооружений.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Не забывайте. Ресурсы на базах привязаны не к "базе" а к "игроку". Если я выставил 1 А-10 на базе то только я не смогу во 2 раз вылететь. Но после переподключения к серву, я смогу.))) Лады надеюсь у вас бензин не закончится.))))

<p>Asus Z87-K; QuadCore Intel Core i5-4670K, 3600 MHz; Kingston ОЗУ 16 Гб; nVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, TrackIR 5, X52 Pro (полностью переделан, оставлены только корпус и кнопки "заводские"), педали "самодел", MMJoy2 (плата ProMicro).

Link to comment
Share on other sites

Как заявили представители ED, это баг. Он будет исправлен... когда-нибудь.

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

По задумке он должен не сразу переться на место боевых действий, а на легке добраться до прифронтового филда и там заправиться/перезарядиться.

Это ещё круче :)

 

Человек, управляющий наземкой, считай генерал, должен обеспечить снабжение аэродромов в первую очередь, а не города вооружать. Плюс, если у него вообще совесть есть, делать не только наземные атакующие силы, но и ПВО, которое не даст безнаказанно бить своих штурмов.

 

Вероятность высокая, если он пойдет не задумываясь. Мозг для всех пилотов должен быть активен. Поэтому я и написал, что он не только пилотов таскать должен, но и десант и грузы. И десант, кстати, будет стоить риска, т.к. он представляет собой пехоту, которую почти невозможно отследить с воздуха, но у которой есть средства борьбы с техникой и скриптовые возможности разведки/диверсии.

 

Вообще, я пытаюсь оживить тему СА, сделать для них множество интересных моментов, с перспективой перетянуть из WOT часть народа. Засада в виде Урала Зу-23-2 в месте падения пилота, куда захочет полететь Хьюи весьма соблазнительна для любителей стратегического мышления с толикой маньяка-мазахиста))). Так что скучно не должно быть.

Ну тут надо определиться, что брать за основу. ИМХО СА, Хью и т.п. - это лишь приложения к основной составляющей Локона, а основной составляющей всё же является авиация, истребили и штурмовики. Они определяют поле боя, кампанию надо затачивать под них.

Вы можете сделать отличную тактическую составляющую для командиров и вертолётчиков, но для ястребов и штурмов, летящих на 2-10км это не будет заметно.

Для ястреба главное - чтоб были обеспечены нормальные условия для работы, т.е. чтоб не было избыточного количества ПВО, была свободная зона над линией фронта, где всё решают исключительно ястреба. Для штурмов главное, чтобы можно было нормально отработать по цели, а угроза с воздуха была не слишком высокой.

Обычные вирпилы в стратегию играть не будут, они лишь будут выполнять поставленные цели и задачи (а может и не будут, тут нужен стимул).

 

Сейчас по факту в ЛО2 летают больше людей, чем в ДКС ворлд, хотя казалось бы у них большая разница в возможностях, да и ракеты в ворлде нормальные. А всё потому, что ЛО2 на текущий момент прост и понятен, а ЛО3 со своим движком требует слишком большой производительности, и в бета версии многое нормально не отлажено.

 

потому что миссии уже приелись, вот у людей и не горят глаза.

ИМХО отличная миссия лучше обычной кампании :). Надо пробовать делать что-то новое, даже в формате обычной миссии можно сделать интересные бои и полёты.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Тут есть маленький момент :) - делать то, что я расписал очень... нет... ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ долго. По первым прикидкам с учетом всех багов и бета-версий как модулей, так и скриптового языка, создание альфа-версии займет полгода. Когда дело дойдет до беты, будем надеяться, большая часть багов и прочих недоделок будет устранена. А про ЛО2 уже и речи идти не будет.

 

Так, на счет войнушки. Пилотам должно быть глубоко пофиг на стратегию. Есть командир стороны. Он ставит задачи. Можно их выполнять, а можно затариться бомбами и пойти разбомбить какой-нибудь жутко важный Ж/Д состав. Причем желательно вражеский.

И пилотам будет не просто интересно, потому что играть на одной карте будет много людей, а потому что их будет пинать главнокомандующий.

 

Потому что главнокомандующий еще больше с**ть хотел на авиацию, чем она на стратегию. Ему интересно воплощать в жизнь мегахитрые планы по вторжению своей великой армии, строить козни, каких наивный чукотский парнишка из штата Техас и представить не мог. Это человек, который недоиграл в C&C: Generals и страсть как хотел поуправлять каким-нибудь танчиком в самый ответственный момент.

 

В то же время есть танкисты. Люди, которые настолько суровы, что забили на стратегию, авиацию и даже субординацию. Они просто организуют сквад, тырят танки и с мыслью, что они одни такие умные едут безпалевно в ближайший город убивать все, что попадется.

 

А есть и те, которые думают "да ну в пень этих придурошных, пойду облечу всю карту, зайду с тыла и долбану самый главный склад противника! да, я такой умный, что меня канонизируют на аватарках!".

 

Цель всего этого - собрать на одном поле боя профессионалов своего дела, а не просто летунов. Биться профи в своей среде против такого же, но в своей, по-моему намного круче, чем бить тупого ИИ.


