Jump to content

-Slayer-

Members
  • Posts

    6438
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by -Slayer-

  1. Хочется чтобы явили наработки по динамической кампании от ЕД - суть, принципы, прогресс, может интервью с командой которая работает над кампанией (что они творят в тёмных неотапливаемых помещениях?)). Помнится проскакивала интересная инфа (что-то было про принадлежность территории коалиции). Ещё момент - может быть есть возможность добавить принадлежность территории уже сейчас - это было-бы очень полезно для онлайна.
  2. Ну я как-то так примерно это представлял, вопрос больше о том что если всё что сейчас есть + то что ещё появится в качественном виде поместить на жёсткий диск, хватит ли предполагаемых пол-терабайта н-р? Сколько оно может весить в ДКС-проработке (всё же сверхкачественное - посмотрите на последние карты). А про модель продаж почему спросил - у одного человека предположим куплена одна нынешняя карта - выходит в описанной модели ему подарят остальное? - не думаю. Как ни крути вырисовывается модель - не купил - видишь стандартное (низкое) качество бесплатно (или как-то оценят это), купил нужный кусок (у которого ноги растут от нынешней отдельной карты) - видишь качественно именно этот кусок. А коли так, то и загружать на винт эти куски всем не обязательно - только ценителям.
  3. Хотелось поставить вопрос ребром). Где шарик-то?) В смысле карт много, т.е. много отдельно-продаваемой территории, возникает мысль - каким образом это будет в итоге переведено в систему продаж на базе полной планеты? Просто интересно, есть план (можно ведь зайти в тупик в итоге). Или шарика не будет? Ну и конечно интересно, если будет шарик, каким образом он будет подгружаться? Единственной возможностью как-то уместить всё на винте видится изначально-сильно-облегчённый вариант (стандартный) на который будут "накидываться" купленные пользователем участки "проработанной" территории. Т.е. нельзя впихнуть невпихуемое (всё что есть в высоком качестве) в стандартный винт по нынешнему принципу когда все внешние текстуры всех ЛА (не зависимо то того куплен или нет) лежат на винте - нужна избирательность (это всё к вариантам загрузки и закачки только того, что необходимо в необходимом качестве).
  4. Ахтунг! На сервере WingsOwerNormandy острая нехватка плотов фатерлянда. Там сейчас началась новая "глава" - перехват бомберов - опишу суть. С промежутками 30 минут слева направо спавнится 3 группы бомберов-ботов - западная, центральная и восточная (по 4 бомбера в группе), у союзников это А-20, летят на высоте ~6км (не на инверсии). 3 первых группы (первая "волна") идут с прикрытием (2 Спитобота), остальные без прикрытия. Маршруты показаны на карте F10, так-же сервер выдаёт сообщения о прохождении группой точек маршрута ACP. Западная группа ACPW0>ACPW1>ACPW2, далее "точка сброса" - реализована в виде триггерной зоны в которую должен долететь хотя-бы один бомбер из группы (т.е. реального сброса нет). По сообщениям - ACPW0 - рождение группы, ACPW1 - пересечение точки маршрута на побережье Англии, ACPW2 - пересечение побережья Нормандии (после перелёта канала), далее (при попадании в триггерную зону) - сообщение о получении коалицией одного очка. Соотв. центральная группа (рождение спустя 30мин после западной) - ACPС0>ACPС1>ACPС2. Восточная - ACPE0>ACPE1>ACPE2 (спустя 30мин после центральной). Т.е. необходимо уничтожить все бомребы группы до триггерной зоны в Нормандии (именно все до одного в группе), в противном случае атака считается успешной. Принцип обнаружения - после сообщения о прохождении точки ACP1 (побережье Англии) проходит от 15 до 25 мин (в зависимости от ширины канала) до того как произойдёт пересечение ACP2 (побережье Нормандии), т.е. проще всего (и безопаснее) после подключения дождаться соотв. сообщения о прохождении ACP1 (соотв. ACPW1, ACPC1, ACPE1 именно Allied группы, о своих Axis тоже идут сообщения) - можно взлетать с ближайшего филда - времени как-раз хватит для набора высоты, встречи над своим побережьем в точке ACP2 и уничтожения группы до её прибытия в "точку бомбометания" (точки ACP кстати тоже отображены на карте F10). Во второй по очереди западной группе вроде как не А-20 а В-17 (видимо для разнообразия), именно они на инверсии, остальные все А-20. Так-же дополнительно имеются радары (отображены на карте), их можно опросить через радиоменю, мне лично не понадобились. Как добиваться победы коалиции (ключевые моменты). https://wingsovernormandy.com/statistics-campaign-bomber-scoreboard.php По ссылке показана текущая ситуация. Победа достаётся коалиции получившей больше "Final Scoreboard" (внизу страницы), т.е. больше итоговых баллов. Эти баллы складываются из баллов: "BOMBER" - таблица общего кол-ва "выполнивших бомбометание" (достигших триггерных зон) групп бомберов по коалициям на текущий момент - каждое успешное бомбометание добавляет 1 балл (т.е. уничтожением групп бомберов нужно добиваться сокращения баллов противоположной коалиции). "RESOURCE" - таблица состояния т.н. ресурсов (на карте в центре территории коалиций отмечена область в которой можно уничтожать технику). После полного уничтожения всей техники в зоне коалиция получает очки. "Performance Points" - таблица т.н. "очков качества" работы пилотов, здесь нужно подробнее. Над таблицей есть раскрываемая доп. таблица Detailed Performance Points Table, где по дням отображена статистика по коалициям. Итоговое значение Performance Points за сутки рассчитывается как произведение Total Kill * Landing Rate (index), т.е. кол-ва уничтоженных юнитов (бомберов) на соотношение кол-ва взлётов-посадок. Т.е. важно всегда производить посадку после вылета в каком-нибудь виде - можно вынужденную, можно на филд - это не имеет значения, главное не прыжок, не диско, не выход из слота - т.е. событие воссоединения ЛА и поверхности земли, в противном случае можно получить нехилый понижающий коэффициент. Суть заработка очков - необходимо под конец суток (не миссии, они длятся по 6 часов, потом автоперезагрузка) набрать для своей коалиции больше Performance Points чем у противника - это даёт +5 итоговых очков за сутки которые и отображаются в основной таблице. Т.е. больше-меньше определяем по доп. раскрывающейся таблице, итоговые бонусные +5 уже в основной. В общем система довольно-таки интересная, особенно если предположить хорошую посещаемость сервера - в этом случае вполне себе можно разделить пилотов на атакующие и прикрывающие своих бобров группы. У меня получалось на Доре сбить 3 группы подряд (без прикрытия) "слева-направо" - после каждой посадка, снова взлёт, набор высоты, уничтожение. Главное не забывайте про необходимость посадки для сохранение множителя очков качества. Ну и как обычно на этом сервере можно уничтожать стратегические объекты (здания, отображены на карте) - это будет влиять на кол-во бомберов в группах, на сайте есть состояние этих целей: https://wingsovernormandy.com/statistics-campaign-bomber-airbase-supply.php Удачной охоты.
  5. Хотелось напомнить хотелку по добавлению визуального отображения ресурса двигателя (с возможностью блокировки сервером), можно просто цифру (н-р 0>100) - нужно для понимания того, какие именно действия ведут к быстрой "растрате" ресурса (будет видно в каких случаях он быстро убывает). Буквально сегодня летал на WoN - там сейчас задания по уничтожению высоколетящих бомберов - вроде всё делаешь правильно, вдруг в самый неподходящий момент клин, причём к примеру вчера леталось вообще без проблем - это мягко говоря бесит), к тому-же возможно это просто баг проявился. Просто хочется понимания по факту что можно а что нельзя (+ это даст возможность отлавливать баги двигателя пользователями). Нужно для тренировки в оффлайне - хардкорный сервер это естественно заблокирует. И ещё древняя хотелка - дайте уже возможность немцам сливать-заливать метанол и топливо в доп. фюзеляжный бак через меню перезарядки (в сети). Ограничение метанола не сервере реализуют просто исключением его на филдах, а вот слить метанол и залить топливо в бак (или наоборот) очень полезно. К тому-же полёты без метанола на Доре берегут двигатель (вроде как, но это не точно).
  6. Полезная для геймплея хотелка - отдельная страничка на официальном сайте сетевого "лобби" (списка серверов) с функциональностью нынешнего лобби клиента (сима). В курсе что в личном кабинете есть список серверов - проблема в том что ему не хватает информативности (список игроков, сортировки и т.д.) - всего того, что сейчас есть в игровом списке. Так же не всегда хочется залезать в личный кабинет - нужна обычная страничка с обычной ссылкой. Т.е. суть - html-лобби для всех.
  7. По мне логично - необходимость (вероятно прикинули как один будет продаваться и как второй + трудозатраты). Всёправильносделали). Если честно лично меня бы больше всего обрадовал н-р Як-3 от ЕД, ну да ладно).