Edited by Bambr

Intel Core i3-530 2,93 ГГц, NVIDIA GTX660, Corsair XMS3 DDR-III DIMM 8 Gb KIT 4*2Gb, LCD 1920x1080

Link to comment
Share on other sites

Тут есть маленький момент :) - делать то, что я расписал очень... нет... ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ долго. По первым прикидкам с учетом всех багов и бета-версий как модулей, так и скриптового языка, создание альфа-версии займет полгода. Когда дело дойдет до беты, будем надеяться, большая часть багов и прочих недоделок будет устранена. А про ЛО2 уже и речи идти не будет.

 

Так, на счет войнушки. Пилотам должно быть глубоко пофиг на стратегию. Есть командир стороны. Он ставит задачи. Можно их выполнять, а можно затариться бомбами и пойти разбомбить какой-нибудь жутко важный Ж/Д состав. Причем желательно вражеский.

И пилотам будет не просто интересно, потому что играть на одной карте будет много людей, а потому что их будет пинать главнокомандующий.

 

Потому что главнокомандующий еще больше с**ть хотел на авиацию, чем она на стратегию. Ему интересно воплощать в жизнь мегахитрые планы по вторжению своей великой армии, строить козни, каких наивный чукотский парнишка из штата Техас и представить не мог. Это человек, который недоиграл в C&C: Generals и страсть как хотел поуправлять каким-нибудь танчиком в самый ответственный момент.

 

В то же время есть танкисты. Люди, которые настолько суровы, что забили на стратегию, авиацию и даже субординацию. Они просто организуют сквад, тырят танки и с мыслью, что они одни такие умные едут безпалевно в ближайший город убивать все, что попадется.

 

А есть и те, которые думают "да ну в пень этих придурошных, пойду облечу всю карту, зайду с тыла и долбану самый главный склад противника! да, я такой умный, что меня канонизируют на аватарках!".

 

Цель всего этого - собрать на одном поле боя профессионалов своего дела, а не просто летунов. Биться профи в своей среде против такого же, но в своей, по-моему намного круче, чем бить тупого ИИ.

Согласен полностью. Всеми пятью конечностями голосую за энто дело. И готов поучаствовать.

<p>Asus Z87-K; QuadCore Intel Core i5-4670K, 3600 MHz; Kingston ОЗУ 16 Гб; nVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, TrackIR 5, X52 Pro (полностью переделан, оставлены только корпус и кнопки "заводские"), педали "самодел", MMJoy2 (плата ProMicro).

Link to comment
Share on other sites

Это и так все давно реализовано, и старожилы давно уже участвуют. Зачем изобретать велосипед? Просто с новыми возможностями СА и системы ресурсов немного больше будет фич и возможностей.

... и мудрость сердца наполняла лишь тем, кто творил и искал.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
Тут есть маленький момент :) - делать то, что я расписал очень... нет... ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ долго. По первым прикидкам с учетом всех багов и бета-версий как модулей, так и скриптового языка, создание альфа-версии займет полгода. Когда дело дойдет до беты, будем надеяться, большая часть багов и прочих недоделок будет устранена. А про ЛО2 уже и речи идти не будет.

 

Так, на счет войнушки. Пилотам должно быть глубоко пофиг на стратегию. Есть командир стороны. Он ставит задачи. Можно их выполнять, а можно затариться бомбами и пойти разбомбить какой-нибудь жутко важный Ж/Д состав. Причем желательно вражеский.

И пилотам будет не просто интересно, потому что играть на одной карте будет много людей, а потому что их будет пинать главнокомандующий.

 

Потому что главнокомандующий еще больше с**ть хотел на авиацию, чем она на стратегию. Ему интересно воплощать в жизнь мегахитрые планы по вторжению своей великой армии, строить козни, каких наивный чукотский парнишка из штата Техас и представить не мог. Это человек, который недоиграл в C&C: Generals и страсть как хотел поуправлять каким-нибудь танчиком в самый ответственный момент.

 

В то же время есть танкисты. Люди, которые настолько суровы, что забили на стратегию, авиацию и даже субординацию. Они просто организуют сквад, тырят танки и с мыслью, что они одни такие умные едут безпалевно в ближайший город убивать все, что попадется.

 

А есть и те, которые думают "да ну в пень этих придурошных, пойду облечу всю карту, зайду с тыла и долбану самый главный склад противника! да, я такой умный, что меня канонизируют на аватарках!".

 

Цель всего этого - собрать на одном поле боя профессионалов своего дела, а не просто летунов. Биться профи в своей среде против такого же, но в своей, по-моему намного круче, чем бить тупого ИИ.

 

Со всем согласен на 100% (прямо мои мысли), странно, что разработчики сами это не организовали до сих пор - выгода же на лицо, хотел поинтересоваться, как дела продвигаются, и продвигаются ли (война за территорию аля проект Ил-2 - именно то, чего не хватает DCS)

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Подскажите пожалуйста отставшему от поезда - паровоз еще не изобрели?

Всмысле движок динкампаний для dcs, офф или онлайн.

А то гляжу на новые скрины восьмерки и все более озадачиваюсь.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...