  8. Хорошие новости - Миг-29, Афган от ЕД - придётся видимо всё-же "посвистеть" какое-то время (ато всё поршни да поршни). Поизучать родной ЛА наконец). Честно думал что ЕД возьмёт сначала Су-25, но истребитель ещё лучше. Думаю рано или поздно и Су-25 будет делаться (Афган опять-же). зы настойчивая просьба к разработчикам - не увлекайтесь качеством (трактора, машины, коровы, мухи на коровах) - это всё от лукавого и бессмысленно грузит систему. Вспомните плз. предложение по 2-м совместимым вариантам террейна для загрузки (лёгкий и тяжёлый). А вообще красиво конечно Афган выходит.
  9. Там в интерфейсе получится тот-же ползунок, просто двигающийся пошагово (отображение выбранного разрешения можно сделать рядом с ползунком в виде меняющейся цифры), т.е. в интерфейсе изменение будет выглядеть в виде одной дополнительной циферки рядом с уже имеющимся ползунком. Вроде как небольшая плата за серьёзную оптимизацию. зы в крайнем случае можно просто сделать выпадающий список с разрешениями (как сейчас уже не помню)). В общем было бы желание).
  10. Про текстуры - хотел напомнить предложение упорядочивающее сложившуюся ситуацию. Суть была в том чтобы ввести т.н. "меру разрешения" в пикселях текстуры, т.е. в настройках графики вместо абстрактной настройки сделать (как пример при движении ползунка) 1024>2048>4096 и т.д., дабы при выборе 1024 у всех без исключения ЛА она были именно такого разрешения в вылете, и грузила память соответственно - сейчас эта настройка не даёт понимания загрузки системы т.к. для каждого ЛА разрешение будет отличаться. В случае если у ЛА текстуры относительно небольшие - просто сохранять максимально-возможное их разрешение при выборе бОльшего (н-р имеется текстура 2048, при выборе разрешения 4096 получим те же 2048). А если по этому принципу реализовать настройку разрешения текстур террейна, будет вообще здорово (только там видимо нужно разрешение в виде "пиксели текстуры на площадь террейна").
  11. Возможно дело в том, что я летаю только на поршневых уже давно, "крестик" почти не использую (тумблера запуска двигателя давно переназначены на удобные кнопки клавиатуры - "прощёлкивание" занимает несколько секунд). Но когда летал СБА и нужно было использовать крестик (тыцкать в кокпите) для этого использовал "курок" джоя (под указательным пальцем - самая удобная кнопка), работала так - пока держишь курок крестик активен, обзор нет, отпустил - обзор вернулся, крестик пропал. Т.е. держим курок и щёлкаем левой рукой тумблера, отпускаем - снова обзор мышью, оказалось очень удобно. Стрельба кнопками мыши. А вообще как и говорил сам обзор левой рукой только кажется неудобным, просто нужно немного полетать - учитывая что мне так удобнее чем даже с трекиром, говорит само за себя. Хотя все разные, возможно не всем такое подойдёт (но попробовать IMHO стоит). Добавлю ещё что сейчас на курке назначена ещё более необходимая функция - при удержании вращение головой переключается на перемещение камеры (не стандартная функция сима, модифицированная в конфиге, оси изменены - тоже очень удобно - предлагал её в виде официальной альтернативы стандартной как хотелку - там тоже если не модифицировать возникают проблемы с ориентацией в пространстве). Т.е. уже давно полноценный 6DOF только на одной мыше. Может быть как-нибудь продемонстрирую и опишу настройку.
  12. По хатке (не могу не остановиться) - конечно пробовал изначально именно её (как и все начинающие наверное), сразу для себя понял в чём её главная проблема - т.е. если бы не это, возможно не стал бы привыкать к мыше. Суть в том, что на хатке в процессе перемещения виртуального взгляда не происходит соответственного перемещения физического органа (я про руку конечно)). Т.е. нет связи в.взгляд-мозг-рука (сложно выразить, я это как-то так понимаю) - держим (или жмакаем) кнопку, взгляд "едет" в нужном направлении, при этом происходит дезориентация в пространстве во время боя (когда необходимо часто и быстро крутить головой пилота). Я конечно говорю по себе, но уверен многие замечали такое, насколько понял именно это и вызывает неосознанно раздражение при обзоре хаткой (я не смог нормально с ней летать). А вот мышь даёт полноценную "связь", но чтобы это прочувствовать нужно некоторое время полетать с ней, привыкнуть. Минус конечно - левая рука занята, но при этом полноценный плавный обзор без "кошения" глаз на трекире. Я не говорю что мышь лучше или хуже трекира, просто неплохая альтернатива если с ним проблемы. Конечно не сравниваю с VR - понятно что это другой мир, другой уровень.
  13. Совет от бывалого мышевода - давным-давно наверное не один год летал в старый Ил на мышеджое. Помню что изначально пробовал дешёвый-придешёвый (хоть и новый) джойстик с изначально плохими резисторами (всё неточно, "дёргаться" почти сразу начали - покупал именно попробовать как оно) - по этому и решил попробовать сверхточный мышеджой (где-то вычитал про него). Понравилось (как ни странно), хоть по началу было непривычно. Потом привык настолько, что (учитывая первый опыт) уже не собирался снова пробовать джойстик. Дальше насколько помню появилась Кобра на бесконтактных резисторах (дешёвая для подобной технологии в то время) - решил снова попробовать (у нас вроде как такого было не найти до её появления, стало интересно). В итоге почти сразу мышеджой отправился в топку, т.к. это совсем не то (просто физически по другому воспринимается плюс наличие центра много значит). Мой совет такой - если чувствуешь тягу к симуляторным полетушкам, именно джойстик необходим 100%, но лучше на бесконтактных резюках дабы время и нервы не тратить в процессе выбора, так же не советую тратить время на мышеджой. С остальным уже возможны варианты (про обзор) - я к примеру не смог привыкнуть к трекиру, на VR пока не перешёл, в итоге обзор до сих пор на мыше (видимо переход с мыши на прямой интерфейс прямо в мозг в будущем это мой случай)) - VR тоже можно пропустить). Педали необходимы именно для поршневых и вертолётов, на реактивах можно без них (можно и на поршневых без педалей, правда в сети никого не собьёшь).
  14. Видимо просто компромисс между эффектом "конфигурации" радиатора, оказывающей влияние на скорость и собственно скоростью. Я так понимаю автоматика настраивалась на максимально-возможную температуру ОЖ, не оказывающую влияние на ресурс двигателя, т.к. при этом конфигурация радиатора будет "съедать" скорость по-минимуму. На Доре можно вполне держать температуру ниже стандартной (той, что автоматика удерживает если ничего не крутить), без перегибов конечно дабы переохлаждением ресурс не посадить на высоких оборотах. Проблема в том, что при ручной конфигурации (можно вентиль покрутить) створки радиатора в потоке уменьшают максимальную скорость - в последнее время порядочно полетал на Доре на сервере WoN - сейчас для выжимки максимума по скорости (на ней это необходимо, т.к. в большинстве случаев приходится таскать за собой ораву вражин)) нужно использовать ручную настройку (удобные кнопки назначить и т.д.) - именно постоянная ручная работа по изменению положения створок под скорость - нужна максимальная - можно "прижать" - хватает, если ближний бой с "вывешиваниями" приходится открывать на максимум, т.к. если этого не сделать - перегрев после пары вертикальных витков.
  15. Радует отношение к ФМ Ла-7, это важно. На данный момент для меня самый ожидаемый модуль "на сносях". Не покидает надежда на работу в направлении проработки двигателя аля ЕД - было бы интересно почитать что-нибудь по этому поводу. Даже если это планируется в виде доводки уже после начала продаж, это будет хорошо и не вызовет море кала от покорного слуги как в случае отсутствия каких-либо планов). Если случится чудо, и Ла-7 будет уже более "продвинутой" в этом направлении, не исключено появление хвалебных песен, од и т.д.)..
  16. Простенькая сетевая хотелка - сделайте плз чтобы при покидании игроком слота во время вылета (без события коннекта ЛА и земли в каком-нибудь виде - взрыв, посадка, крэш) происходил бы автоматически взрыв ЛА в воздухе. И то-же самое при дисконнекте. Не на всех серверах покидание слота учитывается как победа (на WoN сейчас вообще глюк - при покидании противником слота идёт фрэндли килл).
  17. Это примерно когда на сервере "разлочена" упрощённая динамика или перегрузка или что-то подобное, только без возможности залочить. Отличие этого нововведения в том, что это не помощник при взлёте (бог с ним что кому-то возможно проще взлететь с помощником), это упрощение дающее бонус, вмешивающееся в процесс управления самолётом. Предположим это даёт бонус - практически любой сетевой игрок будет этим пользоваться, в итоге подавляющее большинство в сети будет летать на Ф-16 внутри Ф-4. Как-бы никому нет дела до того, как пользователь тренируется или летает в оффлайне - дело хозяйское, хоть без перегрузок или с бесконечным БК, но подобные вещи должны иметь возможность лочиться сервером принудительно. Просто как пример - я не захожу не сервера (поршневые) с упрощениями дабы не получать странного опыта, захожу только если вижу что создатели сервера понимают политику партии. Ну и заодно можно все остальные помощники лочить при этом - всё к одному..
  18. В видео показано будущая реализация упрощений управления Фантома - судя по всему при такой схеме можно получить винегрет из настроек в сети (они как и предполагалось в особых для ЛА, т.е. видимо будут "фиксироваться" в момент сохранения миссии - у админа одни, он сохраняет миссию > пользователь получает отличные от своих). Большая просьба ЕД в качестве меры предупреждения возникновения проблем, сделать в свойствах миссии чекбокс "отключить помощников", которая будет полностью убирать все упрощения для всех ЛА вроде помощника при взлёте, автоРН, того что будет у Фантома и т.д. Ибо вангую наступление хаоса если этого не сделать.
  19. Новый звук у Доры зачётный, только ради звука стоит снова полетать. И снаружи и внутри - при просмотре трека так и хочется лишний раз "пролёт" мимо статичной камеры сделать (F3). Не знаю насколько он похож на настоящий, но впечатление создаёт именно то что нужно - "перекачанный монстр"). Теперь пора за кокпит браться, уж всё что можно и нельзя переделали в плане 3D (часы, ботов, пилотов, FC3), только не древние кокпиты немецких поршней, которые уже кучу лет "не вписываюся" в уровень (Месс, Дора).. Подсказка - есть А-8, наверное как минимум половина работы по Доре уже сделана.
  20. Небольшая некритичная хотелка - в редакторе миссий в окне просмотра модели сделайте пож. вместо HDR-текстуры процедурное окружение как в модельвьювере (который отдельно запускается). Т.е. во вьювере есть и HDR, и процедурное небо+солнце, которое и смотрится симпатичнее и солнце там можно подвигать ползунком - было-бы хорошо если бы в редакторе миссий при просмотре модели было оно-же и такой-же ползунок для солнца вместо HDR-картинки. HDR с окрестностями ЛасВегаса как-то глаз мозолит и раздражает немного (швы там и т.д.) - бяка..
  21. По резине против Робокопа - это много раз уже обсуждалось, ломались копья, я в общем и говорил о том, что резина больше подойдёт для стандартного короткоствольного джоя без ФФБ (т.е. для подавляющего большинства), и чтобы не портить жизнь владельцам самодельных длинноствольных предложил наиболее логичное решение - просто дать возможность выбрать "модель сублимации" самому пользователю, а для ФФБ-джоев её просто оставить как есть дабы не путались. Но Великий Мейстер был непреклонен). Он ошибается в том, что считает синдром Робокопа "более правильной" моделью, не учитывая тип джойстика - она просто по другому вводит в заблуждение. По Фантому - я не знаю как там реально будет, но IMHO упрощение "по перегрузке" выглядит очень странно, действительно добавляет путаницы пользователю, Ф-16 внутри Ф-4 = мой мозг бунтует)).
  22. Да просто не пришлись по вкусу создателю, а он главный) - кому-то нравятся, кому-то нет, кому-то синдром Робокопа ещё меньше нравится.. Какакя разница чем не давать перетягивать ручку - в резиновой модели она хотя-бы упрётся в физическое ограничение джоя, в Робокоп-стайл она просто упрётся в виртуальное ограничение виртуального джоя. зы если у Фантома будет упрощение "по перегрузке" - это не резина, это видимо аналог управления Ф-16 получится. Это критически необходимо вынести в настройки сервера (видимо зависит от ЕД, сторонние вероятно этого не могут сделать), и если это будет аналогом разных помощников при взлёте и т.д., это нужно сделать отключённым по умолчанию, т.к. на серверах пока до людей дойдёт, что нужно специально отключать, потом пересохранять.. зы2 про помощников - есть большая просьба сделать все помощники при взлёте тоже отключенными по умолчанию по вышеописанной причине - на серверах часто или не знают (на новых), или забывают это сделать. Помощник при взлёте может легко угробить нормального плота поршневого на взлёте)), вероятно таки может помочь новичку (но это не точно).
×
×
  • Create New...